Starcraft II - julkaisupäivän haastattelu

Kirjoittaja: Bengt Lemne
  1. SIVULLE:
  2. 1
  3. 2

Gamereactor.eu:n Bengt Lemne haastatteli Starcraft II:n tuottajaa Chris Sigatya tunteja ennen Starcraft II: Wings of Libertyn julkaisua. Sigaty kertoi pitkällisen keskustelun aikana, millainen matka pelin kanssa on tehty ja mitä tulevaisuudelta voidaan odottaa.

Odotus on viimein päättynyt. Starcraft II on valmiina lähtöalustallaan - tai ainakin ensimmäinen kolmannes siitä on. Wings of Libertyä voidaan kuvailla Jim Raynorin tarinan jatkoksi.

Tapasin Blizzardin veteraanijäsenen ja Starcraft II:n tuottajan Chris Sigatyn Tukholmassa, juuri kun peli oli julkaistu Australiassa, muutama tunti ennen Korean julkaisua, ja vielä muutamia tunteja lisää ennen Euroopan ja Amerikan julkaisuja. Chris raapusti nimmareita koteloihin virallisessa julkaisutapahtumassa, mutta sitä ennen hän oli valmis vastaamaan muutamiin kysymyksiin vuoden 2010 ehkä suurimmasta pelistä.

Starcraft II: Wings of Liberty
Chris Sigaty aloitti työnsä Blizzard Entertainmentilla laadunvalvonnassa, ja eteni siitä Warcraft III: Reign of Chaosin ja sen Frozen Throne -laajennuksen tuottajaksi. Hän työskenteli sittemmin World of Warcraftin parissa, ennen siirtymistään Starcraft II:n tuottajaksi.

On julkaisupäivä - hyvä päivä pohtia menneitä aikoja. Miten kuvailisit matkaa, jonka olet kulkenut Starcraft II:n kanssa?

Se oli hyvin pitkä. Olemme halunneet jakaa pelin maailman kanssa siitä asti, kun sen julkistettiin olevan tekeillä vuonna 2007. Meidän täytyi silti ensin löytää vastaukset monenlaisiin kysymyksiin ja testata erilaisia asioita päästäksemme siihen pisteeseen, jossa tänään olemme. Se oli hyvin tärkeää ja meillä on ollut ryhmä kavereita, jotka ovat työstäneet tätä "ikuisesti" monessa Blizzardin eri osastoista. He ovat tehneet todella hienoa työtä etenkin lopussa, kun kaikki osat viimein koottiin yhteen. Olemme nyt valmiit näyttämään pelin maailmalle ja todella innoissamme tästä hetkestä. Olemme innoissamme myös päästämään ihmiset pelaamaan sitä. Me puolestaan pääsemme tekemään päivityksiä sillä aikaa, kun koko maailma pelaa keskenään.


Mennään hetkeksi takaisin ajassa siihen ensimmäiseen palaveriin, jossa sanoitte haluavanne tehdä Starcraft II:n. Montako silloin pöydälle laitetuista ideoista on selvinnyt lopulliseen tuotteeseen?

Kun istuimme tekemään Starcraft II:ta, sanoimme vain "okei, tehdään se. Meidän tiimi tekee Starcraft kakkosen". Minulla on edelleen jossain verkossamme alkuperäinen yhden sivun tiivistelmä pelistä. Siinä sanottiin, että jatko-osan tulisi nojata ensimmäiseen peliin, 40-60 prosenttia yksiköistä muutettaisiin, ja ydinpeli pysyisi moninpelin kannalta samana, mutta yksinpelikampanjassa tehtäisiin jotain aivan uutta. Myös verkkopelaaminen vedettäisiin uusiksi. Siinäpä se olikin.

Hieno homma, ja hyvä että tuli tehtyä, mutta se oli niin ylimalkainen suunnitelma, ettei kukaan meistä tiennyt mitä se tarkoitti. Käytimmekin sitten paljon aikaa selvittääksemme mikä on hauskaa. Tiesimme jo aikaisin, että halusimme pelaajan uppoavan syvemmälle yksinpelikokemukseen, mutta oikean tasapainon löytämiseen kului aikaa ja useita versioita. Moninpelipuolella piti tehdä vielä enemmän kokeiluja, ja internetin maisematkin ovat kuitenkin muuttuneet ajan myötä. Olemmekin pitäneet näitä muutoksia silmällä, etenkin sosiaalisella puolella.

Vaikka ilmoitimme haluavamme tehdä pelin, meillä ei ollut oikeastaan mitään kiinteää, kun päätös lopulta tehtiin.


Isoista päätöksistä puheen ollen, päätitte sitten jakaa pelin kolmeen osaan...

Jep, se oli osa kokeiluamme tarinankerronnan saralla. Kertoaksemme suuren juonen huolella olisimme tarvinneet paljon enemmän tehtäviä, kuin mitä alunperin suunniteltiin. Jim Raynorin tarina ja Wings of Libertyn sisältö muodostivat jo itsessään pelin kokoisen kokonaisuuden. Olisimmehan me voineet vesittää tuotteemme ja tunkea kaiken yhteen pakettiin, mutta silloin pelaajat eivät olisi saaneet mukaansatempaavaa kokemusta, tai tilaisuutta tutkia universumia ja rakentaa omia armeijoitaan. Niinpä jaoimme pelin sitten kolmeen osaan.

Olemme saaneet paljon mielenkiintoisia kysymyksiä siitä, onko kyseessä yritys kuljettaa pelaajia kuin pässiä narussa. Vastaus tähän on ei. Haluamme kertoa tarinamme tässä uudessa muodossa, jossa pelaajat saavat selville myös mitä tapahtui tehtävän jälkeen sen lineaarisen kokemuksen sijasta, jonka vanha Starcraft tai Warcraft III tarjosivat. Tähän kului enemmän aikaa ja enemmän tehtäviä ja tämän vuoksi me jaoimme pelin sen sijaan, että kyseessä olisi jonkinlainen vääryys tai viekkaus.


Tuotannon näkökulmasta, olet aiemmin työstänyt tosiaikastrategiaa kuten Warcraft III, ja jatkanut sitten sen laajennuksella. Onko sinulle kehittelijänä erilainen kokemus siirtyä tekemään itsenäistä peliä, Warcraft III: Frozen Thronen kaltaisen laajennuksen sijasta?

Ei oikeastaan, koska loppujen lopuksi Reign of Chaos oli Frozen Thronelle sitä mitä Starcraft oli Brood Warille. Sisältöä on saman verran, ehkä jopa enemmän. Mitä tulee sisältöön tosiaikastrategioissa yleensä, Starcraft II:ssa on sitä enemmän kuin koskaan aikaisemmin.

Se suurin ero on, että jos olet hyvin kiintynyt omaan suosikkirotuusi, niin tarina ei välttämättä tällä kertaa keskity juuri siihen. Vaikka pääsetkin näkemään kaiken toisesta näkökulmasta, et tässä kampanjassa pääse pelaamaan suosikkiasi itse. Uskon silti, että pelaajat ovat kiinnostuneita tarinasta itsestään. Joka tapauksessa kaikki ovat tervetulleita jatkamaan Heart of the Swarmin parissa zergeillä ja lopulta protosseilla, joilla on osansa myös tässä ensimmäisessä kampanjassa.


Millaista sinulle on kehittelijänä tavata faneja tällaisissa julkaisutapahtumissa?

Se on hienoa. Tällaisiin tapahtumiin tulevat ihmiset ovat intohimoisia tuotteestamme, ja on mahtavaa päästä olemaan tekemisissä heidän kanssaan ja voida jakaa tämä into. Pelin julkaiseminen ja tilaisuus päästä pelaamaan sitä ovat hyvin samankaltaisia kokemuksia. Paikalle tuleva porukka on usein hyvin perillä siitä mitä viime aikoina on tapahtunut ja haluaa päästä kokeilemaan peliä itse. Samalla tavalla me olemme seurailleet mitä betassa on tapahtunut ja tehneet paljon lupauksia siitä mitä tulemme tarjoamaan. Nyt pääsemme viimein ojentamaan pelin odottaviin käsiin ja juhlimaan innostuneimpien ydinfanien kanssa.

Starcraft II: Wings of Liberty
Sadat ihmiset jonottivat Starcraft II:n virallista puolen yön julkaisua Tukholmassa. Chris Sigaty oli paikalla lyömässä nimmareita jonottaneiden pelilaatikoihin.
Starcraft II: Wings of LibertyStarcraft II: Wings of LibertyStarcraft II: Wings of Liberty
Muutama lisäotos jonosta, joka venyi Sveavägenin kaupasta pitkälle Olof Palme Gatalle. Blizzard oli jopa vuokrannut helikopterin leijumaan jonon yllä. Miksi? Koska heillä on siihen varaa.

Tämä on mahtava kokemus, ja toivon että kaikilla on hauskaa. Meillä on tapahtumia ympäri maailmaa. Niitä on varmaan 15 tai jotain (katsoo PR-edustajaa joka nyökkää ja lisää "jotain sellaista"). Se on suurin määrä tapahtumia, mitä meillä on ollut eri alueille, vielä suurempi kuin World of Warcraftin julkaisuissa, mutta he varmasti peittoavat meidät kun Cataclysm tulee ulos.


World of Warcraftista puheen ollen. Miten sen menestys vaikutti Starcraft II:een?

World of Warcraft on mielestäni ollut osa laajempaa muutosta pelimaailmassa. Tunnen monia ihmisiä, jotka eivät aiemmin pelanneet mitään, mutta jotka nyt pelaavat pelejä kuten World of Warcraft ja Guitar Hero. WoWiin palatakseni, toivon että sen pelaajat huomaavat, että samalta yhtiöltä on tulossa uusi peli, Starcraft II, ja että he kokeilevat jotain itselleen uutta ja vierasta. Uskon, että aiemmin kun Warcraft III julkaistiin pelaaminen oli vielä pienen porukan hupia, etenkin tosiaikastrategioiden kohdalla. Olemme tehneet paljon luodaksemme sillan näiden maailmojen välille ja johdattaaksemme uudet ihmiset pelin pariin.

Toiveeni onkin että World of Warcraftin vaikutus on uusien pelaajien houkutteleminen harrastuksen pariin. Tosiaikastrategiat ovat monimutkaisia, ja monimutkaista on myös uusien ihmisten saaminen niitä pelaamaan. Mukana on luonnollisesti paljon intohimoa, kunhan homma saadaan ensin käyntiin.


Kuinka tämä saavutetaan ilman ydinyleisön hukkaamista?

Meillä on Starcraft II:ssa paras tutoriaalijärjestelmä, mitä olemme koskaan tehneet. Sen voi halutessaan ohittaa täysin, mutta jos kesken kampanjaa menee sormi suuhun, siihen voi myös palata helposti.

  1. SIVULLE:
  2. 1
  3. 2
Teksti jatkuu seuraavalla sivulla
Starcraft II: Wings of LibertyStarcraft II: Wings of LibertyStarcraft II: Wings of Liberty
Starcraft II: Wings of LibertyStarcraft II: Wings of LibertyStarcraft II: Wings of Liberty
Starcraft II: Wings of LibertyStarcraft II: Wings of LibertyStarcraft II: Wings of Liberty
Starcraft II: Wings of LibertyStarcraft II: Wings of LibertyStarcraft II: Wings of Liberty
Aiheeseen liittyviä linkkejä:
Pelin tiedot
Starcraft II: Wings of Liberty
Pelikokoelmasi
Samantyyppisiä pelejä

20 uusimmat ohjelmat ohjelmaa:
(Haastatteluja, reportaaseja, arvioita yms.)

Diablo III - Launch Teaser
2012-05-16

We were on site for one of six official European Diablo III launch events in Stockholm. In this brief teaser you can see people go nuts as they count ..

Diablo III - asiaa animaatiosta
2012-05-16

Tapasimme Noel Wolfmanin joka vastaa osaltaan Cinematics-osastosta Blizzardilla, ja kyselimme hieman Diablo III:n välianimaatioista ja pelin julkaisus..

Ubisoft Massive - toimitusjohtajan juttusilla
2012-05-16

GRTV tapasi vieraillessaan Far Cry 3:n moninpeliä työstävällä Ubisoft Massivella myös toimitusjohtaja David Polfeldtin, jolta kyseltiin studio menneis..

Lollipop Chainsaw -bileet
2012-05-15

Jäitkö paitsi Lollipop Chainsaw -bileistä GDC:ssä? Ei hätää, koska Bengt sukelsi hulluuteen puolestamme, ja tapasi Suda51:n, James Gunnin sekä tietenk..

FIFA 13 - peliohjaajan haastattelu
2012-05-15

Haastattelimme FIFA 13:sta peliohjaajaa Aaron McHardya, ja otimme selvää mitä odotettavissa on.

Max Payne 3 - Tarkka-ammuntaa
2012-05-14

Max Payne ei vain juoksentele pistoolit ojossa uudessa Max Payne 3:ssa. Katso miten mieheltä sujuu tarkkuuskiväärin käsittely.

Max Payne 3 - Paluu New Yorkiin
2012-05-14

Ensimmäiset kuvat Max Payne 3:sta aiheuttivat kauhistusta, mutta tässä pätkässä ollaan tutuissa maisemissa. Varoitus: spoilereita.

10 minuuttia Max Payne 3:a
2012-05-14

Kaappasimme ensimmäiset kymmenen minuuttia Max Payne 3:a.

Videoarvio: Max Payne 3
2012-05-14

Max Payne on palannut viimeinkin, ja Rasmus keskusteli Leen kanssa sen hyvistä ja huonoista puolista.

GRTV News: 11. toukokuuta
2012-05-11

Anastasiyan ankkuroimassa uutislähetyksessä tietoja muun muassa Dead Space 3:sta Bioshock Infinitestä.

Toukokuun kuumottavat pelit
2012-05-10

Toukokuusta on tulossa sangen ruuhkaisa kuukausi uusien pelijulkaisujen kannalta. Kaikki tietävät tietysti Max Payne 3:n ja Diablo III:n, mutta Thomas..

AR Drone 2.0 - ensivaikutelmia
2012-05-10

Thomas Blichfeldt pääsi kokeilemaan uutta kauko-ohjattavaa ja sangen siistiä AR Dronea.

Far Cry 3 - moninpelin tuottajan haastattelu
2012-05-10

Haastattelimme Petter Sydowia, jolla on tuottajan vastuu Far Cry 3:n moninpelistä Ubisoft Massivella. Kysyimme häneltä tietysti pelin kehityksestä, se..

Madagascar 3 -haastattelu
2012-05-10

Jututimme Brian Etheridgeä, Madagascar 3: The Video Gamen vanhempaa tuottajaa uudesta animaatioon pohjaavasta lisenssipelistä.

Manse Games -haastattelu
2012-05-09

Manse Games on valtion tukema projekti jonka avulla Tampereesta on tehty yksi maailman hedelmällisimpiä alueita indie-kehittäjille. Haastattelimme Suv..

Dreamtopia-haastattelu
2012-05-09

Haastattelimme Ngmocon Catherine Silvestriä Dreamtopiasta, ja siitä millaisia unelmia tämä peli mahtaakaan täyttää.

Arvio: Prototype 2
2012-05-08

Lee West istahti kertomaan Thomas Blichfeldtille vaikutelmansa Prototype 2:sta, ja miten se vastasi hänen odotuksiaan.

Anmynor-haastattelu
2012-05-08

Koska Anmynorin kehittäjät pakenivat GDC:stä etuajassa, kaappasimme haastatteluun Derek Asoton, joka työstää peliä pyörittävää Hero Engineä.

Trailershow - 8. toukokuuta 2012
2012-05-08

Anastasiya kokoaa yhteen tuoreimpien trailereiden parhaimmistoa yhdeksi käteväksi paketiksi. Nupit kaakkoon.

A Game of Dwarves - pääsuunnittelijan juttusilla
2012-05-07

Zeal Game Studiosin Sebastian Thorwaldsson, A Game of Dwarvesin pääsuunnittelija, kertoi meille pelistään, jossa pienet partamiehet tykkäävät kaivaa, ..

Visions of Zosimos -haastattelu
2012-05-04

Haastattelimme Forever Interactiven Eldon Kurthia Visions of Zosimosin omalaatuisesta vinkkelistä MMO-genreen.

Hegemony: Rome -haastattelu
2012-05-04

Longbow Games oli yksi viimeisiä kehittäjiä joita tapasimme GDC:ssä, mutta jaksoimme vielä ottaa selvää näiden tulevasta strategiapelistä, Hegemony: R..

Skyfall-haastattelu
2012-05-04

Gamereactor haastatteli Ngmocon tuottajaa Tom Hessiä tuoreeltaan Androidille julkaistusta Skyfall-roolipelistä, joka tullaan julkaisemaan myös iOSille..

Starvoid-haastattelu
2012-05-03

Zeal Game Studios työstää uutta reaaliaikastrategiaa, joka tunnettiin ennen Red Frontierina, mutta joka on sittemmin kastettu Starvoidiksi. Kysyimme p..

Shadow Puppeteer -haastattelu
2012-05-03

Jututimme norjalaisen Sarepta Studion ajattoman tyylikästä Klas Lothea kehittäjän uudesta mielenkiintoisesta Shadow Puppeteer -projektista.

Latauspelikatsaus: Toukokuu 2012
2012-05-03

GRTV:n uusi, kuukausittainen Latauspelikatsaus avaa nyt ensimmäisellä jaksollaan. Kuukauden parhaat sekä vähemmän parhaat latauspelit saavat kuulla ku..

Codemasters Racenet -haastattelu
2012-05-03

Päätoimittajamme A. Rajala keskusteli Codermastersin Ian Smithin kanssa tuoreeltaan julkistetun Racenetin ominaisuuksista.

EA Sports Executive Vice President Andrew Wilson - Interview
2012-05-02

The EA Sports VP talks social gaming, roster crossovers, the future of FIFA and much more.

The Repopulation -haastattelu
2012-05-01

Toinen Repopulationin pääkehittäjistä Josh Hall kertoi meille suunnitelmista studion free-to-play scifi-MMO -hiekkalaatikolle.

Fractured Soul -haastattelu
2012-05-01

Endgame Studiosin edustaja kertoi meille Castlevanian ja Metroidin jalanjälkiä kahden ruudun toimintapläjäyksestä 3DS:lle.

10 minuuttia N.O.V.A. 3:n parissa
2012-04-30

Kaappasimme ensimmäiset kymmenen minuuttia N.O.V.A. 3:sta iPadilla.

GRTV-uutiset 27. huhtikuuta
2012-04-27

Anastasiyan ankkuroimassa uutiskatsauksessa viikon peliaiheiset kohokohdat.

Disgaea 3: Abscence of Detention -haastattelu
2012-04-27

Jack Niida ja Ryan Phillips NIS Americalta kertoivat meille Disgaea 3:n PS Vita -versiosta.

Soft Kinetic -haastattelu
2012-04-27

Miltä liikeohjauksen tulevaisuus näyttää, Virgile Delporte Soft Kineticiltä kertoo heidän visioistaan.

Dishonored - Ohjaajien haastattelu
2012-04-27

Gillen tapasi Dishonoredin pääpäsmärit Harvey Smithin ja Raphaël Colantonion. Asiaa mm. pelin tehtävistä ja rakenteesta.

Line of Defense -haastattelu
2012-04-26

MMO-räiskintä Line of Defensen kehittäjä vastaa kysymyksiin pelitasapainosta ja pelin ominaisuuksista.

Battlefield 3 - Close Quarters
2012-04-26

DICE:n pääsuunnittelija Niklas Fegraeus kertoo Battlefield 3:n seuraavasta lisäosasta: Close Quartersista.

Näin Tera länsimaistuu
2012-04-26

Frogsterin Ellen-Jane Austin kertoo, miten korealainen MMO-peli Tera sovitetaan länsimaisille markkinoille.

Bitsquid-haastattelu
2012-04-26

Bitsquid on kasvava teknologiatiimi, jonka pelimoottoria käytetään mm. War of the Rosesissa ja tulevissa Oddworld-peleissä. Niklas Frykberg kertoo stu..

Colors! 3D -haastattelu
2012-04-26

Jens Andersson, tuoreeltaan julkaistun Colors! 3D:n luoja, kertoi meille GDC:ssä mihin kaikkeen hänen Nintendo 3DS -ohjelmansa pystyy.

Äänestykset Jääkiekon MM-kisat ovat käynnissä. Oletko koskaan "simuloinut" urheilukisoja tai hakenut revanssia videopelistä?
  • 50% Kyllä
  • 23% En
  • 27% En pelaa urheilupelejä
Tulokset
Store locator
Uutiset | Ennakot | Arviot | Artikkelit | Laitteet | Teema | Elokuvat | Lehti | Tilaa | Lataa PDF-lehti | Löydä kauppa | Keskustelualue | Blogit | Kirjeet | Käyttäjäarviot | Kilpailut | Liity jäseneksi | Ryhmät | Yleisnäkymä | Wallpapers | GRTV | Yhteystiedot | Mainosta | Toimitus | Cookies | Copyright | International staff | Terms of use |
Gamereactor Gamereactor since 1998 - Published by Gamez Publishing A/S Toftebæksvej 6, 2800 Kongens Lyngby, Denmark +4545887600