Haastattelussa Battlefield 3:n säveltäjät
Jukka Rintamäki ja Johan Skugge vastaavat yhden loppuvuoden suurimman toimintapelin musiikista. Jututimme kaksikkoa Battlefield 3:n sävellysprosessista ja soundista pelin julkaisun jälkimainingeissa.
Kuinka päädyitte yhteen DICE:n ja Battlefield 3:n kanssa?
Jukka: Stefan Strandberg (Battlefield 3:n äänisuunnittelija) alkoi etsiä säveltäjiä ja elektronista näkökulmaa musiikkiin. Johan on säveltäjä, joka on velho syntikoiden ja electronican parissa, ja Stefan halusi yhdistää meidät kaksi; olen suuntautunut enemmän perinteiseen musiikkiin kuin myös elokuvamusiikkiin, ja Stefan tunsi tuotantoani nykytanssista ja Silverbullit-bändistä. Hän tuumi, että yhdistäisi meidän tapamme säveltää ja arveli meidän tulevan hyvin toimeen keskenämme, kuten tulimmekin.
Millaista on ollut työskennellä pelin parissa?
Johan: Sanalla sanoen hauskaa. Mahtavia tyyppejä ja avoin, luova ympäristö. Lisäksi kyseessä on meille uusi alueenvaltaus, joten opimme tehdessä, mikä on mahdollista ja miten voimme hyödyntää tätä mediaa.
Voisitteko vähän valottaa luontiprosessia? Kuinka elektroninen teema muotoutui ja saitteko tarkatkin ohjeet studiolta?
Jukka: Aluksi minä, Johan ja Stefan vietimme muutaman pitkän illan keskustellen musiikin ja punaviinin äärellä. Puhuimme musiikista yleisesti sekä peleissä. Kuuntelimme musiikkia, josta pidämme, ja pelasimme eri pelejä päätelläksemme, mitä halusimme ja emme halunneet tehdä. Stefanilla oli hyvin selkeä kuva siitä, mitä hän halusi meidän saavuttavan: elektronisen sävellyksen, joka ei yhdistele mitään klassisia instrumentteja ja hädin tuskin edes akustisia. Sen jälkeen minä ja Johan siirryimme studioon ja aloimme tehdä elektronista musiikkia kosketinsoittimilla (modulaarisilla systeemeillä, Korg MS-20:lla, ARP Avatarilla ja noin kymmenellä muulla kosketinsoittimella ja rumpukoneella) sekä efektipedaalien ketjuilla. Teimme yleensä töitä hyvin minimalististen ja karkeiden äänien kanssa. Vältimme tarkoituksella suurta Hollywood-soundia ja pyrimme melko synkkään ja vihamieliseen äänimaailmaan. Sitten istuimme Johanin kanssa meillä, pelasimme pelejä ja vaimensimme niiden äänet ja kokeilimme omia luonnoksiamme eri pelitilanteita vasten nähdäksemme, mitkä toimivat parhaiten. Jos pelatessa tunsimme jotain erityistä musiikin ansiosta, tiesimme osuvamme oikeisiin nuotteihin.
Joten ette koskaan edes harkinneet tuovanne isoja orkestraalisia teemoja Battlefield 3:een?
Jukka: Ei, emme kertaakaan.
Minkälaisia tunnetiloja soundtrackillä halutaan herättää?
Johan: Tärkeintä on saada se toimimaan kohtausten kanssa. Mutta koska näimme hyvin vähän peliä säveltäessämme, meidän oli pidättäydyttävä siinä, mitä Stefanilla oli mielessään. Yritimme purkaa hänen visionsa pelin soundista, ja siitä millaisia tunteita siihen pitäisi sisältyä. Soundtrackin on toisaalta toimittava myös itsenäisesti, ja minusta se toimii, koska onnistuimme pysymään ydinajatuksessa: urbaanissa, synkässä ja toismaailmallisessa musiikissa.
- SIVULLE:
- 1
- 2
- Alusta:PC, PS3, Xbox 360
- Pelityyppi:Toiminta
- Kehittäjä:DICE
- Julkaisija:EA
- Pelaajia:1
- Pelaajia verkossa:1-64 (PC), 1-24 (PS3/X360)
- Ikäraja:16 alkaen
- Julkaisupäivä:27 lokakuu 2011
- Battlefield 4 Multi
- Star Wars Battlefront II Multi
- Battlefield 2 PC
- Battlefield: Bad Company 2 Multi
- Operation Flashpoint: Dragon Rising Multi


















































Gamereactor since 1998 - Published by Gamez Publishing A/S Toftebæksvej 6, 2800 Kongens Lyngby, Denmark +4545887600










