Suomi
Gamereactor
artikkelit

Rakkaus vailla vastinetta

Monet ovat jo ymmärtäneet pelien ainutlaatuisen potentiaalin tarinankerronnassa tämän nuoren viihteenalan aikuistuessa. Tobias Garsten tutkii artikkelissaan pelien monimutkaista suhdetta elokuviin.

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto
HQ

George Lucas totesi tänä kesänä, ettei peleissä voi määritelmällisesti olla juonta. Nämä sanat pelien potentiaalisesta tarinallisuudesta ja dramaturgiasta otettiin luonnollisesti ja varsin oikeutetustikin vastaan kovan kritiikin saattelemana. Lucasin väite kuvastaa silti melkoisen osuvasti kahta viihdeteollisuudenalaa, joilla on perustavanlaatuisen poikkeavat näkemykset toisistaan sekä vähintäänkin monimutkainen keskinäinen suhde. Peliteollisuus on viimeisen vuosikymmenen lähestynyt hitaasti mutta varmasti elokuvataidetta aikuismaisessa sisällössä sekä tarinankerrontansa syvyydessä. Kenties nyt on juurikin sopiva hetki tutkia, mikä tekee tarinankerronnasta peleissä jotain ainutkertaista - eilen, tänään sekä nopeasti lähestyvässä tulevaisuudessa.

Miksi peli- ja elokuva-alat näyttävät niin erilaisilta toisillensa? Miksi pelejä pidetään keveänä ja yksinkertaisena teiniviihteenä, ja minkä vuoksi pelialalla käännytään välittömästi elokuvateollisuuden puoleen etsittäessä inspiraatiota ja esikuvia? Siinä missä peliarvostelijat hakevat esimerkkinsä hyvästä tarinankerronnasta ja suunnittelusta elokuvista, elokuvakriitikot tekevät omia vertauksiansa peleihin vain huonojen elokuvien kohdalla. Voiko olla niin, että pelialan tarinat ovat vain niin paljon huonompia verrattuina Hollywoodin unelmatehtaan vastakappaleisiin? Ehkäpä. Quantic Dreamsin aina puhelias johtaja David Cage vertasi aiemmin tänä vuonna peliteollisuutta Peter Paniin.

"Jos sitä hieman pohtii, huomaa pian, että olemme käyttäneet samoja teemoja ja maailmoja jo viimeisen 40 vuoden ajan. Olet sankari ja sinun täytyy tappaa väkeä pelastaaksesi maailma tai vapauttaaksesi prinsessa. Jos verrataan Wolfensteinia vuodelta 1992 Call of Dutyyn vuonna 2012, nähdään grafiikassa toki suuria edistysaskeleita, mutta sisältö ja konseptit eivät ole edistyneet paljoakaan."

Rakkaus vailla vastinetta
Heavy Rain on kuluneen konsolisukupolven näkyvimpiä esimerkkejä realismiin ja inhimillisyyteen pyrkivästä kerronnasta.
Tämä on mainos:

Onko asia oikeasti näin? Voidaan sanoa, että 1980-luvun puolivälissä peliteollisuus makasi vielä kaikessa rauhassa lämpöisessä kehdossaan. Pelit olivat erikoisuuksia, ja ne olivat ottaneet vasta muutamia haparoivia askeleita kohti tarinankerronnan taidetta. Vuoden uutuuspeliä Super Mario Brosia (1985, Nintendo) myytiin pelimekaniikan ja hauskuuden voimin, ja kyseinen peli määritteli myöhemmin kokonaista pelaamisen sukupolvea. Toisin kuin edeltäjänsä Super Mario Bros pyrki tarjoamaan edes jonkinlaista yksinkertaista tarinantynkää. Toki protagonisti (päähahmo) ja antagonisti (päävastustaja) olivat olleet jo tätä aiemminkin olemassa - ja kai Pac-Maninkin suoraviivaisen toiminnan päälle voisi sepittää pienen tarinan - mutta tarinankerronta oli selvästikin tässä vaiheessa taiteenlaji, jonka vain klassinen lineaarinen media hallitsi.

Pian alkoi kuitenkin kasvaa ymmärrys siitä, että peleillä on ainutlaatuista potentiaalia epälineaariseen tarinankerrontaan. Jo 1980-luvun alussa, kun Mario oli vielä Jumpman ja Donkey Kong oli hänen arkkivihollisensa, olivat jotkut tahot alkaneet tutkiskella täysin erilaisten pelien luomista. Näitä olivat varhaiset tekstiseikkailut Zorkin ja Adventuren muodossa. (Knoppitietona: Adventuren nimi oli alkujaan Advent, koska tietojärjestelmä ei hallinnut yli kuusikirjaimisia tiedostonimiä.) Nämä olivat pelialan ensimmäisiä pyrkimyksiä seisoa omilla jaloillaan tarinankerronnan kentällä. Tarinaa ei kirjoitettu vain taustana pelin mekaniikoille, vaan mekaniikkojen tehtävänä oli rikastaa tarinankerrontaa. Pelin kulkua ei rajoittanut tietty ennalta määrätty aikaraja, ja moneen suuntaa rönsyävän interaktiivisuuden kautta alettiin määritellä uudelleen sitä, miten koko maailma näki tarinat, seikkailut ja mysteerit. Tällöin harva osasi vielä kuvitellakaan mihin suunta johtaisi, ja tekstiseikkailut säilyttivät vuosikymmenen verran paikkansa pelitarinankerronnan kuninkaina ja kuningattarina.

Samalla kun peliala otti ensimmäiset hapuilevat askeleensa kohti tarinankerronnan suuntaa ja todellista potentiaalia, julkaistiin elokuvateattereissa ensimmäiset Star Wars -elokuvat. Kulttiklassikko Kellopeliappelsiini oli ollut kuvioissa jo kymmenen vuotta, ja lähes 400 vuotta sitten Shakespearen Viljami oli vienyt sydämemme sulkakynällä. Ei olisi kauheasti yllättänyt, jos lineaarisen narratiivin mestarit olisivat naureskelleet pelintekijöiden epävarmoille yrityksille vangita dramaturgian ydintä. Tekeväthän niin monet vielä tänäänkin. Kun ottaa huomioon sen valtaisan tietokuilun, joka vallitsee pelien ja elokuvien välillä, ei ole laisinkaan yllättävää, että lineaarisen tarinankerronnan saavutuksia päädytään edelleen käyttämään mittatikkuna pelialan saavutuksia arvioidessa. Klassisella kerronnalla on tuhansien vuosien aikana kasautunut tieto takataskussaan, kun taas peliala on tuskin ehtinyt vielä edes määritellä itseään. Vaikka monet meistä - ja meillä tarkoitan sekä pelien luojia että faneja - eivät vielä viime vuosituhannen lopulla ymmärtäneetkään pelien todellista potentiaalia, oli hidasta muutosta jo selvästi havaittavissa.

Myst (1993, Cyan Worlds) näki päivänvalon sekä teknologisten että luovien edistysaskeleiden ansiosta. Tekstipohjaiset seikkailut olivat ehtineet opettaa kunnianhimoisemmille kehittäjille, ettei pelaajan motivaatiota ollut välttämätöntä pakottaa mekaanisin keinoin, vaan se saattoi saada potkua myös tarinan synnyttämästä uteliaisuudesta, joka ajoi peliä sekä kerrontaa eteenpäin. Myönnettäköön silti, että Mystin tarina oli vielä kovin lineaarinen ja pelaajan osuus siinä oli aika mitätön. Peli oli silti katapultti sille oivallukselle, että peleillä on omalaatuinen kyky herättää ja hyödyntää pelaajan omaa uteliaisuutta ja siitä syntyvää tunnelmaa. Myst tarjosi pelaajille seuraavan askeleen interaktiivisen tarinankerronnan taiteessa ilman antagonistia tai toimintaa. Vain muutamia kuukausia myöhemmin tuona samaisena vuotena julkaistiin ensimmäinen ei-animoitu peliin pohjautuva elokuva. Super Mario Brosiin perustuva tekele oli täysimittainen katastrofi, jonka haitalliset vaikutukset heijastuvat helposti vielä nykypäiväänkin. Se asetti riman pelielokuville ahdistavan matalalle ja loi samalla vaikean suhteen näiden kahden teollisuuden välille. Elokuvan takia monien ihmisten näkemys pelien tarinoiden laadusta jäi surullisen vaisuksi. Jos peli ei ollut pystynyt tätä parempaan tarinankerrontaan, niin miksi niistä pitäisi edes välittää? Eikö riittänyt, että investoidaan mekaniikkaan ja grafiikkaan ja jätetään narratiivi ja dramaturgia tavanomaiselle viihteelle, kuten elokuville?

Tämä on mainos:
Rakkaus vailla vastinettaRakkaus vailla vastinetta
Dishonored ja Half-Life 2 sisältävät kaksi tunnelmallisinta pelimaailmaa miesmuistiin. Molempien takana on bulgarialainen steampunk-entusiasti Viktor Antonov. Tämän työ graafikkona on johtanut sekä Bafta- että VES-palkintoihin. Joidenkin lähteiden mukaan hän jätti Valven, koska tiesi ettei Half-Life 3:a tehdä.

Tarinankerronta sekä pelimekaniikka olivat pitkään tämän jälkeen täysin erillisiä pelisuunnittelun ja pelikokemusten osa-alueita. Tarina ja dialogi kuuluivat välianimaatioihin, jos niitä ylipäätään oli mukana ollenkaan. Tomb Raiderin (1996, Core Design) menestys Playstationilla oli yksi kertovimmista esimerkeistä tästä lähestymistavasta, jossa maailma oli luotu vain perustelemaan pelimekaniikkaa ja luomaan tietynlaista tunnelmaa. Tokihan se oli hyvin tehokas lähestymistapa, joka on käytössä vielä nykyäänkin, mutta narratiivisesta näkökulmasta katsoen ero Super Mario Brosin ja Tomb Raidereiden välillä on mikroskooppinen. Interaktiivinen tarinankerronta oli kuitenkin, kiitos teknologisen kehityksen, lähellä uutta läpimurtoa vain vuosi Lara Croftin ensimmäisen seikkailun jälkeen. Vaikka valtaosa tarinankerronnasta peleissä oli ollut lineaarista ja vasta Myst oli alkanut tutkiskella interaktiivisuutta tienä vahvempaan yhteyteen pelimaailman kanssa, olivat veljekset Richard ja Robert Garriott tiimeineen raivaamassa tietä täysin erilaista narratiivia kohti.

Ultima Online (1997, Origin Systems) ei ollut ensimmäinen verkkoroolipeli, eikä se ollut ensimmäinen peli, joka antoi pelaajien olla vastuussa omasta tarinankerron-nastaan. Kynän ja paperin avulla pelattava Dungeons and Dragons -roolipeli oli jo kauan sitten antanut pelaajien hallita narratiivia, ja sen tuloksena tästä sarjasta muodostuikin eräänlainen pioneeri ja lähtökohta siinä tarinankerronnassa, jonka digitaaliset pelit myöhemmin omaksuivat. Ultima Online painotti aivan uudenlaisella tavalla pelaajan vapautta ja loi maailman, joka oli miltei täydellisen vapaa lineaarisesta narratiivista, mutta pursusi silti tarinaa. Se oli jotain, missä mikään muu viihteen laji ei ollut kunnolla onnistunut.

"Tarinankerronta on hyvin monimutkainen prosessi. Kertoja opastaa yleisöä, näyttää näille asioita, antaa näille oivalluksia. Jos antaa kenen vaan mennä ja tehdä mitä mieleen tulee, ei se ole enää tarinaa. Silloin se on pelkkä peli. Siinä menee raja pelien ja tarinoiden välillä."

George Lucas, taas vaihteeksi. Tämänkaltainen täysi ymmärryksen puute epälineaarisen tarinan kauneudesta on surullista, mutta se on myös kaukana harvinaisesta. On enemmän kuin hieman ironista, että Lucasin scifi-maailmaa käytetään nykyään epälineaarisen narratiivin luomiseen Star Wars: The Old Republicissa, joskin tietysti hieman rajallisemmassa ja vähemmän jalostetussa muodossa. Lucas on aivan oikeassa siinä, että jos päästää kenet tahansa maailmaan ja antaa hänen tehdä mitä tahansa, ei se ole enää tarina. Sen sijaan silloin puhutaan lukuisista tarinoista. Jokaisella pelaajalla on näet oma taustansa ja tulevaisuutensa. Näiden polut risteävät, uusia liittoumia luodaan, rikotaan ja luodaan taas uudestaan. Kaiken keskellä nähdään ystävyyttä, kilpailua, kateellisuutta ja saavutuksia. Lucas epäilemättä tuntee nämä konseptit, onhan hän käyttänyt niitä useasti omissa elokuvissaan. Silti hän ei tunnista niitä peleissä. Star Warsissa George Lucas esitti nämä konseptit yleisölle, mutta Ultima Onlinessa pelaajat kokivat ne itse.

Rakkaus vailla vastinetta
Vaikka George Lucasin oma pelistudio LucasArts oli aikanaan suuri menestys ja tuotti monia klassikkopelejä, on hän kritisoinut kovin sanoin pelialaa ja todennut, ettei todellinen tarina tai hyvä tarinankerronta kuulu peleihin.

Siinä missä useimmat kehittäjät koittivat väkisin punoa lineaarisen narratiivin osaksi pelejään, Ultima Online teki jotain täysin päinvastaisesti ja tarjosi tarinaa ilman ohjausta. Muutamaa vuotta myöhemmin yksi pelimaailman arvostetuimmista sarjoista yritti kuuluisasti tehdä saman, kun taas samaan aikaa eräs hiljainen päähenkilö esiintyi yhdessä historian vahvimmista lineaarisen tarinan seikkailuista. Kaksi pelinarratiivin eri puolta, lineaarinen ja epälineaarinen, liikkuivat lähemmäksi ja kauemmaksi elokuvasta kuin koskaan aiemmin. Vuosi oli 1998, kun sekä Baldur's Gate (Bioware) että Half-Life (Valve) julkaistiin.

Vaikka pelinkehitys oli sillä välin ottanut jättiaskeleita eteenpäin tarinankerronnassa, olivat elokuvateollisuuden näkemykset peleistä rämettyneet entisestään kiitos sel-laisten peleihin pohjautuvien lisenssielokuvien kuin Double Dragon, Street Fighter ja Mortal Kombat (joka oli näistä vähiten kamala). Näiden leffojen kökköiset hahmot, surkeat näyttelijänsuoritukset ja toiminta ainoastaan alleviivasivat valtavirtakäsitystä, jonka mukaan pelit ovat väkivaltaisia, tunne- ja älyvapaita humputuksia, jotka sopivat korkeintaan teinipoikien ajankuluksi. Ei ole laisinkaan vaikeaa nähdä, mistä George Lucas on mielipiteensä ammentanut, jos nämä olivat parasta mitä pelialalla on tarjota. Lisenssielokuvat eivät kuitenkaan ole se paras mittatikku pelien tarinankerronnalliselle potentiaalille, vaan enemmänkin todiste siitä, millainen väärinymmärryksen tila näiden kahden alan välillä vallitsee. Usko siihen, että tarina ja dramaturgia voidaan kääntää suoraan lineaarisista medioista, olivat ne sitten elokuvia tai kirjoja, vallitsee laajalti molemmissa leireissä, ja se on usein johtanut kipeisiin epäonnistumisiin.

Baldur's Gate, Half-Life ja Ultima Online osoittivat, että tämä näkemys peleistä oli perustavanlaatuisen väärä. Näiden kolme erilaista tarinatyyppiä esittelivät sitä laajuutta, jota lineaarinen narratiivi ei voi edes alkaa tavoitella. Ultima Online antoi pelaajille pohjan, jonka avulla nämä pystyivät luomaan rajattomasti omia tarinoitaan, kun taas Baldur's Gaten haarautuva tarina määräytyi pelaajien tekemien valintojen perusteella. Half-Life kulki sen sijaan lineaarista polkua. Siinä pelaaja otti pääroolin valmiiksi ohjatussa seikkailussa, joka käytti interaktiivisuutta työkaluna tunnelman ja dramaturgian luomiseen. Näitä kolmea kategoriaa käytetään vielä tänäkin päivänä, ja ne ovat tuottaneet kerrassaan mestarillisia seikkailuita, kuten Bioshock Infiniten ja The Last of Usin, Heavy Rainin ja Mass Effectin, The Elder Scrolls V: Skyrimin ja Crusader Kingsin. Nämä pelit osoittavat kuinka läheistä ja samalla kaukaista sukua ne ovat elokuville. Joitakin varmasti mietityttää, miksi Final Fantasya ei ole mainittu vielä, ja hyvästä syystä. Onhan se kuitenkin pelisarja, joka on jo pitkään tarjonnut vahvaa tarinankerrontaa ja dramaturgiaa, mutta samalla se on myös uskomaton esimerkki suurimmista ongelmista, joita peliala jatkuvasti kohtaa pyrkimyksissään luoda interaktiivisia tarinoita.

Rakkaus vailla vastinettaRakkaus vailla vastinetta
Bioshock Infinite vie huikaisevalle matkalle maailmaan, jota ei todellisuudessa voisi olla olemassa.

Mikael Säker, The Chronicles of Riddickin sekä Battlefield 3:n ja 4:n parissa työskennellyt pelisuunnittelija ja käsikirjoittaja, kertoi elokuvien ja pelien eroista näin:

"Elokuvissa on määritelty aika hyvin, mikä toimii ja miten asiat tehdään, ja kaikki käsikirjoittajat tietävät nämä seikat. Tiedämme esimerkiksi, kuinka tehostetaan jotain tiettyä yksityiskohtaa. Jos vaikka olisi todella tärkeää, että tämä pöytä jonka ääressä nyt juttelemme on puuta, sitä voisi alleviivata monilla eri tavoilla, kuten lähikuvilla tai äänimaailmaa korostamalla. Pelissä voidaan tehdä näin vain valitsemalla tämän kaltainen kuvakieli. En usko, että Heavy Rain on vain sattumalta kolmannen persoonan peli. Siinä tekijöillä on mahdollisuus valita, mitä näytetään ja mitä halutaan korostaa - suodattaa kokemusta. Toisaalta Battlefield 4:ssä pelaaja löytää itsensä jatkuvasti tapahtumien keskeltä, ja jokainen kohtaus on enemmänkin teatteria kuin elokuvaa."

Ongelmia syntyy, kun pelin mekaniikat sallivat pelaajan hukata juonen tai mekaniikat itsessään keskeyttävät tai jopa rikkovat narratiivia. Sitä sanotaan "ludonarratiiviseksi dissonanssiksi", ja se on joissakin tapauksissa yksi pahimmista ongelmista, joita pelintekijät kohtaavat tarinankerronnassa. Miltei kaikissa peleissä on tätä dissonanssia jonkin verran, esimerkiksi niin sanotun roolipelipaussin muodossa. Maailmanloppu on tulossa, mutta pelaaja voi silti vapaasti juosta sivutehtävillä ja kullan perässä, vaikka seitsemäs sinetti uhkaa koko ajan aueta. Rajatummassa muodossa tämä voi viitata vaikka Bioshock Infiniten vigoreihin, joita vastustajat eivät jostain kummallisesta syystä käytä pelaajaa vastaan.

Rakkaus vailla vastinetta
Quantic Dreamin David Cage kyseenalaistaa pelien toistuvan väkivaltasisällön. Hän uskoo, että väkivallalla on paikkansa hyvässä tarinassa, mutta sen täytyy täyttää tarkoitus eikä olla pelin ainoa viehätys. Suositut elokuvat kuten 300 ja Kellopeliappelsiini osoittavat, että elokuva-alallakin tästä ollaan montaa mieltä.

Harvat edes huomaavat näitä ongelmia, mutta niissä peleissä, joissa tarinankerronta on keskeistä, ne erottavat hyvän pelin mahtavasta pelistä ja hyvän tarinan erinomaisesta tarinasta. Tässä kohtaa Final Fantasy ja etenkin pelisarjan neljäs ja seitsemäs peli astuvat kuvaan tyypillisinä esimerkkeinä niistä luomuksista, joissa on loistavaa pelimekaniikkaa ja kehittynyt tarina, mutta huomattavaa ludonarratiivista dissonanssia siinä kuinka tarina on sovitettu pelin raameihin. Välianimaatiot ja pitkälliset, selittävät dialogit viestivät suuresta kuilusta lineaarisen ja interaktiivisen tarinankerronnan välillä sekä elokuvalähtöisen epäinteraktiivisen toiminnan sitomisesta interaktiiviseen mediaan.

Matka interaktiivisen tarinankerronnan historian lävitse vie jatkuessaan yhden tunnistettavimman hetken äärelle, jossa ludonarratiivinen dissonanssi peitottiin hämmästyttävin tuloksin. Jokainen kerta, kun jokin mekaaninen aspekti jää selittämättömäksi tai pelaaja joutuu hyväksymään jotain vain koska "se nyt on niin", luo tätä dissonanssia. Tämän poissaolo on osaltaan syy esimerkiksi Bioshockin suureen menestykseen. Jalustalle haluan kuitenkin tässä kohtaa nostaa Valven mestariteokset Half-Lifen ja Half-Life 2:n. Niissä pelaaja pidettiin jatkuvasti päähenkilön näkökulmassa, eikä Gordon Freemania suunniteltu herättämään pelaajassa sympatiaa, vaan olemaan pelaajan suora representaatio virtuaalisessa maailmassa.

Lopputulos oli merkittävä saavutus pelien lineaarisessa tarinankerronnassa. Sekä Bioshock että Half-Life ovat tyyppiesimerkkejä siitä, kuinka pelimekaniikka ja narraatio voivat kietoutua yhteen lähes erottamattomalla tavalla. Bioshockin pelimaailma hyödyntää täysin interaktiivisuutta, ja Rapturen traaginen historia välitetään pelaajalle sekä dialogin että kaupungin itsensä kautta. Tämä menneisyys on läsnä patsaissa, maalauksissa, kaupoissa, kodeissa ja asukkaissa. Tarinahan on itsessään täysin lineaarinen, ja se hyödyntää klassista tarinankerronnan reseptiä elokuvista. Bioshock hyödyntää myös hyvin harvinaisella tapaa pelien omintakeisia vahvuuksia. Piiloviestit ja monimerkityksellisyys ovat siinä vahvasti läsnä, eikä pelissä kerrota vain Rapturesta tai epätoivoisen miehen matkasta dystopisen painajaisen lävitse, vaan myös vapaasta tahdosta, joka on keskeinen konsepti sekä pelissä itsessään että peleissä yleensäkin.

Rakkaus vailla vastinettaRakkaus vailla vastinetta
Tekniset edistysaskeleet ovat mahdollistaneet elävien pelihahmojen kuvaamisen, mutta samalla vaikutteita on otettu liiaksikin lineaarisesta televisiosta ja unohdettu interaktiivisuuden mahdollisuudet.

Suurista saavutuksista huolimatta pelien ja elokuvien välinen suhde jatkuu edelleenkin ongelmallisena. Kun Bioshock julkaistiin vuonna 2007, vuosikymmen Baldur's Gaten, Half-Lifen ja Ultima Onlinen jälkeen, osoitti se valtaisaa dramaturgista potentiaalia. Vaikka elokuvateattereiden lippuluukulla menestyneet Lara Croft: Tomb Raider ja Resident Evil olivatkin aiempia parempilaatuisia pelileffoja, keskittyivät ne edelleen suhteellisen yksinkertaisiin tarinoihin, väkivaltaan ja toimintaan. Niitä oli edelleenkin vaikea erottaa geneerisistä keskitason toimintaleffoista. Mutta kuinka paljon parempaa oli tarinankerronta näissä peleissä? Kuten niin monissa muissakin tapauksissa, se toimi näissäkin lähinnä taustana pelimekaniikalle. Tällainen lähestymistapa ei johda välttämättä huonoihin peleihin, ovathan jotkut kaikkien aikojen parhaista peleistä täysin vailla juonta. Mutta, kun tällaisia pelejä käännetään elokuviksi, ei lopputulosta pitäisi olla kovinkaan vaikeaa ennustaa.

Huolimatta edistysaskeleista tarinankerrontatekniikoissa on peliala vielä vanhoilla linjoilla teemojensa ja toimintansa puolesta, aivan kuten David Cage totesi aiemmassa lainauksessa. Hän on aivan oikeassa siinä, ettei miespuolinen sankari, jonka täytyy pelastaa jokin taho aseita ja väkivaltaa käyttäen, ole harvinainen näky nykypeleissäkään. Kaikki, jotka tietävät niin sanotusta sankarin matkasta, näkevät sen helposti toiminnallisissa peleissä. Elokuvat, kirjat ja näytelmät käyttävät tätä samaista matkaa usein, mutta eivät läheskään niin usein kuin tarinapohjaiset pelit. Tällainen malli on toki kätevä, kun etsitään uuden median rajoituksia ja vahvuuksia, mutta alamme olla jo ohittaneet tämän vaiheen. Aikuiseksi kasvamiseen tarvitaan jotain enemmän, jotain uutta.

Quantic Dreamin Fahrenheit (2005) oli yritys saavuttaa juuri tämä. David Cagen ohjaama videopeli oli selvästi ammentanut innostuksensa elokuvateollisuuden tarinatekniikoista, ja se käsitteli tavallista raskaampia teemoja sekä keskittyi väkivallan sijasta hahmoihin. Se oli kuitenkin pullollaan ludonarratiivista dissonanssia ja suosittua pelialan tarinatyökalua: välianimaatioita. Yhtäläisyyksiä tähän löytyy esimerkiksi Telltale Gamesin episodimaisesta The Walking Deadistä, joka ammentaa inspiraatiotaan samannimisestä sarjakuvasta ja televisiosarjasta. Lopputuloksena on hienoja hahmoja sekä vangitseva tarina, jota rajoittaa vain pelin interaktiivinen luonne. Kehittikö se todella tarinankerrontaa peleissä, kun se matki niin ilmiselvästi ei-interaktiivista mediaa eikä hyötynyt paljoa pelien interaktiivisuudesta?

"Se on usein puhdasta spekulaatiota", Mikael Säker kommentoi. "Jos ihmisiltä kysyy, onko okei pistää pelaaja kiskoille, osa nyökkäilee ja uskoo sen olevan ilmeinen tapa ajaa tarinaa eteenpäin ja estää pelaajaa ohittamasta vahingossa tärkeitä yksityiskohtia. Jotkut taas huutavat, että se romuttaa empatian. Minua harmittaa, ettei tästä ole olemassa oikeaa tutkimusta. Voimme edetä vain omien fiilistemme pohjalta, enkä minä luota niihin."

Rakkaus vailla vastinetta
Ludonarratiivinen dissonanssi on termi, joka viittaa pelitarinan ja mekaanisen pelimaailman eroon. Se perustuu psykologiassa tunnettuun kognitiiviseen dissonanssiin, jossa ihmisellä on yhtä aikaa useita toistensa vastaisia ajatuksia. Peleissä tätä nähdään esimerkiksi The Last of Usissa silloin, kun viholliset eivät näe tekoäly-Ellietä pelaajan ollessa piilossa.

Säker jatkoi pohtimalla, tulisiko päähenkilöiden olla valmiita hahmoja, kuten Joel The Last of Usissa, vaiko pelaajan luomuksia joko klassisen roolipelimäisen hahmonluonnin kautta tai jättämällä hahmojen taustat pääosin selittämättömiksi.

"Olisiko kokemus Portalista ollut erilainen - huonompi tai jopa parempi -, jos näkisit päähenkilön tekevän asioita ennen pelin alkua tai välianimaatioissa sen kuluessa? Vai onko se itsessään arvokasta, ettei tästä kerrota mitään? Voidaan uskoa, että pelaaja luo jonkinlaisen yhteyden itsensä ja hahmon välille ja tätä kautta alkaa täyttää tyhjiä kohtia pelin edetessä. Jos peli sitten kertookin hahmosta yhtäkkiä jotain muuta, syntyy ristiriita." Säkerin uskomus on, että on parempi antaa pelaajan muokata omaa kokemustaan. "Tämä tietenkin tekee siitä, mitä teemme Battlefield 4:ssä, täysin väärää, mutta samaan aikaan pelaajien keskuudessa on silti paljon kysyntää elokuvamaisille kokemuksille", hän lisäsi.

Tämä näkemys Gordon Freemanin tapaisista hahmoista nousi pintaan vähintäänkin mielenkiintoisella tavalla sellaisten tuoreempien pelien kuin Journeyn ja Dear Estherin yhteydessä. Niitä on kutsuttu useissa yhteyksissä interaktiiviseksi taiteeksi, ja ne keskittyvät pelaajan omaan tulkintaan pelimaailmasta ja sen tarinasta. Tämä on varsin tuttu tyyli sekä kirjallisuudesta että elokuvista, mutta harvinaista pelien puolella. Jon Spaihtsilla, joka käsikirjoitti Prometheuksen, on mielenkiintoinen näkemys tällaisesta tarinankerronnasta:

"Pelien tarinat ovat aikuistuneet valtavasti viimeisen vuosikymmenen aikana, ja niiden parissa on tehty paljon hyvää työtä. Mutta suunnitteluvaatimukset ovat niissä kovin erilaisia, ja jopa vastakkaisia elokuvan hengelle. Pelin päähahmo on usein arvoitus, alter ego, johon pelaaja voi projektoida itsensä. Tarinassa itsessään täytyy olla epämääräisyyttä ja joustoa, jotta se mukailisi pelaajan valintoja. Tällainen dramaturgia on haaste tarinankertojille ja pelkään, että se taistelee taiteellisuutta vastaan peleissä."

Spaithsin näkökulma hahmoihin ja joustavuuteen tarinassa osuu yksiin monien tunnettujen pelien ja pelinkehittäjien kanssa, mutta jotenkin tämä lausunto taiteenvastaisuudesta osuu yksiin George Lucasin kanssa.

"Elokuvantekijä pyrkii saamaan katsojan katsomaan jotain tiettyä asiaa ja miltei pakottaa katsojan kohti tiettyä kokemusta. Ajatelkaa legendaarisia ohjaajia, joiden perspektiivi on samalla näiden elokuvien sielu. Se on hiekkalaatikon vastakohta; se on matka visionäärin mieleen."

Jälleen kerran klassikkoelokuvien tekijä ei hahmota pelimedian koko kirjoa. Heavy Rainissä, The Last of Usissa, Bioshockissa, Half-Lifessa, Dishonoredissa, Braidissa, Journeyssä ja monissa muissa peleissä on nähty toistuvasti, ettei pelaaminen ole vain hyvä tapa tarjota työkaluja oman tarinan luomiseen, vaan niillä on myös ainutlaatuinen voima vetää pelaajansa mukaan ohjattuihin, lineaarisiin tarinoihin, joissa hahmot ja tarinat ovat täysin pelaajan itse tulkittavissa ja täydennettävissä. Tämä empatian taso tekee muun muassa Amnesia: The Dark Descentistä niin karmivan, Journeystä niin koskettavan ja The Walking Deadistä niin sydäntäsärkevän. Näitä tunteita voi toki herättää myös epäinteraktiivisin keinoin, mutta ne reaktiot ovat yleensä sympaattisia, eivät empaattisia.

Rakkaus vailla vastinettaRakkaus vailla vastinetta
Telltalen The Walking Dead kouraisi syvältä pieninä hahmokeskeisinä episodeina. Toiset pelit luovat tarinansa seikkailun ilosta suurissa maailmoissa.

The Last of Us osoittaa modernilla ja ajankohtaisella tavalla, ettei päähenkilön tarvitse olla menettänyt muistiaan tai olla persoonaton kuori liikuttavien tarinoiden luomiseksi. Pelaajan annetaan luoda suhde hahmoon, ja suhde on intensiivisempi versio elokuvien sympaattisista hahmosuhteista, jotka pohjaavat myötätuntoon ja samaistumiseen empatian sijasta. Ei ole varsinaisesti yhteensattuma, että The Last of Us käyttää tätä hahmotekniikkaa. Se haastaa jopa The Walking Deadin mitä tulee epäinteraktiivisesta mediasta otettuihin vaikutteisiin. The Last of Usilla on kuitenkin täysin erilainen lähestymistapa kuin monella muulla pelillä.

The Last of Usiin otettiin oppia hahmonkehityksestä ja dramaturgiasta niin elokuvista kuin tv-sarjoistakin, ja oppeja sovellettiin interaktiiviseen muotoon. Pelin mekaniikat eivät kenties ole vallankumouksellisia, mutta aivan kuten ruotsalaisessa Amnesiassakin, ovat synergiat mekaniikkojen ja tarinan välillä täydellisesti kohdallaan. Tästä on osin kiittäminen sitä, miten pelissä on hyödynnetty elokuvateollisuuden vuosisataista kokemusta visuaalisesta tarinankerronnasta, unohtamatta kuitenkaan nyttemmin kasvanutta tietoisuutta ludonarratiivisen dissonanssin sudenkuopista. Pyrkimys on ollut välttää konflikteja mekaniikan ja narratiivin välillä ja muotoilla kokemus, jossa nämä yhdistyisivät saumattomasti toisiinsa. Elokuvat ja pelit eivät ole välttämättä niin erilaisia. Mikael Säker jatkaa:

"Naughty Dog on hieno esimerkki. He tekevät korkealaatuisia tarinoita. Samaan aikaan he ovat kuitenkin kaukana siitä tasosta, millä elokuvateollisuuden parhaimmisto toimii. Mikään peli maailmassa ei vielä pääse tälle tasolle mielestäni. Uskoisin, että pääsemme parhaimmillaan B-leffojen tasolle - jos siis katsotaan pelejä, joista tämän suoran vertauksen voi tehdä. Jos taas katsotaan pelejä kuten Limbo tai Braid, ei vertausta voida tehdä. Ne ovat täysin toisenlainen tarinankerronnan tyyppiä."

Rakkaus vailla vastinetta
Jon Spaihts ja George Lucas väittävät, että tarinat muuttuvat mahdottomiksi, jos pelaajille annetaan vapautta. Heidän mukaansa ohjausta tarvitaan, jos todella halutaan tehdä "matka visionäärin mieleen". Muun muassa Thatgamecompanyn Journey osoittaa, ettei asian tarvitse ole näin. Indie-pelin tuottamat fiilikset ovat vertaansa vailla.

Säkerin mukaan pelialalla on siis vielä parantamisen varaa, ja monet ovat varmasti samaa mieltä hänen kanssaan. Voi olla, että on liian helppoa nähdä pelien interaktiivisuus jonkinlaisena narratiivisena ylivoimaisuutena. Ohjauksen puolella on vielä paljon opittavaa pelien rajoituksista sekä siitä, kuinka parhaiten soveltaa tunnettuja tekniikkoja vallankumoukselliseen viihdemuotoon. Säker kuitenkin osoittaa, että pelialalla on suuri, toistaiseksi vähän hyödynnetty etu puolellaan.

"On sangen harvinaista, että käytämme moraalisia valintoja, jotka myös pakotamme pelaajan ottamaan vakavasti. Elokuvien ja pelien välillä on tässä perustavanlaatuinen ero. Elokuva voi esitellä meille tällaisen tilanteen, jossa joku painii vaikean kysymyksen kanssa ja sitten valitsee oman suuntansa, mutta pelissä voimme pakottaa pelaajan itsensä kokemaan, miltä tällaisen valinnan tekeminen tuntuu. Tässä on valtaisaa voimaa, etenkin kun sen yhdistää pelien empatiaan ja läsnäoloon."

Bioshock on hyvä esimerkki pelistä, joka lähestyy vakavia moraalisia pointteja, mutta ei kuitenkaan mene loppuun saakka. Pelaaja joutuu valitsemaan, pelastaako hän Little Sistersit vai tappaako nämä arvokkaiden resurssien toivossa. Tässä pelin mekaniikka kohtaa tarinankerronnan erinomaisella tavalla. Säkerin lausunto sopii myös The Last of Usin loppuhetkiin, joissa päähenkilö tekee pelaajan sijasta suuren valinnan. Olisiko kokemus ollut vahvempi, jos pelaaja itse olisi joutunut tekemään päätöksen, vai hyötyikö tarina vahvoista hahmoista, jotka tekevät päätöksensä ilman pelaajan vaikutusta?

Rakkaus vailla vastinettaRakkaus vailla vastinetta
Deus Ex: Human Revolution ja The Last of Us esittävät kiinnostavan tarinan, mutta toinen epälineaarisesti, toinen lineaarisesti.

Yllättävää kyllä, joitakin pelien vaikeimmista moraalisista ongelmista löytyy indiepeli Papers, Pleasesta (2013, Lucas Pope). Tarina diktatuurisessa valtiossa asuvasta tullivirkailijasta kasvaa hitaasti vailla minkäänlaista selkeää narratiivia, dialogia tai välianimaatioita. Tullimies joutuu tekemään päivittäisiä valintoja ihmisten maahanpääsystä, mutta ilman oikeita papereita sisään päästetyt avuntarvitsijat voivat rokottaa tullimiehen palkkaa, jota tarvitaan tämän perheen ylläpitoon. Liika altruismi jättää perheen kokemaan kylmää ja nälkää, ja huonolla tuurilla maahan armollisesti päästetty vieras vain otetaan heti kiinni.

"Juuri tuollainen on jännittävää. Se osoittaa, että työskentelemme sellaisen median parissa, jossa on valtavasti potentiaalia aivan uudenlaisten kokemusten luomiseksi. Siltikin käytämme sitä vain elokuvien apinoimiseen. Jotkut, kuten Hideo Kojima, sanovat avoimesti, että tekisivät mieluummin elokuvia. Sen voi nähdä selvästi hänen tekemissä lainoissa, ja se tuntuu joskus jopa nolostuttavalta, koska olen tehnyt niitä itsekin. On todella helppoa vain napata jotain ja sanoa sitä kunnianosoitukseksi. Olen kuullut sen monesti ennenkin, mutta uskon, että lopulta se vain tarkoittaa, ettei tekijä ole kotonaan pelien kanssa. Se tuntuu tuhlaukselta monellakin tapaa, mutta se on myös osa tutkiskelua. Kuinka kauan me nyt olemme tehneet pelejä? Elokuvat esitettiin alkujaan näytelminä kameran edessä. Sitten kun kaikki teatterin koottu viisaus oli omaksuttu, elokuva-ala kehittyi eteenpäin."

Ei siis ole niin kaukaa haettua ajatella, että elokuvateollisuus näkee pelien tarinankerronnalliset taidot nyt samalla tapaa kuin teatteri näki elokuvien potentiaalin viime vuosisadalla, joskin erot pelien ja elokuvien välillä ovat suurempia kuin elokuvien ja teatterin. Samaan aikaan nähdään, kuinka eri medioiden suhteet alkavat hitaasti lämmetä. Tämä trendi oli varmasti näkyvimmillään Dice Summitissa, jossa Valve-pomo Gabe Newell keskusteli narratiivista elokuvissa ja peleissä ohjaaja JJ Abramsin kanssa.

"Portalissa aloitat ilman mitään tietoa siitä kuka olet, miksi olet siellä ja mitä se kaikki tarkoittaa. Se on uskomattoman vangitseva mysteeri; tavallaan koko peli on tämän mysteerin ratkaisua ja oman identiteetin hakemista. Se on kovin erilainen kokemus kuin elokuvissa, mutta arvoituksellinen Glados melkein pakottaa selvittämään, mitä oikein on tapahtumassa. Tämä etsiminen ja tutkiminen on minusta paras osa koko kokemusta. Mitä enemmän pelaat, sitä enemmän opit ja sitä enemmän tunnet."

Rakkaus vailla vastinetta
Valven pieni pulmapeli Portal on tehnyt lähtemättömän vaikutuksen pelimaailmaan. Se iski yllättäen Orange Box -kokoelman kylkiäisenä, mutta osoitti kuinka pienillä tarinankerronnallisilla jipoilla voi onnistua luomaan todella purevan tarinan.

Tällä hetkellä suunnitellaan enemmän uusia pelielokuvia kuin koskaan aiemmin. Gabe Newell ja JJ Abrams paljastivat aikovansa tuottaa yhden tai useamman elokuvan Half-Lifesta sekä Portalista. Warcraft-elokuva on jo työn alla, ja myös Assassin's Creed aikoo valloittaa valkokankaan siinä missä Need for Speed, Ratchet & Clank, Metal Gear Solid ja Unchartedkin. Jos nämä elokuvat pystyvät osoittamaan, että pelimaailmasta napatut tarinat voivat olla samassa luokassa kuin elokuvateollisuuden tuotannot, saattaa tässä olla alku lämpimälle ystävyydelle ja laajenevalle tiedonvaihdolle näiden kahden teollisuudenalan välillä.

Tässä tilanteessa olemme tänä päivänä. Tiedetään, että olemassa on kolmenlaisia tarinoita: lineaarisia, epälineaarisia sekä käyttäjien luomia. Mariosta ja Mystistä on edetty erilaisten mutkien kautta Ultima Onlineen, Baldur's Gateen ja Half-Lifeen, The Last of Usiin, Papers, Pleaseen, Mass Effectiin ja Skyrimiin, eikä kehityksen täydy tietenkään pysähtyä tähän. Pelit muuttavat meidän tapaamme samaistua tarinoihin. Emme enää vain kuule ja näe tarinoita, vaan me koemme, luomme ja muokkaamme niitä. Pelialalla on vielä pitkä matka edessään, mutta se on saavuttanut jo nyt jotain sangen ainutlaatuista.

Juttu ilmestyi alkujaan Gamereactorin numerossa 55 (lokakuu 2013).



Ladataan seuraavaa sisältöä