CliffyB kertoo Bulletstormista
Norjan Gamereactorin uuttera vakiavustaja Kristina käväisi Pohjois-Carolinassa katsastamassa, miltä Epic Studion uusi toimintapeli Bulletstorm näyttää. Reissu ei jäänyt pelkkään pelin kuolaamiseen, vaan tyttö haastatteli myös Cliff "CliffyB" Bleszinskiä.
Onko mahtavaa voida viimeinkin puhua Bulletstormista?
Minulla on valtavan hauskaa, on ehdottomasti mahtavaa voida viimenkin puhua peistä avoimesti. Olemme innoissamme siitä, että voimme tarjota pelaajille uudenlaisen kokemuksen ja esitellä, minka parissa olemme työskennelleet.
Julkaistaanko peli useammalle alustalle?
En usko, että olemme muusta puhuneetkaan. Mutta se jää nähtäväksi. Monelle alustalle julkaisu on nykyisin vain järkevää ellei ole tehnyt jotain hullua sopimusta Microsoftin tai Sonyn kanssa, on vain fiksua miettiä sitä. [Sittemmin vahvistui, että kyseessä todellakin on PS3, PC ja Xbox 360 -julkaisu.]
Työskentelit DLC-julkaisu Shadow Complexin parissa. kumpi on tyydyttävämpää, Gears of Warin ja Bullertstormin tapaisten isojen julkaisujen vai pienten DLC-julkaisujen tekeminen?
Hyvä kysymys. DLC-pelit ja niiden lisäosat ovat juuri nyt oma loistava kuplansa, jossa voi ottaa mielin määrin riskejä. Kun kehittää isoa A-listan pelijulkaisua josta pitää maksaa jakelurahaa, että se saadaan kaupan hyllyille, joskus jättää riskejä ottamatta eikä ole ihan niin uskalias. Mutta kun sitten äkkiä huomaa tekevänsä jotain siistiä pientä DLC-peliä - pelasin PB Winterbottomia, joka oli minusta upea ja josta itseasiassa nautin enemmän kuin Braidista, upea peli - silloin pääsee oikeasti kokeilemaan juttuja, joita ei vielä ole nähty. Sama juttu indiepelitapahtumissa. Kaikki ne harjoittelijat ja vastavalmistuneet nuoret jampat voivat mennä sinne ja tehdä juttuja joita me emme uskaltaisi, koska siellä riskit eivät ole niin kovia. Sama pätee minusta DLC:hen. Sitä katsoo jotain Borderlandsia ja miten hyvin se pärjää, ja miten siihen tehdään mahtavia DLC-paketteja, jotka eivät pienimmässäkään määrin muistuta toisiaan. Pienet DLC-paketit antavat mahdollisuuden tehdä juttuja joita pääpelissä ei voisi tehdä, ja se oikeastaan luo oman erityisen brändi-identiteettinsä.
Tunnetko itsesi siis jollakin tavalla pakotetuksi toimintapelien kehittämiseen? Haluaisitko tehdä jotain muuta?
Oikeasti haluaisin tehdä japaniroolipelejä... ei, kunhan narraan. Toiminta on juttu, jota [Epic] tekee todella hyvin, se on DNA:ssamme, se on meille tuttua. Ja luulen, että tulette näkemään enemmän, tulevaisuudessa siis. Olen puhunut roolipelielementtien lisäämisestä räiskintöihimme ja tulette näkemään sitä lisää. Maailman tutkiminen on myös loistava tapa luoda vaihtelua mutta tällä hetkellä näkisin, että iso osa sitä mitä jatkossa teen tulee sisältämään toimintaelementtejä. Ette näe minua tekemässä RTS:ää tai vuoropohjaista seikkailua. En tee Heavy Rainia.
Pidätkö Heavy Rainista, sitten?
Kyllä, alan oikeasti lämmetä sille. Joskin, siunatkoon ja se on minusta erinomainen peli, en usko heidän tehneen paljoakaan "uncanny valleyn" ylittämiseksi [robotiikan teoria, jossa aitoa lähestyvät robotit alkavat herättää samaistumisen sijasta inhoa]. En ole eläissäni nähnyt häiritsevämmän näköisiä lapsia, mutta silti, peli alkaa vakuuttaa. Alun kohtaus, jossa etsit lastasi ostoskeskuksesta on todella tehokas ja joskus jännitys, jota peli rakentaa on todella siistiä. En ole vielä kovin pitkällä, muutaman tunnin, mutta alan hiljalleen lämmetä.
Mainitsit muiden pelielementtien kuten maailman tutkimisen lisäämistä peleihisi. Nähdäänkö Bulletstormissa tällaisia tutkimus- tai seikkailuosia?
Hieman. Kun peli on kymppi, jos se on kymppi koko ajan, siihen vain puutuu. Sama kuin kuuntelisi tyyppiä joka huutaa tai kiroilee kellon ympäri, se vain menettää merkityksensä. Peliin tulee osia, jotka ovat tunnelmallisia ja jotka ikäänkuin muuttavat ja hidastavat sitä vähän. Mutta siihen on tulossa ehdottomasti myös alueita, joissa palkitsemme pelaajaa valmiilta reitiltä poistumisesta, ja aiomme myös tehdä yhteistyötä Adrianin kanssa [Adrian Chmielarz, People Can Flyn creative director] lisätäksemme pikkujuttuja, niitä missä voi vain potkia umpeen naulattuja ovia auki ja löytää siistejä härpäkkeitä ja niin edespäin. Muutamme siis kokemusta välillä ja käytämme tutkiskelua keinona siihen. Maailma on todella siisti, seuraavan nurkan taakse haluaa päästä kurkistamaan.
- SIVULLE:
- 1
- 2
Cliff Bleszinski
Amerikkalainen pelisuunnittelija, Epic Gamesin vakiokasvo, syntynyt 1975
Suurin innoittaja: Shigeru Miyamoto
Ensimmäiset kaupalliset pelit: The Palace of Deceit: Dragon's Plight (1991), Dare to Dream (1993) ja Jazz Jackrabbit (1994)
Tunnetuin peli: Gears of War -sarja (2006 - )
Esiintyi ensimmäisessä Nintendo Power -lehdessä Super Mario -ennätyksellään 9 999 950 pistettä
- Alusta:PC, PS3, Xbox 360
- Pelityyppi:Toiminta
- Kehittäjä:People Can Fly, Epic Games
- Julkaisija:EA
- Pelaajia:1
- Pelaajia verkossa:1-4
- Ikäraja:18 alkaen
- Julkaisupäivä:24 helmikuu 2011
- Devil May Cry 4 Multi
- Ninja Gaiden Xbox
- Lost Planet 3 Multi
- Binary Domain Multi
- Hard Reset PC
- Anarchy Reigns PS3/Xbox 360
- Call of Juarez: The Cartel Multi
- Hunted: The Demon's Forge Multi
- Bodycount Multi
- Lost Planet 2 Multi
- Duke Nukem Forever Multi
- Rage Multi

















































Gamereactor since 1998 - Published by Gamez Publishing A/S Toftebæksvej 6, 2800 Kongens Lyngby, Denmark +4545887600









