Gamereactor Network Suomi / Dansk / Svenska / Norsk / English / Deutsch / Italiano / Español / Português
Kirjaudu sisään






Unohditko salasanan?
Et ole jäsen, Haluan rekisteröityä

Kirjaudu käyttäen Facebook-tiliä
FacebookFacebook
ARTIKKELI

God of War III -haastattelu

Gamereactorin tanskalaisia värejä urheasti puolustava Lee West nappasi loppuvuodesta lentokoneen rapakon taakse ja lähti metsästämään Sodan Jumalan taustajoukkoja. Matkallaan Lee törmäsi Stig Asmusseniin, joka tuottaa monien odottamaa God of War III -peliä. Katsotaan, mitä Asmussenilla on sanottavanaan.

  • Teksti: Lee West, käänsi Kimmo Pukkila

Gamereactor: Aloitetaan pienellä esittelyllä. Ehkä voit selittää varsin tanskalaisen kuuloista nimeäsi?
Stig Asmussen: Isovanhempani ovat kotoisin Tanskasta. Isoisäni muutti Yhdysvaltoihin juuri ennen suurta lamaa 1930-luvulla. Hän oli insinööri 20-luvun puolivälissä ja aloitti uuden elämän täällä, mutta hän piti yhteyttä perheen tanskalaiseen puoleen ja ystäviinsä. Veljeni on Jes ja siskoni Kirsten. Kuten huomata saattaa, olemme yrittäneet vaalia perintöämme pitämällä tanskalaiset nimemme. Olen myös käynyt Tanskassa kolme kertaa tapaamassa sukulaisiani. On itse asiassa aika jännää puhua jollekin, joka on Tanskasta, ja päästä vastaamaan tuohon kysymykseen.

God of War IIIGod of War III
Tämä on mainos:

Palataan God of War III:een. Mikä on mielestäsi trilogian tärkein juonielementti?
Se on varmaankin Kratos henkisine kamppailuineen. Onko hän todella niin itsekeskeinen vai onko kovan pinnan alla muutakin? Lopulta sanoisin, että hän ajattelee vain itseään ja kostoaan. Hänellä on päässään omatunnon ääni, joka käskee häntä lopettamaan, mutta samalla se myös pitää hänet liikkeellä.

Kuinka paljon olette ammentaneet nykyajasta?
Denzel Washingtonin tähdittämä Koston liekki (Man on Fire, 2004) on hyvä esimerkki. Elokuva onnistuu kertomaan erittäin uskottavan tarinan onnettomasta sankarista, joka tekee kauheita asioita.

Tämä on mainos:

Jos pysytellään elokuvateemassa, kuinka kuvailisit God of War -sarjan pelejä?
Epäilemättä God of War olisi pieni indie-elokuva, jonka rinnalla God of War II on iso Hollywood-tuotos. Ensimmäinen osa ammensi paljon inspiraatiota Titaanien taistelusta (Clash of the Titans, 1981) ja Gladiaattorista (Gladiator, 2000). Sekä tietysti Indiana Jonesista. Elokuvista kuten Robocop (1987) voi havaita yhtäläisyyksiä siihen, miten Kratos luotiin. Elokuvat ovat jatkuva inspiraation lähde. Ajatellaan vaikkapa National Treasure 2:n loppua. Se oli kuin videopeli, hän oli enemmän tai vähemmän kuin pulmapelissä. District 13 (Banlieue 13, 2004) on niin ikään melkein kuin peli, lähestulkoon enemmän kuin elokuva.

God of War IIIGod of War III

God of War II:n lopussa Kratos on melkoisen voimakas olento. Kuinka tästä jatketaan kolmanteen osaan?
Olisi ollut siistiä, jos kaikki voimat olisivat käytössä heti kättelyssä, mutta niiden opettelu vei pelaajalta kokonaisen pelin ja lisäksi tuomme mukaan joukon uusia voimia kolmannessa osassa. Niinpä kyse on lopulta siitä, kuinka paljon on liian paljon? Uskomme, että olemme löytäneet kultaisen keskitien.

Onko tämä todella God of War -trilogian loppu?
Kyllä, tämä on Kratoksen tarinan päätösosa, eikä ilmaan jää kysymysmerkkejä, kun pelaaja pääsee pelin loppuun. Kuinka kaikki loppuu, sen saa jokainen nähdä itse. Ehkä Kratos lentää kuuhun avaruusaluksella?

Tämä on mainos:

Pelin kuvia katsomalla ei välttämättä aina voi havaita suurta mullistusta.
Jälleen kerran kyse on tasapainosta. Milloin God of War alkaa näyttää enemmän Ghost Reconilta? Kuinka paljon on liikaa? Olen kaikkein ylpein siitä, ettemme kierrätä mitään. Mitä tahansa pelissä tekee tai minne tahansa menee, se on aina tuore kokemus. Lisäksi viholliset ovat tällä kertaa erittäin monimuotoisia, enkä ole vielä edes maininnut isoja "liikuteltavia" kenttiä.

God of War IIIGod of War III

Kuinka hyppy Playstation 3:lle on sujunut?
Muotoilisin asian niin, että se oli uusi sivellin, jota meidän oli opeteltava käyttämään. Ja kuten minkä tahansa uuden työkalun kanssa, törmäsimme sekä esteisiin ja että mahdollisuuksiin, jotka on otettava huomioon. Kädenvääntöä käydään samoista asioista kuin ennenkin: tekstuureista ja polygonimääristä. Ero tulee siinä, että ennen pohdimme, näkisikö pelaaja hahmon tatuoinnin, kun taas nyt pohdimme, näkeekö pelaaja hahmon iiriksen riittävän selvästi. Yksityiskohtien määrä on noussut uudelle tasolle, mutta samoine vanhoine ongelmineen.

Tämä on mainos: