Gamereactor Network Suomi / Dansk / Svenska / Norsk / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / Nederlands
Gamereactor
Kirjaudu sisään






Unohditko salasanan?
Et ole jäsen, Haluan rekisteröityä

Kirjaudu käyttäen Facebook-tiliä
Gamereactor Suomi
artikkelit

Millainen peli on Souls-like? osa 1/2

Monen osatekijän summa

1990-luvulla ensimmäisen persoonan näkökulmasta pelattavia pelejä nimitettiin lyhyesti Doom-klooneiksi. Tällä viitattiin id Softwaren vuonna 1993 julkaistuun Doomiin. Myöhemmin nimeksi vakiintui ensimmäisen persoonan räiskintä eli first person shooter (FPS). Menneet vuodet ovat sittemmin osoittaneet, että ensimmäisen persoonan näkökulmaa voidaan käyttää muuhunkin kuin räiskintäpeleihin.

Nyt elämme aikaa, jolloin on jälleen syntymässä uusi pelien lajityyppi. Toistaiseksi nämä pelit luokitellaan nimellä "Souls-like". Nimi viittaa japanilaisen From Softwaren peleihin Demon's Souls (2010), Dark Souls (2011), Dark Souls II (2014) ja Dark Souls III (2016). From Software itse hyödynsi luomaansa lajityyppiä Bloodbornessa (2015), joka on mitä selkeimmin Souls-like-peli huolimatta erilaisesta tarinasta ja ulkoasusta varsinaisiin Souls-peleihin verrattuna. Muita saman määrittelyn alle luokiteltavia pelejä ovat Deck13 Interactive -studion Lords of the Fallen (2014) ja The Surge (2017). Team Ninjan samuraipeli Nioh (2017) ammensi myös vahvasti Souls-like-lajityypin maneereita.

Tässä kaksiosaisessa artikkelissa on määrä tarkastella, mikä tekee pelistä Souls-liken. Lajityypin saavuttama menestys taannee sen, ettei Souls-like ole häviämässä mihinkään. Siksi on tärkeää yrittää määritellä genren ominaispiirteet samoin kuin FPS-peleille tehtiin 25 vuotta sitten.

Pyhä sopimus pelaajan ja pelinkehittäjien kesken

Videopeleissä on varsin tavallista, että pelaaja ja kohdattavat viholliset noudattavat ainakin jossain määrin erilaisia sääntöjä. Souls-like-pelin keskeinen piirre on, että kaikki joutuvat toimimaan täsmälleen samojen lainalaisuuksien puitteissa. Tämä pätee niin pelaajiin, vihollisiin kuin kohdattaviin ystävällisiin tekoälyhahmoihinkin eli NPC-pelaajiin.

Souls-like-pelit tunnetaan siitä, että ne ovat haastavia, mutta samaan aikaan reiluja. Ehkä merkittävin osatekijä tämän tunnelman luomisessa on, että pelaaja voi luottaa kaiken toimivan yksien ja samojen lainalaisuuksien puitteissa. Tämä helpottaa Souls-like-pelille niin kovin keskeistä tilanteiden ennakointia.

Kuolema on itsessään tapa oppia paremmaksi

Nykyaikana videopeleissä kuoleminen merkitsee yleensä muutaman minuutin takaiskua jatkuvasti tapahtuvalle etenemiselle. Souls-like-peleissä on useita pelimekaanisia ratkaisuja, jotka tekevät kuolemasta paitsi rangaistuksen epäonnistumisesta, myös keinon oppia omista virheistään.

Pelihahmon kuollessa valuutta eli sielut, verihäiveet, amrita tai rautaromu putoaa maahan juuri siihen kohtaan, jossa pelaaja potkaisi tyhjää. Meno jatkuu edelliseltä tallennuspisteeltä, ja pelaajalla on mahdollisuus palata takaisin samaan kohtaan poimien maahan pudonnut valuutta uudestaan kyytiin. Lisähaasteen luo se, että kaikki tapetut viholliset ovat jälleen samoilla paikoillaan. Pomovastuksiin ja tiettyihin avainkohtiin tämä sääntö ei päde: ne pysyvät poissa senkin jälkeen, kun pelaaja heittää lusikan nurkkaan.

On syytä huomioida, että uudelleen syntyvät viholliset ilmestyvät täsmälleen samoille paikoille kuin ennenkin, ja ovat myös laadultaan täsmälleen samanlaisia. Lisäksi matkan varrella tehty muu edistys, kuten oikoreittien avaaminen ja varusteiden hankkiminen eivät häviä pelaajan kuollessa. Tämä on omiaan luomaan tunnetta edistymisestä, vaikka viikatemies välillä satoa niittääkin. Lisäksi vihollisten paikan, määrän ja laadun säilyessä koko ajan samana on mahdollista toiston avulla oppia selviytymään paremmin.

Kuoleman käyttämiseen pelimekaniikkana liittyy myös Souls-like-pelin tapa tallentaa. Pelin maailma jatkaa eteenpäin, vaikka pelaaja itse välillä tyhjää potkaiseekin. Avatut ovet, hengiltä päästetyt NPC-hahmot ja kaadetut pomovastukset pysyvät siinä tilassa, johon ne ennen pelaajan kuolemaa jäivät. Näin ollen jokaista merkittävää tekoa on mietittävä tarkasti etukäteen, koska tehtyä ei saa tekemättömäksi. Ainakaan sillä kyseisellä läpipeluukerralla.

Tämä on mainos:

Keskeinen elementti oman edistymisen havainnoimisessa on new game+, jolloin ensimmäisellä läpipeluukerralla tehdyn edistyksen ja varusteet saa mukaansa toiselle kierrokselle. Lisäksi pelaajalle on karttunut kokemus koko pelin rakenteesta, joka jo itsessään helpottaa pelaamista merkittävästi. Näistä syistä johtuen toinen läpipeluukerta tuottaa yleensä paljon suuremman tyydytyksen kuin se tuskainen ensimmäinen kierros.

Tämä on mainos: