Suomi
Gamereactor
artikkelit
Bioshock Infinite

Taivas ja helvetti - juttusilla Ken Levinen kanssa

Petter Hegevall tapasi Ken Levinen helmikuussa Bostonissa ja jututti Bioshockin suunnittelijaa siitä, miksi Irrational Gamesin pelit erottuvat muista toimintagenressä.

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto
HQ

Juttukeikat eivät ole pelkkää glamouria. Laskeuduin kylmään ja pyryiseen Bostoniin yhdeksäntuntisen lennon jälkeen lopen uupuneena. Toivoton selkäni vihloi väsymystään ja ajatus lämpimästä punkasta oli ainoa asia, mikä piti minut valveilla. Matkalla hotellille Bostonin keskikaupunki oli epätodellisen hiljainen, ja taksikuski kertoi, että kolme päivää aiemmin iskenyt lumimyrsky oli lamaannuttanut koko kaupungin. Sellainen on talvi Amerikoissa. Päivän levon (ja säännöllisten hampurilaisaterioiden) jälkeen olin lopulta valmis vierailemaan Irrational Gamesillä. Looking Glass -veteraanien 1997 perustama studio tunnetaan loistavasta Bioshockista, ja nyt 26. maaliskuuta tiimi on viimein valmis nostamaan sarjan taivaisiin uudessa Bioshock Infinitessä.

Muistan vielä elävästi ensimmäisen matkani merenpohjaan studion alkuperäisessä yllätyshitissä. Pelissä yhdistyivät jännittävät ja sangen mielenkiintoiset teemat monimutkaiseen ja älykkäästi kirjoitettuun tarinaan äärikapitalismin seurauksista, kun kaikki uhrataan objektivismille ja eristäytyneelle eliittiyhteiskunnalle 200 metriä pinnan alapuolella. Bioshock onnistui nerokkaasti ja tunnelmallisesti välittämään jotain, joka on suurempaa kuin mitä valtaosa muista toimintapeleistä on tässä konsolisukupolvessa tehnyt. Seikkailu oli äärillään hienovaraisia nyansseja, ja pelisuunnittelu erottui kirkkaasti ennalta arvattavista "Hollywood-toimintapeleistä", jotka käytännössä toistavat yhtä ja samaa kaavaa. Bioshock oli niitä harvoja pelejä, jotka herättivät kiinnostusta sekä hardcore-pelaajissa että interaktiiviseen viihteeseen vasta tutustuvissa skeptikoissa. Tällaisesta universaalista vetovoimasta ei ole vähiten kiittäminen johdonmukaista kuvasuunnittelua, joka henkii Gotham Decoa ja voimakasta, lumoavaa 40-luvun arkkitehtuuria. Sen lisäksi pelissä kohdataan myös tärkeitä moraalisia valintoja, jotka vaikuttavat seikkailun kulkuun Rapturessa. Pala palalta merenalaisen kaupungin karmiva kohtalo valkenee, tehden peliympäristöstä yhden puraisevimmista paikoista koskaan. Käänteitä ja ratkaisuja - ainakin minusta viimeiset tunnit rakentuivat ensiluokkaisen hienosti.

Bioshock muutti toimintagenreä. Se rikkoi perinteisiä kaavoja ja sai kyseenalaistamaan, miten pahasti nykyiset sotapelit aliarvioivat pelaajien älykkyyttä. Tästä merkkipaalusta on nyt kulunut kuusi vuotta. Irrational Games ei ole onneksi jäänyt lepäämään laakereilleen, vaan on kehittänyt uutterasti hengellistä jatko-osaa alkuperäiselle Bioshockille.

Bioshock Infinite
Bioshockissa (2007) pelaaja tutki toivonsa jo menettänyttä, suljettua maailmaa. Rapture oli ahdistava paikka täynnä kuolemaa ja hirveitä mutantteja.
Tämä on mainos:

Tapasin Ken Levinen, Irrationalin johtajan ja Bioshockin luojan, toisen kerroksen kokoushuoneessa studion sangen vaatimattomassa päämajassa. Mies näytti vasta heränneeltä: huppari päällä, kädet puuskassa ja tukka joka suuntaan pystyssä. Nähtävästi tiistaina, jona studiolla vierailin, oli yleinen vapaapäivä ja lähes koko tiimi oli kotona perheineen ja ystävineen. Ei kuitenkaan Ken, joka oli studiolla yhdessä Irrationalin taiteellisen johtajan ja pääkäsikirjoittajan kanssa kertoakseen meille Bioshock Infiniten taustalla vaikuttavista ajatuksista ja ideoista. Näytettyään lyhyen trailerin, varhaisia konseptikuvia ja vitsailtuaan tovin siitä, kuinka he näkivät noin kahdessa sekunnissa että olen ruotsalainen, he alkoivat tykittää mielenkiintoisia anekdootteja kuluneen yhdeksän vuoden ajalta, valottaen lähestymistapaansa ja omia toiveitaan Bookerin keikalle pilvien yläpuolella.

Bioshock Infinite alkaa soutuveneestä. Pari keltaisiin sadetakkeihin sonnustautunutta tyyppiä väittelee siitä, miksi he suostuivat soutamaan Pinkerton-agentti Booker DeWittin majakalle keskellä yötä. Aallot lyövät veneen reunuksia ja sade rajoittaa näkyvyyttä. Lopulta Booker näkee majakan nousevan usvasta veneen lähestyessä pientä saarta. Jo muutamaa minuuttia myöhemmin istutaan vyötettynä avaruusraketissa, joka kantaa paniikissa parkuvaa agenttiamme läpi synkkien pilvien. Yhtäkkiä edessä levittäytyy kultainen kaupunki, joka leijuu satoja metrejä sateen piiskaaman majakan yläpuolella. Booker vetää syvään henkeä, ja syystä.

Columbia on yksi vetovoimaisimmista peliympäristöistä, mitä eteen on tullut. Verrattuna karmivaan Raptureen se on kuin toisesta maailmasta. Bioshock Infinite sijoittuu Herran vuoteen 1912, ja viktoriaanisen ajan sulava design on läsnä kaikissa yksityiskohdissa, joita Irrationalin taiteilijat ovat ruudulle loihtineet. On vapauttavan tuntuista kävellä promenadilla, ihailla sankkoja kukkaistutuksia ja nauttia ympäröivästä taivaasta. Alkuunsa Infinite esiintyykin täydellisyyden kehtona. Vaikutelma ei säily pitkään, sillä jo aika pian ensimmäinen pintakerros repäistään pois ja kaupungin ruma ydin alkaa valjeta. Karnevaali täynnä herrasmiehiä ja hyvin pukeutuneita naisia saa epämiellyttävän käänteen, kun lavalle tuodaan kahleissa valkoinen mies ja musta nainen - minkä jälkeen hurraavaa yleisöä pyydetään kivittämään pari.

Bioshock Infinite
Bioshock Infinitessä seikkaillaan valoisammassa, avoimemmassa ja toiveikkaammassa maailmassa kuin kahdessa aiemmassa osassa.
Tämä on mainos:

Rasismi, fasismi ja nationalismi ovat kolme aihetta, joita Bioshock käsittelee. Uskonto ja politiikka ovat kaksi muuta. Columbian profeettana ja pelastajana esiintyy Zachary Hale Comstock, joka tuputtaa jatkuvaa teollista optimismia ja lupauksia siitä, miten vahva usko jumalaan voi pelastaa kenet tahansa. Pelaaja huomaa jo ensimmäisen tunnin aikana, että koristeellisessa leijuvassa kaupungissa on käynnissä sisällissota. Siinä ei ole kyse vain rauhasta, vaan Kuolemantähteen vertautuvasta valtavasta aseesta, jolla on jo kauan sitten toteutettu erilaisia iskuja maakohteisiin.

Columbia on jotain enemmän, jotain mitä pelaaja ei ensi alkuun näe. Irrational käyttää Infinitessä samantyyppistä tarinankerrontaa kuin alkuperäisessä Bioshockissa. Tälläkin kertaa ympäristön tutkiminen on avain vastausten löytämiseen ensimmäisten tuntien herättämiin kysymyksiin. Sota Founder-joukkojen ja kapinallisen Vox Populin välillä tuntuu sitä selvemmältä mitä pidemmälle pelissä edetään. Pieniä mutta tehokkaita viittauksia ekseptionalismiin viljellään samaan tapaan kuin ensimmäisessä osassa viittauksia Ayn Randin kiistanalaiseen filosofiaan, objektivismiin.

Booker on Columbialla pelastaakseen mystisen nuoren naisen nimeltä Elizabeth, jonka nimi on kirjoitettu jo aivan alussa saatavaan postikorttiin. Jännittävä matka läpi lumoavan kauniin pelimaailman voi näin alkaa...

GAMEREACTOR: Aloitetaan ihan alusta: mistä idea Bioshockiin tuli?

KEN LEVINE: System Shock 2:n jälkeen päätimme yhtiönä kulkea vähän eri suuntaan. Pelihän ei ollut mikään varsinainen myyntimenestys. Työskentelimme Freedom Force -nimisen pelin, Tribesin sekä SWAT 4:n parissa. Ne olivat kaupallisempia pelejä, jotka auttoivat meitä kasvamaan ja kehittymään sekä yksilöinä että studiona. Taustalla oli aina kuitenkin halu palata takaisin System Shock 2:n perusteeseihin ja kertoa perusteellisempaa tarinaa sekoittamalla roolipeliä ja toimintaa. En rehellisesti sanottuna muista tarkalleen, kuinka keskustelut [Bioshockista] alkoivat, mutta päätimme jo aikaisessa vaiheessa, että peli sijoittuisi elitistiseen utopiaan merenpohjassa. Alkuunsa kuvasuunnittelu oli modernimpaa ja Rapture oli realismiin perustuva kaupunki. Keskustelimme paljon siitä, miten voisimme tehdä merenalaisesta kaupungista uskottavan. Tuolloin joku tiimistä totesi, että sen pitäisi sijoittua suuren lasikuvun alle, jotta vesimassojen paine jakaantuisi tasaisesti suurelle pinta-alalle. Kuvasuunnitteluun aloimme harkita erilaisia aikakausia ja teemoja vasta muutamia kuukausia kehitysprosessin aloittamisen jälkeen.

Ja miten sitten jatkoitte?

Aloimme rakentaa Rapturea ja prosessin aikana pelimaailma kävi aina vain kunnianhimoisemmaksi, sillä olimme kaikki uteliaita tutkimaan ja oppimaan. Aloimme esitellä varhaista Bioshock-konseptia eri julkaisijoille, mutta kiinnostus oli parhaimmillaankin heikkoa. Oli julkaisijoita, jotka kyllä pitivät ideasta, mutta kukaan ei halunnut satsata satoja miljoonia dollareita Bioshockiin. Voin liioittelematta sanoa, että etsimme rahoittajaa ja julkaisijaa pari vuotta. Kun 2K Games lopulta näki demomme, he eivät tyytyneet vain ideaan ja Irrational Gamesin kanssa työskentelyyn, vaan tekivät koko studiosta tarjouksen, josta emme voineet kieltäytyä.

Bioshock Infinite
Rapture on kuin suurkaupunki meren pohjassa. Maisemaa pääsee ihmettelemään monista ikkunoista.

Bioshock muutti jossain määrin koko toimintapelien kenttää ja se luetaan nykysukupolven parhaimmistoon. Kuinka itse näette menestyksen?

Tuskin kukaan osasi odottaa, että niin erilainen ja ennen kaikkea temaattisesti raskas tarinavetoinen peli myisi viisi miljoonaa kappaletta. Samaan aikaan näin kuitenkin itse, että pelaajat ja pelifanit yksinkertaisesti kaipasivat toimintapeliä, joka ei haasta heitä vain mekaanisesti, vaan myös henkisesti. Monet tämän päivän peleistä olettavat, että pelaajat ovat tyhmiä ja tarvitsevat jatkuvaa kädestä pitämistä, mitä me taas Irrationalilla emme hyväksy alkuunkaan - päinvastoin. Bioshock oli ja on yhä selvä todiste siitä, että miljoonat pelaajat janoavat jotain muuta. Ja toivon todella, että Bioshock Infinite yllättää samalla tavalla kuin ensimmäinen osa teki.

Uutisissa on puhuttu myös työntekijöiden eroista ja Bioshock Infiniten myöhästymisestä. Yhdessä nämä uutiset ovat saaneet jotkut lukijat ihmettelemään, onko Irrationalilla sisäistä turbulenssia.

Tiedät yhtä hyvin kuin minä, että toimiakseen yhtiön täytyy työllistää erityyppisiä persoonallisuuksia. Ihmisluonteissa on eroa ja aina on niitä ihmisiä, jotka eivät yksinkertaisesti tahdo tehdä yhtä lisätuntia hioakseen tiettyä tekstuuria, kohtausta tai äänitiedostoa. Eikä se koske vain Irrational Gamesiä, että ihmiset löytävät uusia työpaikkoja, katsovat elämää eteenpäin ja kokeilevat onneaan muualla. Mitä tulee myöhästymiseen, yritimme olla rehellisiä faneille ja selittää mahdollisimman selvästi, miksi päätimme siirtää pelin julkaisua neljällä viikolla. Halusimme yksinkertaisesti viilata tuotettamme vähän lisää, ennen kuin Infinite oli meistä täysin valmis. Ja kun projektia oli työstetty kuusi pitkää vuotta, yksi lisäkuukausi hienosäätöä tuntui todella tarpeelliselta.

Oletko tyytyväinen lopputulokseen?

Sillä ei ole väliä, mitä mieltä minä olen - sen verran olen oppinut näiden vuosien aikana. Voin istua tässä ja puhua suu vaahdossa, kuinka ylpeä olen tästä ja tuosta osasta, mutta loppupeleissä vain fanien mielipiteillä on merkitystä. Sama pätee myös myöhästymiseen ja työntekijöiden eroihin, joista juuri puhuimme. Aioin ensiksi kirjoittaa niistä Twitteriin informoidakseni faneja, mutta muutin mieleni viimehetkellä, koska sillä mitä Twitterissä väitän, ei oikeasti ole väliä. Vain sillä on todellista merkitystä, miten hyvä peli on kun se julkaistaan ja miten hyvin vuosia odottaneet fanit ottavat Bioshock Infiniten vastaan.

Bioshock Infinite
Columbia leijuu korkealla pilvien päällä, tosin turvallinen ensivaikutelma voi pettää.

Mikä on kovin haaste, jonka olet kohdannut?

Kun kehitimme System Shock 2:ta ja Bioshockia, olin kauhuissani mahdollisuudesta olla liikaa vuorovaikutuksessa tietokoneen ohjaamien hahmojen kanssa. Juuri siksi päätimme kertoa valtaosan tarinasta audiotiedostojen kautta, joita pelaaja voi löytää ympäri pelimaailmaa. Bioshockissa telkesimme lasiseinien taakse hahmot, joiden kanssa pelaaja vuorovaikuttaa ja puhuu. Meidän kannalta se helpotti paljon illuusion ylläpitämistä.

Puhutaan siis illuusiosta, että ollaan 200 metriä merenpinnan alapuolella?

Niin. Ja myös illuusiosta, että tässä tutkitaan nyt tuhottua kaupunkia ja taistellaan omasta selviytymisestä. Peleissä on vaikeaa pitää pelaaja kiinni tarinassa ja estää pieniä virheitä pilaamasta tunnelmaa. Minun mielestäni todella harvat pelit onnistuvat tekemään tämän hyvin. Kehittäessämme Bioshockia käytimme kuukausia vain varmistaaksemme, etteivät jutut toista itseään liikaa tai ettei täsmälleen sama asia tapahdu kahdesti. Jos tietokoneen ohjaama hahmo toistaa täsmälleen samaa asiaa, karkaa pelaajalta illuusio siitä, että kyseessä on oikeasti jokin henkilö. Silloin pelaaja myös lakkaa välittämästä, ja silloin katoaa tunneside hahmoihin ja koko tarinaan, jota pelissä yritetään kertoa.

Irrationalia on kuvailtu Bioshockin jälkeen fiksuksi pelistudioksi. Mitä mieltä olet tästä?

Tätä on kysytty ennenkin, enkä oikeastaan tiedä, mitä siihen sanoisin. Toki se on imartelevaa, mutta emme kuitenkaan tieten tahtoen pyri siihen. Haluamme kehittää henkilökohtaisia, voimakkaita pelikokemuksia, jotka haastavat pelaajan monella tasolla. Tiedämme, että pelaajat ovat fiksuja; monet studiot aliarvioivat yleisönsä ja me emme. Irrational Games on aidosti kiinnostunut hahmoista, suhteista ja olemme hyviä ilmaisemaan juonia. Jos se saa ihmiset ajattelemaan meistä niin kuin sinun mukaasi ajattelevat, se on varmastikin hyvä juttu.

Ajatteletko samoin myös siitä, miten miljoonat ihmiset näkevät sinut pelisuunnittelijana - että olet tällä hetkellä yksi alan suurimmista visionääreistä?

Ken Levinestä on kaksi versiota. Toinen on se tyyppi, joka puhuu intohimoisesti peliprojekteistaan, vastailee fanien kysymyksiin ja ajatuksiin Twitterissä ja yrittää olla rehti ja läpinäkyvä sekä pelaajille että lehdistölle. Ne, jotka ostavat hänen tuottamiaan pelejä, kuvailevat häntä tietysti jollain tietyllä tavalla. Sitten on se Ken, joka ei ole edelleenkään ottanut tarpeeksi vapaata löytääkseen aikaa mennä häämatkalle vaimonsa kanssa, vaikka häistä on kulunut jo useita vuosia. Hän paiskii töitä päivät pitkät, kärsii migreenistä, tulee töistä kotiin myöhään, on pahalla tuulella ja niin väsynyt, että pystyy juuri nyt hädin tuskin seisomaan. Nämä ovat kuin kaksi eri persoonaa. Tiedän vain sen, että yritän tehdä parhaani pelisuunnittelijana ja aion nyt ottaa lomaa matkustaakseni erittäin kärsivällisen vaimoni kanssa.

Bioshock Infinite
2K Mainen tekemä Bioshock 2 sisälsi moninpelin. Sitä ei ole sen enempää alkuperäisessä Bioshockissa kuin uudessa Bioshock Infinitessäkään.

Bioshock julkaistiin vuonna 2007 ja siitä tuli nopeasti suuri menestys. Irrational ei kuitenkaan tehnyt suoraa jatko-osaa, vaan työsti Infiniteä. Miksi?

Tunsimme kaikki, että halusimme mennä eteenpäin; uudelleenvierailu Rapturessa ei tuntunut ajankohtaiselta. Tiesimme, ettei sama maailma lumoaisi pelaajia yhtä voimakkaasti kuin ensimmäisellä kerralla, koska nämä olivat viettäneet siellä jo 15 tuntia. Siksi päätimme kulkea toiseen suuntaan Infiniten kanssa.

Miltä tuntui antaa Rapture toisen studion käsiin?

Se tuntui oikealta ja turvalliselta. Minulla oli tietty yleiskuva kehityksestä ja tiesin alusta alkaen, että 2K Maine koostui osaavista ihmisistä, jotka tekisivät jotain hyvää Bioshockista. Kyse on antamisesta ja ottamisesta vastavuoroisesti. 2K Games antoi meille mahdollisuuden kehittää pelin, johon kukaan muu ei halunnut investoida. Olisi ollut kiittämätöntä käydä poikkiteloin Bioshock 2:n eteen ja sanoa osakkeenomistajillemme, että joudutte vain odottamaan kuusi vuotta seuraavaa osaa. Loppujen lopuksi Bioshock 2 oli todella hyvä peli, joka paransi monia asioita edeltäjästään ja tarjosi useita jännittäviä uutuuksia.

Milloin päätös merenpohjan vaihtamisesta taivaaseen syntyi?

Idea syntyi vähän Bioshockin julkaisun jälkeen vuonna 2007. Ensimmäiset päätökset Infinitestä olivat, että peli sijoittuisi leijuvaan kaupunkiin ja että tarinan tapahtumat ajoittuisivat 1900-luvun alkuun. Seuraavat kuusi vuotta ovat olleet intohimoa haastaa itsemme ja luoda peli, joka parantaa kaikesta mitä ykkösessä teimme. Olin aiemmin kauhuissani ajatuksesta avata maailmaa, rakentaa peliin kaupunki täynnä elämää, liikettä, dynamiikkoja ja sallia pelaajan olla jatkuvassa vuorovaikutuksessa tietokoneen ohjaaman sivuhahmon kanssa. Idea todella karmi minua, ja läpi koko ensimmäisen puoliskon Elizabeth oli mykkä hahmo, jolla ei ollut järin suurta vaikutusta Bookerin seikkailuun Columbiassa.

Eikö Elizabeth puhunut lainkaan?

Ei. Hänet suunniteltiin mykäksi hahmoksi. Sen sijaan hän viittoi ja pysytteli taustalla. Kuten totesin, olin aivan paineessa koko ideasta, koska tietokoneen ohjaamat kumppanit ovat vaikeampia asioita, mitä pelissä voi tehdä. Ymmärsimme kuitenkin jo varhain, ettei suunnittelu toiminut, joten aloimme kaavailla Elizabethille paljon suurempaa roolia. Samalla meidän oli etsittävä näyttelijätärtä, joka voisi antaa hahmolle sen elävyyden, mitä se tarvitsi.

Bioshock Infinite
Infiniten hahmokaartissa on todellisia persoonallisuuksia, kuten nämä kaksi hupakkoa.

Tietokoneen ohjaamia hahmoja on tosiaan usein kritisoitu kömpelöiksi tai hölmöiksi. Eikä edes aloiteta saattotehtävistä. Jos kerta olet niin kovasti pelännyt käyttää sivuhahmoja, miksi annoit periksi juuri tässä vaiheessa?

Koska halusimme kertoa henkilökohtaisemman, emotionaalisemman ja voimakkaamman tarinan kuin ensimmäisessä pelissä. Pelit, jotka ovat onnistuneet antamaan tekoälylle oikean elämän, ovat mahtavia ja pysyvät mielissä pitkään. Jos sen emotionaalisen siteen onnistuu luomaan pelaajan ja hahmon välille, se on sijoitus myös kerrottavaan tarinaan - ja mitä tulee meidän pelinkehittäjien kykyyn kertoa tehokkaasti tarinaa, pelit ovat mediana vielä vähän lastenkengissä. Alan fokus on viime vuosina jopa siirtynyt tarinasta vähemmän tärkeisiin perusasioihin.

Nyt alkaa tosin tuntua, että tarina ja tarinankerronta ovat taas kuumia aiheita. Viime vuoden yllätyshitti The Walking Dead oli tästä hyvä esimerkki.

Ehdottomasti. The Walking Dead teki mahtavaa työtä luodessaan uskottavia, inhimillisiä suhteita pelin hahmojen välille. Tarina ei päästänyt otteestaan ennen kuin viides episodi oli lopussa. Periaatteessa se on rakenteeltaan yksinkertainen peli yksinkertaistetun pelimekaniikan ja elokuvamaisen lähestymistavan kera, mutta ihailtavan hyvin aseteltuna, loppujen lopuksi.

Mainitsit, että tietokoneen ohjaamat sivuhahmot ovat harvoin hyviä, mutta mitä mieltä olet Alyx Vancesta Half-Life 2:ssa?

Hän on toki yksi harvoista poikkeuksista ja minun mielestäni paras esimerkki siitä, miten tekoäly toimii kaikkein parhaimmillaan. Ninja Theory teki myös hyvää työtä tyttönsä kanssa Enslavedissä, mutta meille Alyx on ollut eräänlainen mittatikku.

Ymmärrän. Voin sanoa, että oma suhteeni Alyxiin on yhtä kummallinen kuin ... mahtavakin. Ajattelen Alyxia aika usein. Tunnen jopa jonkinlaista kaipuuta, vaikka hahmohan on vain joukko pikseleitä. Alyx ei oikeasti ole mitään konkreettista, mutta silti merkitsee minulle paljon.

Aivan. Juuri tähän pyrimme Elizabethin kohdalla. Olemme tehneet uskomattoman paljon töitä yrittäessämme rakentaa tekoälyn, johon pelaaja voisi muodostaa jonkinlaisen oikean suhteen. Bioshock Infinitessä on kyse Elizabethista. Kaikki liittyy häneen, ja hänen luomisensa on ollut valtava haaste. Leijonanosa vaikeudesta on tietysti liittynyt tarpeeksi kehittyneen tekoälyn ohjelmointiin, joka kattaa tuhansia erilaisia inhimillisiä reaktioita ja vuorovaikutustapoja, mutta myös oikean näyttelijättären löytämiseen - jossa olemme onneksi onnistuneet. Courtnee Draper on ollut loistava tässä osassa, joka on ollut monin tavoin varmasti henkisesti raskas ja joskus suoranaisesti ärsyttävä.

Kuinka niin?

Yleensä kun peliin äänitetään, ääninäyttelijä lennätetään muutamaksi päiväksi lukemaan käsikirjoitusta ja tekemään äänitykset. Päätimme toimia eri tavalla saadaksemme välitettyä kaikki ne tunteet ja sen inhimillisyyden, mistä aiemmin puhuin. Courtnee työskenteli Elizabethin äänityksen parissa kaikkiaan yli 30 päivää. Pyysimme häntä kuvittelemaan itsensä tietynlaisiin paikkoihin, mikä on varmasti ollut raskasta. Minulle jotkut koko kehitysprosessin parhaista ja ikimuistoisimmista hetkistä syntyivät äänistudiossamme Courtneen ja Troy Bakerin kanssa.

Bioshock Infinite
Valtava robottilintu Songbird ei pidä siitä, että Elizabethia ollaan viemässä pois.

Pelasin kolme ensimmäistä kenttää ja olin aavistuksen pettynyt siihen, että Infinitessä voi aktivoida kompassin, joka näyttää täsmälleen mihin pitäisi mennä. Oliko tämä vaatimus julkaisijan puolelta, jotta peli löytäisi vielä laajemman yleisön?

Ei sitä vaadittu. Se oli tietoinen valinta meidän puoleltamme ja pyyntö monilta pelaajilta, joita ärsytti opastuksen puute Bioshockissa. Lisäksi kyse ei ole mistään kompassista tai vilkkuvasta nuolesta, joka tököttää heti oletuksena ruudun reunalla. Infinitessä reittiopas on pois päältä, kunnes pelaaja tietoisesti päättää aktivoida sen. Syy sen lisäykseen on puhtaasti palautteessa, jota saimme asiasta ensimmäisen pelin jälkeen. Jotkut jäivät jumiin jo ravintolaan aivan pelin alussa ja kertoivat etsineensä kuumeisesti ulosmenoa jopa puolitoista tuntia, ennen kuin pääsivät eteenpäin. Tämä oli selvästikin epäonnistuminen meidän puoleltamme.

Voidaan siis sanoa, että pelaajien tekojen ennakointi on niin ikään asia, joka aiheuttaa päänvaivaa kehittäjille.

Aivan. Kaikkein isoin ongelma on se, että monet pelaajat käyttäytyvät täysin erilailla pelissä kuin oikeassa elämässä, mitä meidän on kehittäjinä tietenkin ennakoitava. Pelaajissa on paljon niitä, jotka tutustuvat uuteen pelimaailmaan varovaisesti ennen kuin alkavat tutkia sitä. Toisaalta vähintään yhtä moni potkaisee ensin parasta hahmoa naamaan ja alkaa räiskiä villisti ympärilleen ennen kuin peli ehtii edes alkaa. Eikä se tule koskaan muuttumaan, koska koko viihdemuodossa on kyse rajojen koettelusta. Jotta voisimme ennustaa, miten pelaajat reagoivat eri asioihin pelimaailmassa, meidän täytyy tietysti testata osia pelistä monenlaisilla ihmisillä ennen jatkamista seuraavaan lukuun. Kun näytimme kakkoskentän pari vuotta sitten pelimessuilla, reaktiot Elizabethiin eivät olleet alkuunkaan sellaiset kuin olimme toivoneet. Monet vihasivat häntä, mikä ajoi meidät paniikin valtaan. En henkilökohtaisesti ymmärtänyt miksi ja mistä nämä tunteet oikein kumpusivat, joten käynnistimme pienen tutkimuksen ymmärtääksemme taustalla olevaa ongelmaa. Pelin toinen kenttä alkoi tuolloin siitä, että Booker oli vähällä hukkua, huuhtoutui minuutteja myöhemmin rantaan ja törmäsi nauravaan, tanssivaan Elizabethiin. Ymmärsimme vasta reaktiot kuultuamme, että pelaajat vihasivat Liziä, koska tämä nauroi ja oli iloinen, vaikka pelaaja oli aivan äskettäin käynyt kuoleman porteilla. Niinpä muutimme johdantopätkää niin, että Elizabeth auttaa nyt Bookerin vedestä pois ja pelastaa tämän hukkumiselta. Kaikki tässä pelissä liittyy pohjimmiltaan Bookerin ja Elizabethin suhteeseen, ja olemme selvästikin oppineet paljon kehitysprosessin aikana.

Bioshock Infinite
Mää oon Handyman, päivää.

Merenalainen Rapture oli synkkä, paha ja pelottava paikka. Siihen nähden Columbia on onnellinen, värikäs ja taivaallinen maailma. Yritättekö kuvata taivasta ja helvettiä?

En haluaisi mennä tähän. En halua pilata kokemusta sinulle tai lukijoillenne. Kuten huomasit ennakkotestisi aikana, Columbia on täynnä mysteerejä aivan kuten Rapturekin. Tutkimusmatkailu on osa Bioshockia, ja tietenkin haluamme jokaisen kuorivan maailmaa kerros kerrokselta löytääkseen itse, mitä pinnan alta todellisuudessa paljastuu. Mutta siihen voin sanoa kyllä, että Infinite on monella tavalla ensimmäisen pelin vastakohta. Bioshock 1:ssä pelaaja oli nimetön sivustaseuraaja eksyneenä ja loukussa suuressa hautakammiossa, jossa kaikki toivo oli jo menetetty. Infinitessä pelaaja taas on aktiivisesti tapahtumissa mukana; pelaaja ei vain tarkkaile ulkopuolelta, vaan ottaa osaa kaikkeen, mitä pelissä tapahtuu. Olemme vaihtaneet synkän merenalaisen hautakammion idylliseen, valoisaan ja ylitsevuotavan kauniiseen maailmaan korkealla pilvien yläpuolella, jossa aurinko paistaa aina. Nämä ovat toistensa vastakohtia, mutta samaan aikaan niissä on myös paljon yhtäläisyyksiä. Jos katsotaan vaikka Andrew Ryania ja Comstockia, he ovat päällisin puolin radikaalisti erilaisia. Toinen on fasistinen ateisti ja kapitalistinen objektivisti. Toinen on uskonnollinen nationalisti, jolla on rasistisia aatoksia. Silti he ovat myös hyvin samankaltaisia. Molempia ajavat näiden vankkumattomat uskomukset. Molemmat kuvittelevat, että heillä on vastaus kaikkiin mahdollisiin kysymyksiin ja että he ovat aina oikeassa.

Minkä viestin yritätte välittää Bioshock Infinitellä?

Näet sen, kun pelaat pelin. Haluan olla varovainen, etten paljasta liian paljon. Haluaisin myös nostaa esiin, että toivomme ja uskomme eri pelaajien muodostavan toisistaan poikkeavia käsityksiä siitä, mitä Infinite edustaa ja mitä puhtaasti temaattisesti pelissä viestitään. Loppujen lopuksi haluan olla kerronnassa hienovarainen enkä antaa pelaajille valmiiksi pureskeluja vastauksia. Tässä palaamme taas siihen, miten pelaajia on aliarvioitu pääteltäessä näiden olevan keskenkasvuisia ja vähä-älyisiä. Emme koskaan aio sortua samaan virheeseen. Ensimmäisessä Bioshockissa Little Sisterit ja Big Daddyt kuin myös objektivismin peruspilarit näkyivät kapitalismin tragediana. Pelin väkivaltaa jotkut pitivät aavistuksen liian rajuna, erityisesti ottaen huomioon mahdollisuuden murhata lapsihahmoja, mutta meille se toimi työkaluna jonkin paljon suuremman välittämisessä. Infinitessä päätimme jälleen hyödyntää useita teemoja, jotka vaikuttavat eri pelaajiin eri tavoin. Lehdistössä on kirjoiteltu, että pelissä on kaikkea uskonnosta nationalismiin, rasismiin, ekseptionalismiin ja politiikkaan, mutta pinnan alla piilee jotain suurempaa, ja odotan innolla reaktioiden lukemista. Columbia on kaunis vain ulkopuolelta, kuten olet varmasti ymmärtänyt tähän mennessä, ja käytännössä Infinitessä on kyse yhtä paljon rasismista kuin The Dark Knightissa supersankareista. Se on enemmän kehys kuin pelin varsinainen ydin. Voin luvata, ettet ole koskaan nähnyt vastaavaa pelimaailmaa kuin se, minkä olemme juuri saaneet valmiiksi. Et koskaan.

Bioshock Infinite
Kautta kiven ja kannon, pieni rukoushetki lienee paikallaan.

Mistä olet kaikkein ylpein tässä pelissä?

Mielestäni onnistuimme useissa asioissa. Tavoitteet ovat olleet, kuten totesin, älyttömän korkealla ja Elizabeth tuntuu luonnolliselta jatkolta niille harvoille hyville tekoälyapureille, joita pelimaailmassa on nähty. Käsittelemme Infinitessä jälleen teemoja, joita ei pelin muodossa yleensä käsitellä, ja toivon pelaajille heräävän tunteita, ajatuksia ja huolenpitoa hahmoistamme. Elizabeth elää, häntä ajavat unet, halut ja motivaatio, ja olemme upottaneet käsittämättömiä määriä rahaa ja aikaa tehdäksemme hänestä niin todellisen kuin mahdollista. Nykypeleissä on aivan liikaa kuivaa kerrontaa ja älyttömiä tarinoita, ja odotan aikaa, jolloin me pelintekijät emme vilkuilisi niin paljon Hollywoodiin ja yrittäisi jäljitellä heidän teoksiaan, vaan olisimme innovatiivisempia ja huomioisimme pelit omana viihdemuotonaan, kaikkine hyötyineen ja mahdollisuuksineen.

Lue lisää: Bioshock Infinite arviossa

Aiheeseen liittyviä tekstejä

6
Bioshock-sarjalle luvataan varmasti jatkoa

Bioshock-sarjalle luvataan varmasti jatkoa

UUTINEN. Kirjoittaja Leevi Rantala

Bioshock-sarja on tärkeä sarja, eikä sitä olle hylkäämässä ainakaan lähiaikoina. Take-Twon toimitusjohtaja Strauss Zelnick on todennut GameSpot-sivustolle, että se on...



Ladataan seuraavaa sisältöä