Starcraft II - julkaisupäivän haastattelu
Gamereactor.eu:n Bengt Lemne haastatteli Starcraft II:n tuottajaa Chris Sigatya tunteja ennen Starcraft II: Wings of Libertyn julkaisua. Sigaty kertoi pitkällisen keskustelun aikana, millainen matka pelin kanssa on tehty ja mitä tulevaisuudelta voidaan odottaa.
Odotus on viimein päättynyt. Starcraft II on valmiina lähtöalustallaan - tai ainakin ensimmäinen kolmannes siitä on. Wings of Libertyä voidaan kuvailla Jim Raynorin tarinan jatkoksi.
Tapasin Blizzardin veteraanijäsenen ja Starcraft II:n tuottajan Chris Sigatyn Tukholmassa, juuri kun peli oli julkaistu Australiassa, muutama tunti ennen Korean julkaisua, ja vielä muutamia tunteja lisää ennen Euroopan ja Amerikan julkaisuja. Chris raapusti nimmareita koteloihin virallisessa julkaisutapahtumassa, mutta sitä ennen hän oli valmis vastaamaan muutamiin kysymyksiin vuoden 2010 ehkä suurimmasta pelistä.
On julkaisupäivä - hyvä päivä pohtia menneitä aikoja. Miten kuvailisit matkaa, jonka olet kulkenut Starcraft II:n kanssa?
Se oli hyvin pitkä. Olemme halunneet jakaa pelin maailman kanssa siitä asti, kun sen julkistettiin olevan tekeillä vuonna 2007. Meidän täytyi silti ensin löytää vastaukset monenlaisiin kysymyksiin ja testata erilaisia asioita päästäksemme siihen pisteeseen, jossa tänään olemme. Se oli hyvin tärkeää ja meillä on ollut ryhmä kavereita, jotka ovat työstäneet tätä "ikuisesti" monessa Blizzardin eri osastoista. He ovat tehneet todella hienoa työtä etenkin lopussa, kun kaikki osat viimein koottiin yhteen. Olemme nyt valmiit näyttämään pelin maailmalle ja todella innoissamme tästä hetkestä. Olemme innoissamme myös päästämään ihmiset pelaamaan sitä. Me puolestaan pääsemme tekemään päivityksiä sillä aikaa, kun koko maailma pelaa keskenään.
Mennään hetkeksi takaisin ajassa siihen ensimmäiseen palaveriin, jossa sanoitte haluavanne tehdä Starcraft II:n. Montako silloin pöydälle laitetuista ideoista on selvinnyt lopulliseen tuotteeseen?
Kun istuimme tekemään Starcraft II:ta, sanoimme vain "okei, tehdään se. Meidän tiimi tekee Starcraft kakkosen". Minulla on edelleen jossain verkossamme alkuperäinen yhden sivun tiivistelmä pelistä. Siinä sanottiin, että jatko-osan tulisi nojata ensimmäiseen peliin, 40-60 prosenttia yksiköistä muutettaisiin, ja ydinpeli pysyisi moninpelin kannalta samana, mutta yksinpelikampanjassa tehtäisiin jotain aivan uutta. Myös verkkopelaaminen vedettäisiin uusiksi. Siinäpä se olikin.
Hieno homma, ja hyvä että tuli tehtyä, mutta se oli niin ylimalkainen suunnitelma, ettei kukaan meistä tiennyt mitä se tarkoitti. Käytimmekin sitten paljon aikaa selvittääksemme mikä on hauskaa. Tiesimme jo aikaisin, että halusimme pelaajan uppoavan syvemmälle yksinpelikokemukseen, mutta oikean tasapainon löytämiseen kului aikaa ja useita versioita. Moninpelipuolella piti tehdä vielä enemmän kokeiluja, ja internetin maisematkin ovat kuitenkin muuttuneet ajan myötä. Olemmekin pitäneet näitä muutoksia silmällä, etenkin sosiaalisella puolella.
Vaikka ilmoitimme haluavamme tehdä pelin, meillä ei ollut oikeastaan mitään kiinteää, kun päätös lopulta tehtiin.
Isoista päätöksistä puheen ollen, päätitte sitten jakaa pelin kolmeen osaan...
Jep, se oli osa kokeiluamme tarinankerronnan saralla. Kertoaksemme suuren juonen huolella olisimme tarvinneet paljon enemmän tehtäviä, kuin mitä alunperin suunniteltiin. Jim Raynorin tarina ja Wings of Libertyn sisältö muodostivat jo itsessään pelin kokoisen kokonaisuuden. Olisimmehan me voineet vesittää tuotteemme ja tunkea kaiken yhteen pakettiin, mutta silloin pelaajat eivät olisi saaneet mukaansatempaavaa kokemusta, tai tilaisuutta tutkia universumia ja rakentaa omia armeijoitaan. Niinpä jaoimme pelin sitten kolmeen osaan.
Olemme saaneet paljon mielenkiintoisia kysymyksiä siitä, onko kyseessä yritys kuljettaa pelaajia kuin pässiä narussa. Vastaus tähän on ei. Haluamme kertoa tarinamme tässä uudessa muodossa, jossa pelaajat saavat selville myös mitä tapahtui tehtävän jälkeen sen lineaarisen kokemuksen sijasta, jonka vanha Starcraft tai Warcraft III tarjosivat. Tähän kului enemmän aikaa ja enemmän tehtäviä ja tämän vuoksi me jaoimme pelin sen sijaan, että kyseessä olisi jonkinlainen vääryys tai viekkaus.
Tuotannon näkökulmasta, olet aiemmin työstänyt tosiaikastrategiaa kuten Warcraft III, ja jatkanut sitten sen laajennuksella. Onko sinulle kehittelijänä erilainen kokemus siirtyä tekemään itsenäistä peliä, Warcraft III: Frozen Thronen kaltaisen laajennuksen sijasta?
Ei oikeastaan, koska loppujen lopuksi Reign of Chaos oli Frozen Thronelle sitä mitä Starcraft oli Brood Warille. Sisältöä on saman verran, ehkä jopa enemmän. Mitä tulee sisältöön tosiaikastrategioissa yleensä, Starcraft II:ssa on sitä enemmän kuin koskaan aikaisemmin.
Se suurin ero on, että jos olet hyvin kiintynyt omaan suosikkirotuusi, niin tarina ei välttämättä tällä kertaa keskity juuri siihen. Vaikka pääsetkin näkemään kaiken toisesta näkökulmasta, et tässä kampanjassa pääse pelaamaan suosikkiasi itse. Uskon silti, että pelaajat ovat kiinnostuneita tarinasta itsestään. Joka tapauksessa kaikki ovat tervetulleita jatkamaan Heart of the Swarmin parissa zergeillä ja lopulta protosseilla, joilla on osansa myös tässä ensimmäisessä kampanjassa.
Millaista sinulle on kehittelijänä tavata faneja tällaisissa julkaisutapahtumissa?
Se on hienoa. Tällaisiin tapahtumiin tulevat ihmiset ovat intohimoisia tuotteestamme, ja on mahtavaa päästä olemaan tekemisissä heidän kanssaan ja voida jakaa tämä into. Pelin julkaiseminen ja tilaisuus päästä pelaamaan sitä ovat hyvin samankaltaisia kokemuksia. Paikalle tuleva porukka on usein hyvin perillä siitä mitä viime aikoina on tapahtunut ja haluaa päästä kokeilemaan peliä itse. Samalla tavalla me olemme seurailleet mitä betassa on tapahtunut ja tehneet paljon lupauksia siitä mitä tulemme tarjoamaan. Nyt pääsemme viimein ojentamaan pelin odottaviin käsiin ja juhlimaan innostuneimpien ydinfanien kanssa.
Tämä on mahtava kokemus, ja toivon että kaikilla on hauskaa. Meillä on tapahtumia ympäri maailmaa. Niitä on varmaan 15 tai jotain (katsoo PR-edustajaa joka nyökkää ja lisää "jotain sellaista"). Se on suurin määrä tapahtumia, mitä meillä on ollut eri alueille, vielä suurempi kuin World of Warcraftin julkaisuissa, mutta he varmasti peittoavat meidät kun Cataclysm tulee ulos.
World of Warcraftista puheen ollen. Miten sen menestys vaikutti Starcraft II:een?
World of Warcraft on mielestäni ollut osa laajempaa muutosta pelimaailmassa. Tunnen monia ihmisiä, jotka eivät aiemmin pelanneet mitään, mutta jotka nyt pelaavat pelejä kuten World of Warcraft ja Guitar Hero. WoWiin palatakseni, toivon että sen pelaajat huomaavat, että samalta yhtiöltä on tulossa uusi peli, Starcraft II, ja että he kokeilevat jotain itselleen uutta ja vierasta. Uskon, että aiemmin kun Warcraft III julkaistiin pelaaminen oli vielä pienen porukan hupia, etenkin tosiaikastrategioiden kohdalla. Olemme tehneet paljon luodaksemme sillan näiden maailmojen välille ja johdattaaksemme uudet ihmiset pelin pariin.
Toiveeni onkin että World of Warcraftin vaikutus on uusien pelaajien houkutteleminen harrastuksen pariin. Tosiaikastrategiat ovat monimutkaisia, ja monimutkaista on myös uusien ihmisten saaminen niitä pelaamaan. Mukana on luonnollisesti paljon intohimoa, kunhan homma saadaan ensin käyntiin.
Kuinka tämä saavutetaan ilman ydinyleisön hukkaamista?
Meillä on Starcraft II:ssa paras tutoriaalijärjestelmä, mitä olemme koskaan tehneet. Sen voi halutessaan ohittaa täysin, mutta jos kesken kampanjaa menee sormi suuhun, siihen voi myös palata helposti.
- SIVULLE:
- 1
- 2
Blizzard Entertainment
- amerikkalainen pelitalo
- perustettu 1991 nimellä Silicon & Synapse
- työntekijöitä noin 4600
- vastuussa mm. Warcraftista, Starcraftista ja Diablosta
- pyörittää World of Warcraft -nettiroolipeliä ja Battle.net-palvelua
- vuodesta 2008 lähtien osa maailman suurinta peliyhtiötä: Activision Blizzardia
- Alusta:Mac, PC
- Pelityyppi:Strategia
- Kehittäjä:Blizzard Entertainment
- Julkaisija:Blizzard Entertainment
- Pelaajia:1
- Ikäraja:16 alkaen
- Julkaisupäivä:27 heinäkuu 2010
- Universe at War: Earth Assault PC/Xbox 360
- Starcraft PC
- Darwinia+ XBLA/Xbox 360
- Buccaneer Blitz Multi
- Command & Conquer: Alliances
- Starcraft: Brood War
- Z: The Game
- Warhammer 40,000: Dawn of War - Soulstorm PC
- WorldShift PC
- Warcraft III: Reign of Chaos PC
- Company of Heroes 2 PC
- Starvoid PC
- XCOM: Enemy Unknown Multi
- Command & Conquer: Generals 2 PC
- Starcraft II: Heart of the Swarm Mac/PC

































































Gamereactor since 1998 - Published by Gamez Publishing A/S Toftebæksvej 6, 2800 Kongens Lyngby, Denmark +4545887600









