Suomi
Gamereactor
artikkelit
Project Cars

Project Carsin kanssa radalla

GTR 2:llä ja Need for Speed: Shiftillä kunnostautunut Slightly Mad Studios on jälleen kunnianhimoisen ajopelin kimpussa.

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto
HQ

GTR 2:llä ja Need for Speed: Shiftillä kunnostautunut Slightly Mad Studios on jälleen kunnianhimoisen ajopelin kimpussa. Petter Hegevall vieraili studiolla ja tutustui projektiin.

Project Carsin tuottaja Andy Tudor vaikuttaa hieman ärtyneeltä. Pari viimeistä kysymystäni saattoivat kuulostaa hänestä hieman liian negatiivisilta, vaikka se ei ollut tarkoitukseni. Haluan vastauksia vaikeisiin kysymyksiin, mutta samalla olisi kiva vakuuttaa Project Carsin mies siitä, että olen pitänyt tähänastisesta pelikokemuksestani.

Andy vaikenee hetkeksi. Hän haluaa selvästi valita sanansa huolella, ja välittää minulle ja yleisölle oikealla tavalla studion tavoitteleman kunnianhimoisen vision "täydellisestä autopelistä". Tämä on täysin ymmärrettävää, sillä nyt puhutaan miljoonia maksaneesta ja kolmen vuoden kehitystyön vaatineesta projektista, jonka tarkoituksena on tuottaa mahdollisimman aidolta tuntuva ajokokemus realistisine autoineen ja ratoineen. Slightly Mad Studiosin järjestämässä testitilaisuudessa pääsimme kuitenkin testaamaan ainoastaan kahta rataa ja autoa. Kehitystiimi pyrkii kuulemma tällä hetkellä säätämään renkaiden fysiikkamallinnuksen kohdalleen. Juuri nyt 100-prosenttisesti valmiina on vain kaksi rataa, jotka tosin näyttivät muun muassa miten auringonvalo vaikuttaa ajaessa.

Project CarsProject Cars
Tämä on mainos:

Ensimmäisessä testissäni ehdin kiertää 25 kierrosta Silverstonen radalla Aston Martin DBS GT3:lla, ennen kuin kysyn Andyltä renkaiden pidosta. Ne tuntuivat liimautuvan kiinni tiehen, enkä saanut millään auton takaosaa irti tiestä tai vähennettyä eturenkaiden pitoa. Andy luo minuun pitkän katseen ja selittää, että he laittoivat testiä varten päälle kaikki mahdolliset ajamista helpottavat apukeinot. Tämä tehtiin sen vuoksi, etteivät pelitoimittajat kuvailisi testin jälkeen Project Carsia maailman vaikeimmaksi ajopeliksi. Pyydän häntä kuitenkin kääntämään pois kaikki ajoavut, jotta saan kokea kunnolla uudistettujen rengasfysiikoiden voimat.

Tuntia myöhemmin olen sekä hikinen että tyytyväinen. Project Cars on erittäin lähellä oikeaa ajotuntumaa, ja eri autojen painopisteet tuntuvat uskomattoman hyvin. Aivan kuin iRacing, Rfactor 2 ja Forza Motorsport 5 -peleissä, myös Project Carsissa auton painopisteen tuntee helposti kiihdytyksessä ja jarrutuksessa. Renkaiden pitoa tarkkailemalla voi taas tietää, kuinka lähellä on kriittistä nopeusrajaa. Nopeuden tuntu välittyy ajaessa selkeästi. Kaikki ei ole kuitenkaan täysin aurinkoista, sillä projektin päällä riippuu myös ikäviä varjoja. Esimerkiksi Playstation 4:llä kuvanpäivitys näyttää kärsivän epätasaisuudesta. Onko Slightly Mad yrittänyt haukata kerralla liian isoa palaa. Kysyin jälkimmäisestä asiasta Andyltä.

"Olen lukenut huolestuneita kommentteja, mutta en totta puhuen ymmärrä kaikkea kritiikkiä. Ongelmia saattaisi olla, jos olisimme lähteneet muokkaamaan arcade-fysiikkamallia käyttävästä pelistä realistista simulaattoria. Nyt kuitenkin aloitimme toisesta päästä, ja se muuttaa tilanteen täysin toisenlaiseksi. Upotimme yli vuoden siihen, että säädimme ennestään mahtavaa fysiikkamoottoria vieläkin realistisempaan suuntaan. Sen osia on ollut käytössä myös GT Legends, GTR 2 ja Need for Speed: Shift -peleissä. Nykyään ajomallimme on niin realistinen, että ammattilaiskuskit kuten Oliver Webb ja Ben Collins käyttävät Project Carsia mielellään treenausapuna. Tämän realistisuuden päälle on lisätty vielä iso valikoima apuja, jotta kaikki pystyvät nauttimaan ajamisen huumasta. Peli ei ole sen johdosta yhtään vähemmän hauska, se vain rankaisee vähemmän ankarasti virheistä."

Seuraava kysymykseni liittyy epävakaaseen ruudunpäivitykseen. Studiolla on kuitenkin enää hyvin vähän aikaa hioa tuotostaan, ennen kuin se täytyy lähettää Sonyn ja Microsoftin tarkastettavaksi. Mielessäni painaa myös se, että pääsimme testaamaan vain kahta autoa.

Tämä on mainos:

"Haluan korostaa sitä, että tämä on maailman ensimmäinen kilpa-autopeli, joka on kehitetty alusta alkaen yhteistyössä fanien kanssa. Emme olisi pystyneet toteuttamaan Project Carsia ilman joukkorahoitusta, jonka aikana saimme myös tärkeää palautetta. Tämä mielessä pitäen on myönnettävä, että meillä on vielä paljon työtä ennen kuin olemme täysin tyytyväisiä peliin. Konsolikäännökset vaativat edelleen optimointia, ja pelin PC-versio on ehdottomasti pääalustamme. Teknisestä näkökulmasta ajateltuna se on myös pelin paras versio. Tämä johtuu siitä, että tietokoneet ovat aina konsoleita edellä tehojen kannalta."

Andy tähdentää vielä, että Project Cars on ollut studiolle hyvin jännittävä projekti. Kysyn hieman lisää siitä, miltä ensimmäiset ideat vaikuttivat ennen projektin aloitusta.

"Heitimme alun perin ilmaan idean pelistä, joka voisi kilpailla lajityypin suurien nimekkeiden Gran Turismon ja Forzan kanssa. Kantavana voimana toimisi intohimomme ajopelejä kohtaan. Yksikään julkaisija ei halunnut ottaa projektia hoitaakseen, sillä se vaikutti aivan liian suurelta riskiltä. Niinpä käännyimme faniemme puoleen. Kickstarter ei ollut vielä lyönyt itseään läpi, joten panostimme omaan joukkorahoitusmalliimme. Miljoonat kertyivät ajan kanssa, ja pelin kehitys saatiin alkamaan."

Project CarsProject Cars

Rahan säästämiseksi studio on levittäytynyt laajalle alueelle viimeisen kolmen vuoden aikana. Andy Tudorille ja taiteelliselle johtajalle Darren Whitelle jutellessa käy nopeasti selväksi, että molemmat ovat työskennelleet kotoaan käsin projektin alusta lähtien. Utelen Darrenilta enemmän hänen ja tiiminsä ajatuksista liittyen Project Carsin estetiikkaan. Siinä missä GTR 2 oli realistinen tunnelmaltaan ja suunnittelultaan, olivat Need for Speed Shiftit erittäin liioiteltuja esimerkiksi valojensa ja varjojensa osalta.

"Olet oikeassa siinä, että Shift ja Shift 2 sijoittuivat ulkonäöltään jonnekin J.J. Abramsin elokuvan ja perinteisen ajosimulaattorin välimaastoon. Ratkaisu toimi mielestäni erittäin hyvin juuri niiden pelien kohdalla. Project Carsin kanssa olemme jälleen hakeneet mahdollisimman fotorealistista ulkoasua. Tämä tarkoittaa, ettei siinä nähdä liioiteltuja värejä tai heijastuksia. Kehityksen aikana huomasimme aina, että efektien liioittelu ainoastaan etäännytti pelin tarjoamasta luonnollisesta ajokokemuksesta", selitti White.

Näiden liioiteltujen graafisten tekijöiden lisäksi useat autopelejä harrastaneet kritisoivat Slightly Mad Studiosia Shift-sarjassa esiintyneiden oikeiden paikkojen pilaamisesta kuvitteellisilla koristeilla. Andy naurahtaa ennen vastaamistaan.

"Tiedän mitä tarkoitat. Teltoilla ja ilmapalloilla luomamme festivaalitunnelma nosti niskakarvat pystyyn monilta faneiltamme, ja ymmärrän heitä täysin. Samaan aikaan sanoisin kuitenkin, että tällöin haimme nimen omaan eloisampaa ja kevyempää tunnelmaa, ja tehdyt suunnitteluratkaisut tukivat tätä pyrkimystä. Project Carsissa ei kuitenkaan ole mitään tällaista. Kuten jo aikaisemmin totesin, yritämme erittäin kovasti tarjota täydellisen tarkan kuvan siitä, miltä asiat näyttävät ja tuntuvat istuessasi tietyn auton ratin taakse. Jopa 85 000 pelaajaa tahkoaa Project Carsia PC:llä joka päivä, ja me saamme välittömästi palautetta pielessä olevista asioista. Monet faneistamme ovat äärimmäisen omistautuneita autourheilulle ja reagoivat herkästi radoissa ja autoissa näkyviin virheisiin."

Palaan pelin pariin ja pyyhällän Dubain Autodromessa Audin rakentamalla LeMans-autolla. Taistelen hiki otsallani pitääkseni raketinnopean prototyyppiauton radalla, ja huomaan yhdessä mutkassa auringonlaskun. Ennen täydellistä katoamistaan se heittää vielä tummankeltaiset säteensä radalle ja muodostaa hienon kontrastin muun maiseman kanssa. Ei ole epäilystäkään siitä, että sekä Gran Turismo että Forza ovat pulassa, jos Slightly Mad Studios saa hiottua Project Carsin tasalaatuiseksi. Ainutlaatuinen ajamisen tunnelma on mahtava, vaikka autossani tuntuu olevan koko ajan hieman liikaa pitoa.

Yhtäkkiä huomaan, että ohitseni kävelee moninkertainen autokilpailujen mestari Ben Collins, joka tunnettiin The Stig -nimellä Top Gearissä lähes yhdeksän vuoden ajan. Syöksyn välittömästi kyselemään häneltä renkaiden pidosta.

"Rengasfysiikat kovimmalla vaikeusasteella ovat uskomattomat. Olen pelannut jokaista markkinoilla olevaa simulaattoria, ja ne ovat suurimmaksi osaksi liian vaikeita. Pitoa ei ole tarpeeksi, eikä kylmien tai kuumien renkaiden välillä ole eroa. Project Carsissa ero on selkeä, ja yliaggressiivisesti ajavat kuluttavat renkaitaan epätasaisesti. Rengaspitoa on nyt tismalleen oikea määrä. Lisäksi monissa muissa peleissä radalta ulos luisuminen on epärealistisen helppoa. Kohta sinullakin on tilaisuus nähdä millaista on ajaa oikeasti radalla. Autoilla on enemmän pitoa kuin missään ajopelissä. Tämä siitäkin huolimatta, että Brands Hatchin rata on tänään märkä", vannoo Collins.

Project CarsProject Cars

The Stig on oikeassa. Pääsen ajamaan hänen kanssaan 2011 BMW M3:lla radalla, jolla olen aina halunnut ajaa oikeasti. Kahden kierroksen jälkeen Ben sanoo, että huomaa minulla olevan selvästi ajokokemusta ja kysyy olenko kilpaillut. Myönnän kilpailleeni kartingissa nuorena, ja että olen ajanut viimeisten kymmenen vuoden aikana paljon rallia. Luonnollisesti minulla on kuitenkin paljon opittavaa Collinsilta, ja hän osoittautuu loistavaksi opettajaksi. Kierrosaikani paranevat selkeästi, kun opin jarruttamaan oikealla hetkellä. Ainoastaan yhdellä kierroksella joudun pulaan jarruttaessani liian myöhään. Tunnin ajamisen jälkeen tunnen olevani valmis istumaan Formula 3:n puikkoihin, mutta niitä pääsemme koettamaan vasta iltapäivällä. Ensin haukkaamme lounasta ja käytän ajan hyödykseni kyselemällä Ben Collinsilta enemmän hänen näkemyksistään ajamisesta, lempiautoista ja tietenkin ajopeleistä.

"Lempiautoni on ehdottomasti Ferrari 458 Italia. Kaikista ajamistani autoista se on ehdoton suosikkini, sillä sen tasapainoisuus ja ohjauksen välittömyys ovat kerrassaan lyömättömät. Siksi onkin harmillista, että se on todella huono pelissä tällä hetkellä. Muutoin olisin voinut auttaa korjaamaan sen sellaiseksi, että olisit pystynyt koeajamaan sitä. Ferrarin kanssa on hankala työskennellä, ja he haluavat isot palkkiot autojen lisensoimisesta. Emme ole vielä aloittaneet hiomaan Project Carsin 458 -autoja, mutta aiomme tietenkin tehdä sen ennen pelin varsinaista julkaisua."

Mieleeni pulpahtaa myös yksi kysymys, joka ei liity millään tavalla itse Project Cars -peliin. Minun on kuitenkin yksinkertaisesti pakko saada tietää tapauksesta, jossa The Stig ajoi ruotsalaisen superauton Koenigseggin ulos Top Gearin testiradalta ja aiheutti samalla muutoksia auton dynamiikkaan.

"Se oli oikeastaan aika hauska tapaus. Auto oli käytännössä täysin ajokelvoton ilman takasiipeä, eikä sillä voinut lähestyä mutkia vakaasti yli 60 kilometrin nopeudella. Meidän kolarimme johdosta he rakensivat taakse lisäsiiven, jonka ansiosta pystyimme ajamaan autolla nopean kierrosajan. Jälkikäteen Koenigsegg ei suostu vieläkään myöntämään, että juuri minä sain heidät muuttamaan autonsa suunniteltua rakennetta. Mutta eipä asialla sinänsä ole merkitystä. Koenigsegg voi olla äärimmäisen nopea suorilla, mutta se on täysin surkea kurveissa. Tämä pätee jopa uusiin malleihin. En pidä niistä autoista lainkaan."

Ruokailun jälkeen lähdemme jälleen Brand Hatchin radalle. Tällä kertaa pääsemme istumaan Formula 3:n puikkoihin, ja voin rehellisesti sanoa, ettei minulla ole koskaan ollut yhtä hauskaa. Rata on aivan uskomaton, ja olen varmaan viettänyt sen päällä yli 100 tuntia erilaisten autopelien avulla. Nyt minä istun täällä oikeasti, ja leikkaan ensimmäiseen mutkaan vähän yli 140 kilometrin tuntivauhtia. En voi hillitä innostustani ja huudan kaistapäisesti kypäräni sisällä. Gamereactorin auto jättää kilpailijat ja jopa Slightly Mad Studiosin Andy Tudorin taakseen. Onnistun ajamaan päivän nopeimman ajan, ja tuloksena on erittäin tyytyväinen ja itsevarma toimittaja, joka lähti kotia kohti muutaman ikimuistoisen päivän jälkeen.

Hienoista kokemuksista huolimatta oli harmillista kuinka vähän sain nähdä Project Carsia. On selvää, ettei studiolla ole ollut tarpeeksi aikaa kaikkien osasten yhteen sovittamiseen ja epätasaisuuksien hiomiseen pois. Toisaalta pelin fysiikat tuntuivat uskomattoman aidoilta ja graafiselta ulkoasultaan sen kanssa kilpailee ainoastaan Driveclub. Onneksi Slightly Mad ilmoitti juuri lehden painoon lähdön kynnyksellä pelin julkaisun lykkäämisestä. Marraskuu oli ylioptimistinen tavoite, joten myöhästyminen on kaikille peliä odottaville hyvä uutinen. Nyt studiolla on oikeasti mahdollisuus loistavan pelin viimeistelyyn. Paras olisi, sillä odotan kuumeisesti pääseväni The Stigin suositteleman Ferrari 458 Italian virtuaalirattiin.

HQ

Aiheeseen liittyviä tekstejä

Project CarsScore

Project Cars

ARVIO. Kirjoittaja Kimmo Pukkila

Vuosituhannen vaihteen oivat GTR- ja Toca-pelit eivät ole saaneet kunnollista seuraajaa omilta tahoiltaan. Project Cars tulee ja täyttää rata-autoilua kaipaavien tarpeen.



Ladataan seuraavaa sisältöä