Suomi
Gamereactor
artikkelit
Gauntlet

Uusi Gauntlet kihelmöi kuin vuonna 1985

Magickan kehittänyt Arrowhead Game Studios sai unelmakeikan klassisen Gauntletin uusversion muodossa.

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto
HQ

Gauntlet on vaikeiden aikojen päätteeksi viimeinkin löytänyt studion, joka tietää mitä tehdä kasariklassikolla - tai ainakin sen muistolla. Pelin uusversio päätyi melkein kuin sattumalta ruotsalaisen Arrowhead Game Studiosin käsiin.

Arrowhead tunnetaan parhaiten myyntimenestykseksi nousseesta velhosimulaattori Magickasta, jossa pelaajat yleensä kurmottavat omia kavereitaan vähintään yhtä paljon kuin vihollisiaankin. Studio on julkaissut myös The Showdown Effectin ja työstää scifi-räiskintä Helldiversia Playstation-konsoleille. Nyt listaa täydentää myös Steamiä varten tehtävä Gauntlet, johon pääsimme tutustumaan kehittäjien vieraana Tukholmassa, aivan Globen-areenan kupeessa.

Gauntlet

Projektin päävetäjä Axel Lindberg kertoi, että Arrowheadin on tehtävä se Gauntlet, jonka he muistavat. Uusversiossa on siis kyse eräänlaisesta romantisoidusta tulkinnasta siitä, millainen alkuperäinen peli oli. Toimitusjohtaja Johan Pilestedt oli samoilla linjoilla verratessaan uusversion kehittämistä cover-biisin säveltämiseen.

Tämä on mainos:

Yksi Gauntletin tärkeimmistä ominaisuuksista oli neljän erilaisen hahmoluokan tuominen peleihin. Myös Arrowhead tietää tämän, ja siksi uuden pelin hahmoluokilla on erilaisten heikkouksien ja vahvuuksien lisäksi myös erilaiset pelimekaniikat. Haltiaa ohjataan kuin kahden tatin räiskinnässä, jossa yhdellä liikutaan ja toisella ammutaan. Taistelija ja Valkyria ottavat lähikontaktia, mutta Valkyria käyttää kilpeä torjuntaan yksinkertaisempien tankkikuvioiden sijasta. Velhoa ei oltu vielä täysin viritetty kuntoon, joten yksi kehittäjistä hoiti tämän ohjaamisen testipelin aikana. Alkuperäisen tapaan uusi Gauntlet ei salli useita yhtäaikaisia saman hahmoluokan hahmoja.

Jo ensimmäisestä huoneesta näki, että peli on viritetty palkitsemaan taitavia. Haltialla ei ole mitään automaattista tähtäystä, joten nuolien paikat saa hakea ihan itse.

Alalla piisaa juttuja siitä, miten E3 voi nostaa kehittäjän valokeilaan tai ajaa tämän syvempiin varjoihin. Kaksi vuotta sitten Arrowhead oli paikalla esittelemässä The Showdown Effectiä, mutta studio kävi tämän lisäksi tapaamisissa Sonyn ja Warnerin kanssa. Näistä tapaamisista ensimmäinen pisti alulle PS3/PS4/Vita-projekti Helldiversin, kun taas Warnerin tapaaminen johti Gauntletin päätymiseen Arrowheadin pöydälle.

Pilestedt kertoi tiimin istuneen Warnerin kokoushuoneessa ruoka- ja olutvuorien ympäröiminä. Pöydän toisella puolen oli seitsemän oikein kunnon "suittia" - isoja amerikkalaisia, joilla oli isosti auktoriteettia ja varmasti myös isot talot. Pilestedt itse veti perinteistä linjaa höpötellen Arrowheadista ja siitä, kuinka he ovat pösilöitä, eivätkä oikeastaan osaa tehdä pelejä. Keskustelu kääntyi sitten suosikkipeleihin, ja pian Warnerin edustajat kysyivät, josko Arrowheadia kiinnostaisi kehittää jo olemassa olevia pelisarjoja. Pilestedt ei ensin lämmennyt ajatukselle eikä ehdotetuille nimikkeille, mutta naamat kirkastuivat kummasti, kun Warnerin pukumiehet pääsivät listassaan Gauntletiin.

Tämä on mainos:
GauntletGauntlet

Arrowhead on monin tavoin visiojohtoisen studion vastakohta. Tiimiä ajaa sen sijaan pelimekaniikka, ja kaiken toiminnan ytimessä on vapaasti virtaavien ideoiden iterointi, josta seuraa tietenkin terve määrä yritystä ja erehdystä. Ei voida silti sanoa, etteikö Arrowheadillä olisi mitään visiota, se vain jää toiseksi pelisuunnittelulle. Tiimi koostuu "jokapaikanhöylistä"; sekä kehitys että ideointi ovat prosesseja, joihin kaikki osallistuvat.

Lindberg itse kehitti vuosien ajan suuria projekteja Avalanche Studiosille ennen pienempiin kuvioihin siirtymistä Renegade Opsin merkeissä. Lindberg löysi pienemmästä tiimistä itselleen sopivan työympäristön ja vaihtoi työpaikkaansa Tukholmassa parin metropysäkin verran Arrowheadille.

Pelissä oli alunperin Diablosta muistuttava kameraperspektiivi, mutta koska Gauntletiin kuuluu olennaisena osana samalla ruudulla pelattu moninpeli ja hirveät vihollismäärät, muuttui meininki nopeasti täysin kaoottiseksi. Kun kamera siirrettiin takaisin suoraan yläperspektiiviin alkuperäisen Gauntletin tapaan, homma alkoi taas toimia. Se myös tuntui taas heti enemmän Gauntletilta, Lindberg selitti.

Magickaa tuntevat saattavat jo miettiä, voiko Gauntletissa osua kavereihin. Kehittäjät miettivät ensin välimuotoa, jossa vahingon sijasta syntyisi törmäyksiä, mutta tämä paljastui pian todella turhauttavaksi. Hardcore-pelaajille jätetään mahdollisuus lyödä päälle täysi friendly fire, ja voihan Haltia aina "vahingossa" ampua sen lihapalan, jota Taistelija niin kovin kaipaisi.

Uuteen Gauntletiin tulee myös lisänä reliikkejä. Demossa näitä oli poimittavana kaksi, ja niiden avulla hahmot saavat uusia kykyjä. Esimerkiksi saappailla hahmo viipottaa vikkelämmin. Ideana on, että pelaajat pääsevät avaamaan näitä reliikkejä ja sitten tuunaamaan settinsä aina ennen jokaista kenttää.

Mielenkiintoisella idealla on kauaskantoisia vaikutuksia. Nopeampi Valkyria on jo ihan omanlaisensa hahmoluokka, joka pystyy vahvoihin iskuihin, mutta on myös vikkelä jaloistaan. Reliikkivalikoiman laajuus, vaikutus eri hahmoluokkiin ja lopullinen tasapaino selviävät epäilemättä myöhemmin. Joka tapauksessa se tulee antamaan meininkiin modernimman fiiliksen.

Myös pelin rakenne on muuttunut kehityksen aikana. Aluksi siitä suunniteltiin täysin proseduraalisesti generoituvaa satunnaisine huoneineen ja luolastoineen, mutta sisältö ei yksinkertaisesti ollut tiimin mielestä hauskaa pelattavaa. Tämän sijaan Gauntletiin suunnitellaankin nyt monipuolisempia "seikkailukenttiä" proseduraalisten kenttien välille.

Lich-minipomoa työstävän pelisuunnittelija Emil Englundin pöydällä oli muistilappu, jossa luki "lisää kihelmöintiä". Lappu vaati potkua Lichin kykyihin, mitä uusi sädehyökkäys ja teleportaatiokyky yrittävät tarjota. Englund demonstroi asiaa hivuttautumalla uhkaavasti kohti tuolinsa reunaa. Kyseessä on se ei-ei-ei-helkkari-fiilis, kun Lichin säde kääntyy omaa hahmoa kohti tai telesiirtynyt vihulainen tipahtaa niskaan.

Pilestedin mukaan "ahterin kihelmöinti" onkin se paras tiivistys siitä, mistä kaikissa Arrowheadin peleissä on kysymys. Jotkut toiset studiot olisivat varmaan muotoilleet asian toisella tapaa, mutta Arrowhead onkin Arrowhead.

GauntletGauntlet

Pelaamani demo oli kuulemma viritetty erityisesti toimittajia varten. Se on yksi niistä hienovaraisista loukkauksista, joihin tällä alalla tottuu. Meno oli siis melko helppoa eikä tarjonnut todellista haastetta. Haaste on kuitenkin Gauntletin ytimessä, ja siksi studio aikookin lisätä mukaan eri vaikeustasoja. Gauntletissa saavutusten täytyy todella merkitä jotain.

Yksi suurista suunnitteluhaasteista on tietenkin tehdä pelistä toimiva sekä yksin- että moninpelaajille, etenkin kun peliin pitää pystyä liittymään kesken kaiken ja siitä täytyy myös pystyä loikkaamaan pois. Painelaattojen määrää on aina helppo vaihdella, mutta entäpä kenttä, jonka lävitse täytyy kantaa esine? Ilman kavereiden tukea hommasta voi tulla nopeasti hikistä. Arrowhead pähkäili vielä ratkaisua ongelmaan, ja oma ehdotukseni oli antaa esineelle jalat, jos pelaajia on vain yksi. Nähtäväksi jää, päätyykö ratkaisu lopulliseen peliin.

Näin lopulta vain kapean siivun pelistä, joten laajuudesta on turhan aikaista puhua. Arcade-perinnön huomioon ottaen läpipeluukerroista ei välttämättä tule kovin pitkiä - sarja seikkailu/pulmakenttiä, proseduraalisia kenttiä ja pomokenttiä, jotka voi pelata lävitse kavereiden kanssa parissa illassa.

Tiimi suunnittelee ja kokeilee edelleen monia ideoita, vaikka peli julkaistaankin jo tänä kesänä. Englund tunnusti, että studion toiminta voi näyttää vähän kaoottiselta, mutta hän vakuutti vielä eteisessä, että kaiken takana on sitten kuitenkin suunnitelma.

HQ

Aiheeseen liittyviä tekstejä

1
GauntletScore

Gauntlet

ARVIO. Kirjoittaja Tero Kerttula

Vanhan klassikon uusioversio luottaa alkuperäiseen kaavaan.



Ladataan seuraavaa sisältöä