Haastattelussa Bodycountin tuottaja Stuart Black
Black oli ihastuttavan kovaääninen ja räjähtävä toimintapeli, joka pisti edellisen konsolisukupolven resurssit lujille. Nyt sen luoja Stuart Black on palannut takaisin remmiin - firma kehittää paraikaa Bodycount-räiskintää, jossa raatoja piisaa. Black kertoi visiitillä olleelle Jonas Elfvingille kaiken minkä uskalsi pelistä paljastaa.
Maaliskuun alussa kuulimme, että Criteroin, tiimi Blackin takana, on tekemässä uutta tomintaryllistystä Codemastersille. Tulokkkaan tyly ja mielikuvia herättävä nimi on Bodycount, ja sen kehitystä Codemastersin Guildfordin osastolla johtaa Stuart Black. Otimme miehen käsittelyyn ja saimme joukon vastauksia, joihin liittyin niin luotifysiikkaa, aseita kuin petoeläimiäkin...
Uhoatte, että Bodycount tulee määrittelemään aseiden käyttämisen. Mitä tällä tarkoitatte?
Blackin toimintakohtauksissa oli omanlaisensa tyyli, johon kiinnyin ja jota haluan kehittää edelleen. Haluamme lisätä intensiteettiä ja tehdä kokomuksesta massiivisemman. On vaikea kuvailla tarkasti, mitä aiomme tehdä, koska se on niin kiinni pelaamisen tunnussa. Se, miltä aseet tuntuvat, vaikuttaa pelin jokaiseen hetkeen. Kyse on siitä, mitä tapahtuu kun vedät liipasimesta. Bodycountissa ammuskellaan paljon, joten räiskeen seuraamuksien on oltava vaikuttavia, vaihtelevia ja yksinkertaisesti niin ainutlaatuista, ettei sellaista ole ennen tehty.
Miten kuvailisit tämän päivän räiskintägenren, ja miten Bodycount tulee lajityyppiään edustamaan?
Lukumäärällisesti genre voi mielestäni hyvin. Markkinoilla on liikaa räiskintäpelejä, joissa syöksytään suojasta toiseen ja lätkitään vihollisia whack-a-mole -tyyliin, mutta se on nykyajan trendi. Trendejä tulee ja niitä menee. Tarinapuolella puolestaan katto on matalammalla. Tavara on hyvää, mutta usein hirveän rajoittunutta. Olen saanut kyllikseni vaarallisista miehistä kamalissa maailmoissa. Sellainen on masentavaa ja kurjaa.
Haluan pitää hauskaa. Bodycount mahdollistaa sen tarjoamalla syyn räjäyttää asioita tuhannen paskaksi virtuaalimaailmassa, ilman seurauksia. Pelistä löytyy kasapäin pahiksia, uusnatsikusipäitä - liity Networkiin ja auta niittaamaan ne kaikki.
Kuinka paljon Blackin henkeä on mukana myös Bodycountissa? Miten se ilmenee?
Suunnittelijan näkökulmasta Black oli minulle hyvin tärkeä peli. Minulla oli tarkka käsitys siitä, miltä pelaamisen piti tuntua ja millainen pelimekaniikka kokemuksen välittämiseen vaaditaan. Pelin saama vastaanotto ja se, että Blackia pelataan vieläkin ympäri maailman, on ollut todella tyydyttävää. Se on antanut minulle luottamusta näkemykseeni toimintapelien suhteen.
Mutta en ole tekemässä Bodycountista Black 2:a. Peli eroaa monella tavalla siitä, miten tekisin pelkän jatko-osan. Haluan, että kun Black-fanit pelaavat Bodycountia, he löytävät pelistä ne jutut ja sen fiiliksen, joita rakastivat Blackissa. Mutta haluan heidän löytävän myös paljon muuta, haluan kertoa tarinan tavalla, joka on tuore ja dynaaminen. Tarkoituksena on, että Bodycountista tulee huikea matka, jolla pelaaja tutustuu maailmaan, hahmoihin ja vihollisiin - ja tuttavuutta tehdään aseen piippua pitkin, luoti kerrallaan.
Joku voisi sanoa, että nykymarkkinoille olisi taloudellisesti turvallisempaa tehdä Call of Duty: Modern Warfare 2:n kaltainen peli. Bodycount ei kuitenkaan vaikuta olevan edes samalla suunnalla. Eikö ole riski olla pelaamatta varman päälle?
Ei, riski on Modern Warfaren kopioimisessa. Siinä ei ole paljoakaan selviä virheitä, joten se ei myöskään juuri anna tilaisuutta tehdä jotain ja sanoa, "Hei, katsokaa mitä kaikkea me teimme paremmin". Se ei ole luova lähestymistapa: "Hei, katsokaa noiden markkinaosuutta, yritetäänpä saada siitä siivu."
Jekku on löytää lokero jostain läheltä Modern Warfarea, Haloa, Bioshockia, Battlefieldia tai mitä nyt pitääkään genrejohtajana. FPS-räiskinnöistä on aina ollut ylitarjontaa, se ei estänyt mitään mainituista nousemasta peleiksi, jotka kaikista kokoelmista pitäisi löytyä.
Teen Bodycountia, koska minusta se on peli, jonka vain me voimme tehdä. Olen tajunnut, että kukaan muu ei tule täyttämään lokeroa, jonka Alex Ward ja minä määritimme tehessämme Blackin. Modern Warfaren ja Rainbow Six: Vegasin tapaiset pelit saattoivat jollain epämääräisellä tavalla ottaa siitä vaikutteita, ehkä, mutta vaikute oli vain sitä - jotain epämääräistä. Niiden takana on ollut oma metodinsa.
Minulla on vahva usko tiimimme muodostavaan luovaan väkeen. He tekevät pelistä sen, mitä se on, he määrittävät miltä se tuntuu. Jos luova tasapaino on kohdallaan, voi syntyä jotain ainutlaatuista. Tämä pätee kaikkiin maailman huippupelitiimeihin, riippumatta siitä, millaisia pelejä he tekevät. Turvallisen tien valitseminen on riski juuri siksi, että se näyttää turvalliselta. Varmoja vetoja ei ole olemassakaan. Tee jotain uutta, joka innostaa, kiehtoo ja viihdyttää. Rakasta sitä ja siirrä se rakkaus pelaajille. Tee heidät onnellisiksi.
- SIVULLE:
- 1
- 2
- Alusta:PC, PS3, Xbox 360
- Pelityyppi:Toiminta
- Kehittäjä:Codemasters Guildford
- Julkaisija:Codemasters
- Pelaajia:1
- Pelaajia verkossa:1-12
- Ikäraja:16 alkaen
- Julkaisupäivä:02 syyskuu 2011
- Bulletstorm Multi
- Black PS2/Xbox
- Killzone 3 PS3
- The Darkness II Multi
- Halo: Reach Xbox 360



















































Gamereactor since 1998 - Published by Gamez Publishing A/S Toftebæksvej 6, 2800 Kongens Lyngby, Denmark +4545887600









