Suomi
Gamereactor
artikkelit
Trine

Haastattelussa Frozenbyte

Suomalainen Frozenbyte on pieni 20-henkinen pelistudio, jonka pitkään tuloillaan olevaa Trineä on pelimaailma odottanut kuola valuen. Matti kysyi kymmenen tiukkaa kysymystä niin pelistä kuin studiosta itsestäänkin. Trinen suunnittelija ja Frozenbyten toimitusjohtaja Lauri Hyvärinen vastasi parhaansa mukaan.

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto
HQ

Millainen on lyhyesti kerrottuna Trinen syntyhistoria, mikä toimi innoituksena?

Trinen syntyhistoria on varsin värikäs ja sisältää draamaa yhden tuotantokauden saippuaoopperan verran. Hyvin lyhyesti Trine on alunperin ollut tuottajamme ja kolmen harjoittelijan projekti, mutta Frozenbyten aiemmin kaavaillun suurhankkeen kariutuessa alkuvuodesta 2008 päätimme tehdä lehmänkaupat tuottajamme kanssa: Trinen suunnitelmat uusiksi, ja vastapalveluksena yritys laittaa kaikki ammattilaiset projektiin sisään.
Niinpä vuoden esituotannon jälkeen maaliskuussa 2008 Trinen design korvattiin kolmella sivulla ja tuotantotiimiin laitettiin kaikki firman 18 ammattilaista. Sanomattakin on selvää että tälläinen suunnitelmien ja budjetin täysi muuttaminen aiheuttaa lukuisia ongelmia, mutta tästäkin onneksi selvittiin kunnialla ja tiimi laittoi edellisestä (bisnes-)epäonnistumisesta sisuuntuneena kaikkensa tuotteeseen, joka toivottavasti myös näkyy lopullisessa pelissä!

Pelin audiovisuaalinen toteutus on erittäin satumainen. Miten päädyitte tällaiseen ratkaisuun?

Annoimme arttitiimillemme täydellisen vapauden tehdä juuri niin hienoa kamaa kuin he haluavat. Vaikka arttitiimissämme on vain viisi henkeä on työskentelyn vapaus ja luova ilmapiiri korostunut Trinen tuotannossa, ja jälki on nyt kaikkien ihailtavana.

Tämä on mainos:
Trine
Trinen maailmojen sadunomainen hohto on saanut paljon kiitosta niin pelaajilta kuin kriitikoiltakin.

Ongelmanratkaisuun perustuva pelimekaniikka tarjoaa paljon mahdollisuuksia omaperäisyyteen. Kertokaa omassa pelisessiossanne (pelitestaus, beta, normaali sessio kavereiden kanssa tms.) tapahtunut hauska tai erikoinen tapahtuma.

Yleisin hauska ja usein tapahtunut tilanne oli kun testautimme peliä jollakulla jolle peli oli täysin uusi ja vieras, ja useimmiten testihenkilömme keksi puzzleihin uusia ratkaisumalleja, jotka eivät meillä kehittäjillä olleet tulleet mieleenkään. Vaikka tätä tilannetta oltiin tietoisesti haettu ja niitä toivottiin tapahtuvan, oli omalaatuisten ratkaisujen määrä kuitenkin positiivinen yllätys. Lisäksi omien ratkaisujen tyyli useimmiten oli vähintäänkin ratkiriemukas, ja naureskelimmekin pitkään aina näillä erikoisuuksille. Joskus kävi jopa niin, että ratkaisu oli niin hauska että piti vähintään puoli tiimiä hakea katsomaan sitä, erityisesti moninpelisessioissa.

Ylipäänsä on erittäin hauskaa katsoa erilaisia lähestymistapoja peliin. Eräs espanjalainen toimittaja esimerkiksi kehitti taktiikan, jossa hän hyppäsi luurangon päälle (luuranko jää hahmon alle mutta ei kuole), ja sen jälkeen taikoi velholla laatikon tai lankun ilmaan, ja hyppäsi itse pois. Lopputuloksena luuranko-parka luhistuu lankun alle juuri kun on ehtinyt nousta ylös. Tällaisia pieniä jippoja pelaajat ovat keksineet koko ajan, mikä on erittäin tyydyttävää näin kehittäjän näkökulmasta.

Tämä on mainos:
Trine
Ongelmien ratkaisussa ei ole vain yhtä oikeaa tapaa, vaan pelaajaa kannustetaan käyttämään mielikuvitustaan ja kokeilemaan erilaisia lähestymistapoja.

Onko pelille odotettavissa lisäsisältöä kuten kenttiä tai muuta peliin ikää pidentävää?

Harkitsemme sekä lisäsisältöä että editorin julkaisemista, mutta vielä on liian aikaista sanoa toteutuuko näistä kumpikaan.

Miten Trine on otettu vastaan median ja pelaajien toimesta?

Erinomaisesesti! Olemme olleet todella tyytyväisiä vastaanottoon ja erityisesti siihen, miten suuri osa peliin tutustuineista ihmisistä on pitänyt pelistä. Tämä äärettömän positiivinen vastaanotto sekä pelaajilta että medialta kannustaa meitä myös jatkamaan valitsemallamme tiellä, eli omien, yksilöllisten pelien tekemisessä.

Sekä Shadowgroundsissa että Trinessä on paljon retromaisia ominaisuuksia. Onko tämä harkittu linjaveto, ja aiotteko jatkaa sitä tulevien peliprojektien kohdalla?

Olemme ensisijaisesti hakeneet ominaisuuksia, joilla erottua massasta (Shadowgroundsit halusivat erottua first person -shoottereista ja Trine taas kaikesta harmaasta massasta, kirjaimellisesti). Rajoitettu kuvakulma on taas mahdollistanut pienelle tiimille keskittymisen yhteen asiaan pelillisesti, jolloin olemme voinee hioa itse pelistäkin dimangia. Kuvakulmavalinnat ovat omiaan myös graafisen ilmeen hiomisessa. Retromaisuus tulee taas siitä, että jos joku on joskus jo tehnyt jotain erinomaisesti - oli se sitten vaikkapa vain kuvakulma - niin turha sitä on enää keksiä uudestaan. Muutoin kyllä pyrimme tuomaan rohkeasti uutta ja ennenkokematonta peleihimme, alkaen uuden IP:n luomisesta ja päättyen hyvin moniin pelissä tehtyihin ratkaisuihin.

Trine
Shadowgrounds on vanhan koulukunnan räiskintä, jossa eloonjäämisen vaikeus näyttelee suurta osaa.

Voitteko paljastaa jotain tulevista projekteistanne, mihin suuntaan ollaan menossa?

Teemme yleensä kahta projektia samanaikaisesti ja seuraavaksi meiltä tulee Nintendo DS:lle pienempi projekti, jota olemme tehneet samanaikaisesti Trinen kanssa. Kovin paljon muuta tästä ei vielä voi paljastaa, mutta ehkä voi vinkata että "reviirimme" laajenee entisestään. Sekä Nintendo DS -peli että seuraava suurempi pelimme ilmestyvät vuonna 2010.

Millaisena näette suomalaisen peliteollisuuden tulevaisuudennäkymät? Ovatko suurimmat haasteet työvoiman, rahoituksen, myyntikanavien vai jonkin muun löytämisessä?

Kaikki suomalaisessa peliteollisuudessa kulkevat hieman omia polkujaan, joten haasteetkin ovat hyvin erilaisia. Uskoisin että nuo kaikki haasteet löytyvät jostain firmasta, joiltain epäonnekkaimmilta jopa nuo kaikki samasta firmasta. Frozenbytellä suurimmat haasteet ovat varmaan myyntikanavien kasvattamisessa ja yleensä toiminnan vakiinnuttamisessa kaikkien näiden turbulenssivuosien jälkeen.

Lukijoissamme ja kenties toimituksessammekin on varmasti henkilöitä jotka haluaisivat toimia pelialalla. Millaisia vinkkejä voisitte tarjota esimerkiksi kouluttautumisen tai omien projektien tekemisen suhteen?

Oma palava halu ratkaisee - harrastuneisuuden lisäksi koulutuksesta on myös huomattava apu. Kannattaa tehdä sitä mitä haluaa, ja hakeutua opiskelemaan johonkin lukuisista pelialan opetusta tarjoavista kouluista. Harjoittelu- tai testauspaikat pelifirmoista ovat myös varsinaisia lottovoittoja, sillä työkokemusta parempaa referessiä ei alalle ole. Valitettavasti aivan kylmiltään tälläiset pestit ovat myös lottovoiton harvinaisuusluokassa, mutta aina kannattaa yrittää eikä lannistua muutamasta vastoinkäymisestä!

Ninjat vai piraatit?

Meidän tapauksessa ehdottomasti ritarit.

Gamereactor kiittää Frozenbytea niin haastattelusta kuin hienosta pelistäkin.

Aiheeseen liittyviä tekstejä

0
TrineScore

Trine

ARVIO. Kirjoittaja Matti Isotalo

Tunnelmallinen Trine on mainio yhdistelmä kekseliäisyyteen kannustavaa pulmanratkontaa ja vauhdikasta tasoloikkaa.

0
Testaa Trine Enchanted Editionia

Testaa Trine Enchanted Editionia

UUTINEN. Kirjoittaja Kimmo Pukkila

Enchanted Edition päivittää alkuperäisen Trinen Trine 2:n moottorille ja lisää mukaan myös jatko-osasta tutun nettimoninpelin.



Ladataan seuraavaa sisältöä