Haastattelussa David Cage
Quantic Dreamin luoma Heavy Rain on viimein julkaistu pitkän odotuksen päätteeksi. Gamereactor tapasi pelin käsikirjoittajan ja pääsuunnittelijan David Cagen Oslossa aivan julkaisun alla. Kyselimme miehen tunnelmia pelin kehityksestä ja valmistumisesta.
Pelistudiot yleensä aloittavat kehitystyön äärimmäisen kunnianhimoisella idealla, mutta joutuvat poistamaan elementtejä kehityksen edetessä. Lopputulos on monesti kompromissien summa ja jää kauas alkuperäisestä ideasta. Kuinka hyvin Heavy Rain tavoittaa alkuperäisen ideansa?
Idean suhteen peli vastaa sataprosenttisesti sitä, mitä tavoittelimme. Käsikirjoituksen osalta päädyimme leikkaamaan kolme kohtausta. Näissä tapauksissa kyse oli pelin temposta, sillä kohtaukset eivät edistäneet juonta. Meidän ei ole täytynyt leikata mitään, vaan olemme luoneet pelin, jonka visioin.
On sanomattakin selvää, että olette käyttäneet pelin tarinaan paljon aikaa. Muuttuiko tarina kehityksen aikana vai oliko se alusta asti kiveen kirjoitettu?
Kehityksen aikana on tärkeää, että tarina on valmis eikä se muutu kesken kaiken. Siihen liittyy niin paljon tuotantotyötä kuten ääninäyttelijöiden palkkaamiset ja motion capture -animaatiot, joita kuvasimme yli vuoden. Niinpä improvisaatiolle tai käsikirjoituksen muutoksille ei jää tilaa. Voin vain haaveilla, että se olisi ollut mahdollista.
Olet vastuussa pelin käsikirjoituksesta, mutta miten paljon osallistuit muuhun kehitystyöhön?
Tarinan kirjoittaminen vei minulta yhden vuoden, minkä jälkeen olimme vasta aloittaneet pelin kehityksen. Tuosta eteenpäin osallistuin koko prosessiin, kuten oikeiden näyttelijöiden löytämiseen, käyttöliittymän suunnitteluun ja muuhun sellaiseen. Kun pelin näkee valmiissa muodossaan, voi helposti kuvitella käyttöliittymän olevan hyvin yksinkertainen, mutta sen suunnittelu oli pitkä ja vaikea prosessi. Siihen liittyi paljon kokeilua eri symbolien ja ideoiden kanssa, millä pyrimme löytämään parhaat ratkaisut.
Tapa, jolla olemme toteuttaneet ohjauksen, voi tuntua monille melko oudolta. Yleensä videopeleissä on kyse ohjauksen täydellisestä opettelusta, oikean näppäimen painamisesta ja kokemuspisteiden keräämisestä. Heavy Rainissä halusin käyttöliittymän olevan yhdistävä tekijä pelin ja pelaajan välillä, mutta se ei saisi nousta kokemuksen keskeisimmäksi osaksi. Tärkeintä on se, mitä pelaajan päässä liikkuu, mitä tunteita peli herättää, eikä käyttöliittymä saisi koskaan häiritä tuota kokemusta.
Project Natal ja Sonyn liikeohjain muuttavat tapaa, jolla pelejä pelataan. Minusta Heavy Rain vaikuttaa täydelliseltä peliltä liikeohjaukselle. Oletteko harkinneet liikeohjaukseen perustuvan version kehittämistä?
Itse asiassa ensimmäinen neljän vuoden takainen idea Heavy Rainistä pohjautui liikeohjaukseen. Tarkoituksena oli käyttää Dual Shock -ohjainta pystyasennossa ja liittää siihen lisäosa, jota Eye Toy -kamera voisi seurata. Suunnittelimme koko pelin tätä silmällä pitäen, mutta Sony ei tuolloin pitänyt lisälaitteen julkaisemista kaupallisesti kannattavana. Niinpä suunnittelimme pelin uudestaan pelkälle Dual Shockille. Kaikki ideat liikeohjauksen hyödyntämiseksi hahmojen ohjauksessa ovat kuitenkin säilyneet. Ja nyt liikeohjain on tosiasia, joten olemme innoissamme. Harkitsemme eri vaihtoehtoja, miten voisimme hyödyntää ohjainta lähitulevaisuudessa.
- SIVULLE:
- 1
- 2
- Alusta:PS3
- Pelityyppi:Seikkailu
- Kehittäjä:Quantic Dream
- Julkaisija:Sony
- Pelaajia:1
- Ikäraja:18 alkaen
- Julkaisupäivä:24 helmikuu 2010
- Another Code R Wii
- Memento Mori 2 PC
- Fahrenheit Multi
- Axel & Pixel XBLA/Xbox 360
- Dreamfall: The Longest Journey PC/Xbox
- Catherine PS3/Xbox 360
- Ico PS2
- The Last Guardian PS3
- Shadow of the Colossus PS2
- L.A. Noire Multi


















































Gamereactor since 1998 - Published by Gamez Publishing A/S Toftebæksvej 6, 2800 Kongens Lyngby, Denmark +4545887600









