Gamereactor Network Suomi / Dansk / Svenska / Norsk / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / Nederlands
Gamereactor
Kirjaudu sisään






Unohditko salasanan?
Et ole jäsen, Haluan rekisteröityä

Kirjaudu käyttäen Facebook-tiliä
Gamereactor Suomi
artikkelit
Impact Winter

Impact Winter: haastattelussa Mitch Murder ja Mojo Bones

Gamereactorin kyselytunnilla muusikko Mitch Murder ja Impact Winterin suunnittelija Stuart Ryall.

  • Teksti: Mike Holmes (Käännös: Markus Hirsilä)

Studio Mojo Bones työstää tällä hetkellä peliä Impact Winter, jonka julkaisun on määrä tapahtua 23. toukokuuta. Gamereactor pääsi haastattelemaan musiikin tehnyttä Mitch Murderia ja pelisuunnittelija Stuart Ryallia. Tarkoituksena oli päästä selvyyteen siitä prosessista, jonka seurauksena peli muovautui lopulliseen muotoonsa.

Ensimmäinen vuorossa on Mitch Murder, jonka aiempiin työnäytteisiin kuuluu muun muassa Hotline Miami 2.

Impact Winter

Gamereactor: Kuinka yhteistyö Mojo Bonesin kanssa alkoi?

MM: Olen tuntenut Mojo Bonesin Markin jo vuosia. Ajan saatossa työskentelimme eri projektien parissa keskustellen siinä sivussa, että olisi mukava tehdä jotain yhdessäkin. Impact Winter tarjosi loistavan mahdollisuuden tälle yhteistyölle.

GR: Millainen oli alkuperäinen lähestymistapa Impact Winterin musiikin ideointiin?

MM: Aluksi suurin innoitus oli John Carpenterin elokuva The Thing, jonka pohjalta loin ensimmäisiä nuotteja pelin ensimmäiseen traileriin. Ajan saatossa hallitsevammaksi innoituksen lähteeksi tulivat kuitenkin sellaiset elokuvat kuin Blade Runner, The Fifth Element ja 90-luvun PC-peli Dreamweb.

GR: Millä tavalla videopelin työstäminen eroaa tavallisesta luovasta prosessistasi?

MM: Soundtrackin suhteen on yleensä olemassa jo valmiiksi melko selkeät raamit siitä, mitä säveltäjältä odotetaan. Toisin sanoen kyse on toisten ihmisten ideoiden tulkinnasta musiikilliseen muotoon toivoen, että he ovat tyytyväisiä kuulemaansa.

GR: Kuinka paljon pelimusiikissa on vaihtelua? Millä tavalla siirtymät tunnetilasta toiseen tapahtuvat?

MM: Kaikki on enemmänkin rauhallista ja tunnelmoivaa eikä niinkään nopeatempoista ja energistä. Musiikissa on kuitenkin havaittavissa selkeä rakenne silkan tunnelmoinnin sijasta. Siirtymien osalta musiikki vaihtuu esimerkiksi päivän ja yön välillä. Tein siis kaksi erilaista kappaletta samanlaisella tyylillä luodakseni siirtymästä mahdollisimman sulavan.

GR: Kuinka tärkeänä pidät musiikin ja äänimaailman panosta videopelikokemuksen luomisessa?

MM: Minulle se on erittäin tärkeä, mutta tämä tietenkin vaihtelee ihmisten välillä. Lisäksi toisissa lajityypeissä musiikki ja äänimaailma ovat vähemmän tärkeitä muihin ruuduntapahtumiin verrattuna.

Impact Winter

GR: Kuinka yhteistyö pelintekijöiden kanssa on sujunut? Onko prosessissa ollut paljon ulkopuolista ohjausta, vai saitko tehdä pitkälti rauhassa niin kuin itse halusit? Mitä yhteistä teillä on ollut?

MM: He eivät sekaantuneet luovaan prosessiin juuri mitenkään, mitä nyt ajoittain antoivat palautetta siitä ja tästä asiasta. Luomisen vapaus on toki ollut erittäin tervetullutta. Alussa kävimme Skypessä keskusteluja musiikin suunnasta, ja sen jälkeen olemme olleet kehittäjien kanssa hyvin samalla aaltopituudella.

GR: Oletko pelannut itse peliä? Mitä ajattelet siitä ja sen käsittelemistä teemoista?

MM: Pelasin viimeksi peliä sen aikaisessa alfavaiheessa. Toisin sanoen olen innokas näkemään, miten paljon edistystä on tapahtunut ajan saatossa. Pidän Impact Winterin ulkonäöstä. Tummasävyinen dystopia yhdessä piirrosmaisen grafiikan kera on vetoava yhdistelmä.

Tämä on mainos:

GR: Olet menneisyydessä työstänyt muun muassa Hotline Miami 2:hta ja Kung Furya. Millä tavalla Impact Winter eroaa edellä mainittujen työstämisestä?

MM: Selkein ero on tietenkin se, että Kung Fury ja Hotline Miami ovat paljon enemmän toimintaan painottuvia sekä pelattavuuden että musiikin osalta. Toisaalta Impact Winterin musiikki on kestoltaan pisin koskaan peliin tekemäni ääniraita. Teemaltaan ja tunnelmaltaan Impact Winter on myös tasaisempi verrattuna aiempiin töihini.

GR: Mikä on se pääasia, jonka haluat ihmisten muistavan tai tietävän Impact Winterin musiikkia kuunnellessaan?

MM: Toivottavasti sävelmäni täydentää muuta peliä kilpailematta sen kanssa.

Seuraavalla sivulla haastatteluun otetaan pelisuunnittelija Stuart Ryall.

Impact WinterImpact Winter
Impact Winter
Impact WinterImpact Winter
Impact Winter
Tämä on mainos: