Suomi
Gamereactor
artikkelit

Pelit median silmätikkuna

Hirmutekojen sattuessa pelit pääsevät monesti syntipukin asemaan, kun taas monet tärkeämmät syyt jäävät vaille huomiota. Suzanne Berget ottaa mittaa ennakkoluuloista.

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto
HQ

Vuonna 1951 julkaisija Little, Brown and Company toi markkinoille kirjan, jossa pahasuinen, syrjäänvetäytyvä nuorukainen koitti löytää paikkaansa maailmassa. Kirjan nimi oli Sieppari ruispellossa, ja se kiellettiin pian useissa kouluissa Yhdysvalloissa, koska sen katsottiin antavan huonoja vaikutteita lapsille. Kun kirja myöhemmin liitettiin John Lennonin ja Rebecca Schaefferin murhiin sekä Ronald Reaganin murhayritykseen, se vain kaatoi lisää bensaa median ja kansan syvien rivien kokoamaan nuotioon.

Vuonna 1994 West Memphisin kolmikoksi myöhemmin nimetyt teinit saivat elinikäisen vankeustuomion kahden paikallisen pojan murhasta. Kolmikolta ei löytynyt Siepparia, mutta nämä olivat syrjäänvetäytyvää sorttia, kuuntelivat black metallia, pitivät mustia vaatteita ja olivat kiinnostuneita okkultismista. Rikospaikalta löydetyt todisteet olivat parhaimmillaankin heikkoja, mutta koska kolmikko oli poliisien ja naapureiden mielestä täysin kykeneväisiä murhiin, tuomittiin heidät tältä pohjalta.

Pelit median silmätikkuna
Call of Dutyn tapaisia räiskintäpelejä piisaa modernissa peliteollisuudessa, mutta maailmalla pelataan muutakin. Norjalaiset koulut ymmärtävät entistä paremmin pelien arvon. Hyvä esimerkki on Nordahl Griegin lukio, jossa opettajat käyttävät The Walking Deadiä etiikan ja moraalin opettamiseen.

Mitäs tekemistä tällä on sitten pelien kanssa? Kelataan muutama vuosi eteenpäin. Vuonna 1999 kaksi nuorta suunnitteli ja toteutti hirmuteon, joka sai myöhemmin mediassa nimen Columbinen verilöyly. Media kertoi, että nuoret olivat gootteja, kuuntelivat Marilyn Mansonia ja fanittivat Natural Born Killers -elokuvaa. Nämä myös pelasivat Doomin ja Wolfenstein 3D:n kaltaisia pelejä. Tämä herätti jälleen väittelyä musiikin, elokuvien sekä väkivaltaisten videopelien pahoista vaikutuksista.

Tämä on mainos:

Vuonna 2012 Sandy Hookin ala-aste sai toimia uuden verilöylyn näyttämönä. Syyllinen, 20-vuotias Adam Lanza, esitettiin mediassa Call of Duty -fanaatikkona, ja media jaksoi toistaa kuinka verilöylyssä käytetty ase muistutti vahvasti Call of Dutyssä nähtyjä vastineita. Se, että Lanza suosi Dance Dance Revolutionin ja Super Mario Brosin kaltaisia pelejä, jäi jotenkin mainitsematta. Aseyhdistys NRA pyrki välttelemään kaikin keinoin kritiikkiä ja kävi täyteen hyökkäykseen peliteollisuutta vastaan syyttäen pelejä kuten Bulletstormia, Grand Theft Autoa sekä vähemmin tunnettua Kindergarden Killersiä hirmuteosta.

Kelataan hieman takaisin. Utøya, 22. päivä heinäkuuta 2011. Anders Behrin Breivik suoritti Norjan historian pahimman terroriteon. Lehdet kuten Aftenposten ja The Telegraph keskittyivät siihen, kuinka Breivik pelasi World of Warcraftia ja Call of Dutyä 16 tuntia päivässä.

Nämä ovat vain muutamia esimerkkejä tavasta, jolla massamedia on kohdellut videopelejä - kirjojen ja musiikin manttelinperijöitä - tällaisten väkivallantekojen jälkimainingeissa. Mikään tieteellinen tutkimus ei ole kuitenkaan osoittanut pitävää yhteyttä väkivaltaisten videopelien ja väkivaltaisuuden välillä. Tutkimukset ovat tosin osoittaneet, että videopelit stimuloivat aivojen palkintokeskusta, parantavat reaktioaikaa, spatiaalista hahmotuskykyä sekä strategista ajattelua.

Vaikka peleistä on tullutkin sosiaalisempia ja kiinteämpiä valtavirran osia, vaikka suuri osa pelaajista on yli 40-vuotiaita naisia, vaikka sukupuolijakauma on miltei tasan ja vaikka kuusi kymmenestä tykkää pelata ystäviensä kanssa, on pelaajan stereotyyppi edelleenkin antisosiaalinen miespuolinen friikki.

Tämä on mainos:

Ei ole tietenkään mikään uusi juttu, että syitä etsitään rikollisen elämän triviaaleimmista yksityiskohdista. Vanhempi sukupolvi on aina ollut epäileväinen nuoria sekä näiden "kummallisia" harrastuksia kohtaan. Jopa Platon, joka eli satoja vuosia ennen ajanlaskumme alkua, varoitteli ihmisiä kirjoitetusta sanasta. Hänen mukaansa se saattaisi irrottaa ajatuksia konteksteistaan ja heikentää kykyä muistaa asioita. (Älypuhelimet? Tietokoneet? Milloin viimeksi opettelit puhelinnumeron ulkoa? Niin ajattelinkin...) Nyt videopelit ovat iso paha susi. Mutta miksi?

Asiantuntijat ovat yhtä mieltä siitä, että tuntemattomuuden ominaisuus on varmasti yksi syistä videopelien huonoon maineeseen. Anders Sundnes Løvlie, joka toimii professorina Gjøvikin yliopistossa Norjassa, kertoi seuraavasti:

- Ihmiset kokevat usein uudet ja vieraat asiat uhkaavina ja vaarallisina. Me luultavasti toimimme näin ihan luonnostamme, ja onko siinä mitään outoa? Isossa ja vaarallisessa maailmassa on usein fiksua olla varovainen uusien asioiden suhteen, mutta samalla se tekee meistä taipuvaisia liioittelemaan uusien asioiden vaarallisuutta. Tämä saattaa johtaa ylireagointiin sekä uuden median positiivisten mahdollisuuksien huomiotta jättämiseen.

Pelit median silmätikkuna
Pelit kuten Journey ja Flower osoittavat, että pelimedialla on paljon muutakin tarjottavaa kuin ammuskelua ja väkivaltaa. Sama pätee Dance Dance Revolution: Mario Mixiin.

Useimmat videopelejä syyttävät eivät pelaa niitä itse. He eivät tiedä, mitä pelaamiseen kuuluu, tai että pelit tarjoavat paljon muutakin kuin ammuskelua ja väkivaltaa. Heillä ei ole aavistusta siitä, millaisia ihmisiä pelaajat ovat ja millaisia pelejä nämä pelaavat. Tietämättömyys ja ennakkoluuloisuus tekee väkivaltaisten videopelien ja niiden pelaajien demonisoinnista helppoa. Näille ihmisille on helppoa kategorisoida tuiki tavallinen pelaaja samaan karsinaan aiemmin mainittujen rikollisten kanssa. Oikeasti asia ei ole tietenkään mustavalkoinen. Spillpikene.no-sivuston toimittaja Stine Thordarson Moltubakk muistutti mielen valikoivuudesta:

- Terroristit ja väkivallantekijät käyttävät aikaansa paljon muuhunkin kuin videopelien pelaamiseen, mutta "tavalliset" harrastukset eivät ole yhtä "vaarallisia", joten ne jätetään huomiotta.

Tuntemattomuuden lisäksi tulee huomioida se, että kun jotain kamalaa ja selittämätöntä tapahtuu, ihmisillä on luontainen taipumus osoitella sormella mahdollisia syyllisiä. Ihmisillä täytyy olla jokin syy tappaa - eikä se saisi olla, että näillä oli mahdollisuus, halu sekä tilaisuus tehdä niin. Sen sijaan täytyy löytää jokin piilevä syy ja ulkoinen motivaatio. Tohtorikandidaatti Kim Johansen Østby Oslon yliopistosta onkin nähnyt tästä selkeitä merkkejä:

- Pelit joutuvat usein kantamaan suurimman taakan. Medialla on outo vaikutus siihen, miten reagoimme pahoihin sattumuksiin, mutta sitä ei tapahdu paljoa arkisella tasolla. Ajatusta pelien pahuudesta vahvistetaan silloin, kun media pystyy liittämään ne useampiin tapauksiin, joka saa aikaan toistuvan ajatuskuvan siitä, että pelit todellakin ovat syyllisiä (vain koska ne ovat yhteinen nimittäjä kaikissa näissä uutisissa). Kun tämä lumipallo lähtee pyörimään, tulee hyvin vaikeaksi vetää huomiota mielenkiintoisempiin ja merkittävämpiin tekijöihin, kuten henkilön lapsuuteen, suhteisiin perheen ja ystävien kanssa, koulu- tai työtilanteeseen ja niin edelleen. On paljon helpompaa syyttää ulkoista tekijää kuin alleviivata yksilöllisiä, sisäisiä tekijöitä. Jälkimmäinen lähestymistapa vaatii paljon enemmän työtä, joten on helpompaa ja halvempaa syyttää tuotetta.

Videopelien onneksi näyttää siltä, että näiden aika massamedian syntipukkina alkaa olla lopussa. Yhä useammat pelaavat videopelejä, ja tulevaisuudessa yhä useammat ovat kasvaneet videopelien kanssa. Miltei kaikilla suurilla sanomalehdillä on omat videopeliosionsa, ja suurempi osa tulevien tragedioiden uutisoijista tulee olemaan pelaajia itsekin. Heillä tulee olemaan henkilökohtaista kokemusta videopeleistä viihdemuotona ja sitä kautta toivottavasti hienovaraisempi mielipide peleistä ja niiden vaikutuksista. Tämän lisäksi pelit pääsevät nyt "kulttuurin" sateenvarjon alle, ja niiden kehittelyyn on Norjassa [myös Suomessa -toim. huom.] tarjolla stipendejä ja apurahaa. Videopeleistä tulee valtavirtaa ja samalla pelaajista tulee entistäkin "normaalimpia" yhteiskunnan silmissä.

Pelit median silmätikkuna
Max Planck -instituutin tutkimukset osoittivat, että kun vanhat ihmiset pelaavat Super Mario 64:ää puoli tuntia päivässä kahden kuukauden ajan, kasvaa näille aivosoluja hienomotoriikkaa, muistia ja strategista suunnittelua hallinnoiville aivojen alueille. Tutkimusta johtanut Simone Huhne uskoo, että pelien pitäisi olla ilmiselvä osa Alzheimerin taudin, skitsofrenian sekä post-traumaattisen stressin hoitoa.

Norjalaisen Spillpikene.no-sivuston perustaja Maren Adgestein uskoo, että ilmapiirinmuutos on lähitulevaisuudessa mediassa vielä vallitsevasta negatiivisuudesta huolimatta:

- Käsitykset väkivaltaan johtavista tekijöistä eroavat populististen kaupallisten mediatahojen ja kansan välillä. Tabloidijuttu on yksinkertaistettu, koska sen tehtävä on myydä sekä lehteä että juttua mahdollisimman nopeasti. Joskus se on näinkin yksinkertaista.

Samaa mieltä on myös Faltin Karlsen, joka toimii mediaopintojen professorina Norwegian School of Information Technologyssä. Hänen mukaansa väkivalta ei ole kasvanut yhteiskunnallisella tasolla pelien suosion kasvaessa. Itse asiassa kehitys on ollut päinvastaista:

- Rikostilastot useimmissa länsimaissa osoittavat, että väkivaltarikokset ovat jopa laskussa. Yhdysvalloissa murhien, raiskausten, ryöstöjen ja pahoinpitelyiden määrä on laskenut aina vuodesta 1994 alkaen. Samalla myytyjen videopelien määrä on kasvanut räjähdysmäisesti. Yhdysvalloissa väkivaltarikokset alkoivat kasvaa 1960-luvulla, kauan ennen kuin videopelit olivat minkäänlainen tekijä.

Tämä ei silti tarkoita, että kaikki videopelejä kohtaan osoitettu kritiikki pitäisi jättää huomiotta. Se ei myöskään tarkoita, etteivätkö videopelit voisi olla vaikuttava tekijä, vaikka suoraa yhteyttä ei vielä ollakaan osoitettu. Jotkut ihmiset kamppailevat liiallisen pelaamisen ja peliriippuvuuden kanssa, vaikka keskivertopelaaja ei olekaan mikään aseita heilutteleva mielipuoli. Kaikissa asioissa on hyvät ja huonot puolensa, ja meidän täytyy pelaajina olla valmiita näkemään maailma hienosyisellä tasolla.

Breivikin tapauksessa asiantuntijat olivat sitä mieltä, ettei tämä ollut täysin kykeneväinen huolehtimaan itsestään, eikä hän siksi sopinut vankilaan. Tämän World of Warcraft -kiltalaiset kuitenkin kuvailivat häntä lahjakkaaksi, strategiseksi ja älykkääksi pelaajaksi. Lausunnot päätyivätkin olemaan tärkeä osa sitä todistusaineistoa, jonka pohjalta Breivikin päätettiin olevan vastuussa teoistaan.

Lopuksi meidän pitää kysyä, mitä massamedia tekee, kun siltä loppuvat syntipukit? Kääntyykö tutkiskelu silloin sisäänpäin, ja onko media silloin valmis kantamaan vastuuta? Media on todella ansioitunut kaiken "vieraan" demonisoinnissa, mutta se on sitäkin parempi glorifioidessaan kaikkea myyntilukuja kohottavaa. Kuten Marilyn Manson sanoi artikkelissaan Columbine: Whose Fault Is It (julkaistu Rolling Stonessa 28.5. 1999):

- Marilyn Manson ei ole koskaan juhlistanut sitä surullista faktaa, että Amerikka laittaa tappajia Time-lehden kanteen ja antaa näille samanlaista julkisuutta kuin suosituille elokuvatähdille. Jesse Jamesista Charles Mansoniin, media on alusta asti tehnyt rikollisista sankareita. Ne loivat juuri kaksi uutta lyödessään niiden paskahousujen Dylan Kleboldin ja Eric Harrisin kuvat kaikkien lehtien etusivuille. Älkää yllättykö, jos kaikilla tönityksi tulleilla janttereilla on nyt kaksi uutta idolia.

Massamedia ei vain anna poikkeaville yksilöille sankareita, joita kopioida, vaan myös käteviä syntipukkeja ottamaan vastuun näiden rikoksista. Pelit, elokuvat, kirjat ja musiikki eivät tee tavallisista ihmisistä väkivaltaisia, mutta ne voivat antaa jo väkivaltaisille ihmisille tekosyyn käyttäytyä väkivaltaisesti. Massamedia ja kansan syvät rivit toistavat ja oikeuttavat näitä tekosyitä keskittymällä jatkuvasti harrastuksiin mahdollisina syinä väkivaltaisille rikoksille. Sieppari ruispellossa ei ollut koskaan ongelma. Marilyn Manson ei ollut koskaan ongelma. Videopelit eivät ole ongelma nyt, mutta olisiko syytä esittää kysymys: mikä on oikea ongelma?



Ladataan seuraavaa sisältöä