Cities in Motion -haastattelu
Mika jututti tamperelaisen Colossal Orderin väkeä studion hiljattain julkaistusta Cities in Motion -joukkoliikennesimulaattorista. Pelin yhtenä erikoisuutena on esimerkiksi kotoinen Helsinki.
Miksi Cities in Motion? Miksi peli joukkoliikenteestä Euroopassa?
Vastaavia pelejä ei ole vähään aikaan tehty ja tycoon-pelit ovat sydäntämme lähellä. Ajatus Cities in Motionista oli hautunut mielessämme jo pitkään.
Saksa on suurinta markkina-aluettamme, joten Berliini haluttiin peliin heti alusta asti. Halusimme myös grafiikan tuovan ilmi kaupungin tyyliä, jolloin Euroopan kaupungit olivat tarpeeksi lähellä toisiaan arkkitehtuuriselta tyyliltään.
Vaikutteethan ovat tavallaan selviä, mutta mitkä ovat olleet kehittelijöiden lempilapset esikuvien joukosta, ja miksi?
Esikuvien joukosta nousee ehdottomasti Transport Tycoon, joka tarjosi - ja tarjoaa edelleen - loputtomasti näpertämistä. Onko mikään niin tyydyttävää kuin nähdä huolella vaalimasi verkoston kasvavan ja menestyvän? Muista esikuvista täytyy nostaa esille Traffic Giant ja SimCity.
Millä perusteilla kaupungit valittiin peliin?
Halusimme kaupunkeja, joiden ulkoasu on lähellä toisiaan, mutta jotka ovat samalla kaikki luonteeltaan todella erilaisia. Kaupunkien piti olla tarpeeksi suuria, jotta pelaajalla riittää tekemistä. Jokaisen piti olla muunnettavissa pelattavaan muotoon niin, että tärkeimmät piirteet säilyvät. Esimerkiksi Helsingissä keskustan aluetta on tiivistetty, mutta tunnetuimmat kohteet löytyvät silti kartalta.
Wien ja Berliini olivat mukana alusta asti. Wienin joukkoliikenne on omaa luokkaansa ja Saksa edustaa pelin suurinta kaupunkia. Amsterdam on hyvin erilainen kanavineen ja Helsinki edustaa rannikkokaupunkia.
Millaista taustatutkimusta kaupungeista tehtiin? Paikanpäällä vai kotona metrokartta kahvipöydällä?
Wienissä ja Helsingissä tehtiin kuvauskierrokset keräten valokuvamateriaalia. Jokainen kaupunki on sellainen, missä vähintään yksi tiimin jäsen on käynyt, jotta saatoimme käyttää kokemuksia muun aineiston lisäksi. Käytimme paljon myös karttoja ja matkaopaskirjoja suunnittelussa.
Kuinka tarkkoja malleja kaupungeista haluttiin, ja kuinka lähelle tätä lopuksi päästiin? Kuinka suuria kompromisseja jouduttiin tekemään pelattavuuden vuoksi?
Jokainen kaupunki on tunnistettava, mutta mikään ei ole tarkka kopio. Pelillisesti ei olisi ollut järkevää mallintaa kaupunkeja täsmälleen todellista vastaaviksi, vaan poimia tärkeimmät nähtävyydet ja liikenteen solmukohdat ja sijoitella ne oikeisiin paikkoihin kartalla. Amsterdam oli yksi haastavimmista kaupungeista kanavaverkostonsa takia - kanavista täytyi tehdä peliin kulmikkaammat ja vähemmän orgaaniset kuin todellisuudessa, jotta vesibussit mahtuvat kulkemaan hyvin ja reitinhakutekoäly ei ylikuormitu vaikka pelaajalla olisi useita linjoja samassa kanaalissa.
Onko liikennevälineiden mallinnus kuinka todellisiin esikuviin perustuvaa, niin ulkoasun kuin ominaisuuksienkin kannalta?
- SIVULLE:
- 1
- 2
- Alusta:PC
- Pelityyppi:Simulaattori
- Kehittäjä:Colossal Order
- Julkaisija:Paradox Interactive
- Julkaisupäivä:25 helmikuu 2011
















































Gamereactor since 1998 - Published by Gamez Publishing A/S Toftebæksvej 6, 2800 Kongens Lyngby, Denmark +4545887600









