Kymmenen vuotta Haloa

Kirjoittaja: Kimmo Pukkila

  1. SIVULLE:
  2. 1
  3. 2

Xbox ja Halo täyttivät kymmenen vuotta 15. marraskuuta 2011. Teimme läpileikkauksen palkitun räiskintäsarjan historiasta, aina ensimmäisestä julkistuksesta tähän päivään asti.

Maaliskuu 2001. Microsoft järjesti vuotuisen Gamestock-tapahtuman, jossa se esitteli uusimmat pelinsä. Yhtiön tuolloinen pelipomo Ed Fries vitsaili virallisen osuuden lopulla, että homma oli paketissa, mikä sai paikalle lennätetyn lehdistön mylvimään Halon perään. Selvästi innoissaan yleisön reaktiosta Fries kutsui Bungien Jason Jonesin ja Joseph Statenin lavalle. Mitä yleisö sai nähdä, oli uudenlainen Halo: hahmon silmistä kuvattu futuristinen toimintapeli, joka pyöri reaaliajassa Microsoftin tulevalla Xbox-konsolilla.

Halon ei suinkaan aina pitänyt olla sellainen, millaiseksi se lopulta osoittautui. Ensimmäisen kerran pelin julkisti Applen Steve Jobs Macworldissa vuonna 1999. Bungie, joka oli perustettu kahdeksan vuotta aiemmin, tunnettiin tuolloin erityisesti Mac-pelien kehittäjänä - tietoinen valinta studiolta, joka ei alkuunsa halunnut lähteä kovemmin kilpailluille PC-markkinoille. Ennen Halo-projektia Bungie oli julkaissut Myth-strategiasarjan, ja Haloa kuvailtiin alkujaan Mythin futuristiseksi versioksi. Pian strategiaosuus sai kuitenkin väistyä, ja suunnittelussa kallistuttiin kolmannen persoonan toimintaan erityisellä moninpelipainotuksella. Puhuttiin jopa Tribes 2:n kaltaisesta scifi-pelistä, mutta eri vinkkelistä.

Peli sai hyvän vastaanoton E3-messuilla vuonna 2000. Esitetyssä trailerissa sarjan sankari Master Chief ei vielä näytellyt suurta roolia, vaan toimi lähinnä tiedusteluyksikkönä napsien Covenant-liittouman jäseniä etäältä. Pääosassa oli ihmisten sissisota muukalaisia vastaan vieraalla planeetalla. Esillä oli myös dinosauruksia muistuttavia eläimiä, jotka pelin myöhemmissä versioissa poistettiin. Vaikka suuri osa tästä videosta ei koskaan materialisoitunut todellisessa pelissä, rakennelmien arkkitehtuurissa oli jo tiettyjä yhteneväisyyksiä Silent Cartographeriin, yhteen Halo-sarjan ikonisimmista kentistä, joka toimi myös Gamestock-demon pohjana.

Lopullinen suunnanmuutos alkoi hahmottua pian messujen jälkeen, kun Microsoft ilmoitti ostaneensa Bungien. Samalla Microsoft sai yksinoikeuden Halo-sarjaan. Microsoft kertoi tiedotteessa odottavansa Bungien näyttelevän merkittävää roolia Xbox-konsolin pelituotannossa. Bungie ohjelmoikin Halon pelimoottorin uudelleen juuri Xboxia varten, ja peli keskittyi ensimmäisen persoonan toimintaan. Vaikka osa pelaajakunnasta otti muutoksen katkerana vastaan, Halon menestyksen kannalta juuri näillä tapahtumilla on jälkikäteen ajateltuna erittäin suuri merkitys. Xbox loi Halolle hedelmällisen alustan, vähän kuin Mac alkujaan Bungielle, ja peli sai lanseerauspelinä runsaasti julkisuutta erottuen edukseen. Kukaan edes Microsoftilla ei kuitenkaan voinut kuvitella, miten isoksi ilmiöksi Halo muodostuisi.

Halo: Combat Evolved Anniversary
Halo on saanut vaikutteita useista tieteiskirjallisuuden teoksista. Esimerkiksi rengasplaneettoja ja niiden tunnelmaa ovat inspiroineet Larry Nivenin Rengasmaailma ja Iain M. Banksin Kulttuuri-sarja. Myös John Steakley Armor ja Christopher Rowleyn The Vang on mainittu merkittäviksi vaikutteiksi Halolle.

Ed Fries on jälkikäteen haastatteluissa tunnustanut, että vaikka Halo: Combat Evolvedin tiedettiin olevan tärkeä julkaisupeli, odotettiin muun muassa uudesta Oddworldista sitä suurempaa menestystä. Toisin kävi. Halo lakaisi Xboxin kaikki muut julkaisupelit laudalta yhdellä pyyhkäisyllä. Samalla se iski paljon syvempään pelisuoneen ja määritteli uudelleen, mitä räiskintäpeli konsolilla tarkoittaa.

Ennen Haloa konsoleilla oli toki nähty joitakin menestyneitä räiskintöjä, joista merkittävimmät lienevät Nintendo 64:n Perfect Dark ja Goldeneye 007. Nämä olivat Halon tullessa kuitenkin jo suurelta osin vanhentuneita. Halo ei ollut vain erinomainen konsoliräiskintä, vaan ensimmäinen konsoliräiskintä, joka alkoi havaittavasti taivuttaa myös PC-räiskintöjä sen suuntaan. Se oli teknisesti aikansa huippua ja sen pelimekaniikkaa on sittemmin jäljitelty niin Call of Dutyssa, Killzonessa kuin kymmenissä muissa toimintapeleissä, alustasta riippumatta. Arvailla voi, olisiko esimerkiksi Modern Warfare koskaan saavuttanut konsoleilla nykyisenlaista suosiota, ellei Halo olisi aurannut sille otollista uraa.

Menestyksen avaimeksi on usein nostettu peliohjaimelle miltei täydellisesti sovitettu pelattavuus, mutta syyt ovat todellisuudessa monisäikeisemmät. Halo muun muassa vuorotteli saumattomasti ajoneuvojen ja jalkaisin liikkumisen välillä, mikä ei tuolloin ollut vielä mitenkään yleistä. Lisäksi toimintaa ei purkitettu käsikirjoituksen mukaan, vaan mystinen tarina sormusplaneetasta, menneistä sivilisaatioista ja erikoisista muukalaisroduista johdatteli pelaajaa nokkelasti putkessa, jossa yksittäisten kohtausten tapahtumat saattoivat muuttua huomattavastikin eri pelikerroilla. Tekoäly ja pelin fysiikkamalli toimivat dynaamisesti, mikä loi pelistä perusräiskintää elävämmän kokemuksen. Toisaalta pienet innovaatiot, kuten latautuva elinvoima ja kahden aseen kantorajoitus, toivat taktisen lisänsä, ja nämä ominaisuudet ovat sittemmin muotoutuneet alalla standardiksi. Eikä pidä unohtaa myöskään yhtä viime vuosikymmenen ikimuistoisimmista peli-soundtrackeistä, joka antoi Halolle sen omintakeisen tunnelman.

Ei mennyt aikaakaan, kun pelille alettiin jo kehitellä jatkoa. Suuren suosion myötä odotukset Halo 2:ta kohtaan olivat katossa niin Bungiella kuin fanien keskuudessa. Pelin oli määrä olla isompi, näyttävämpi ja ensi kertaa Xbox Live -yhteensopiva. Samalla studion sisällä tapahtui muutoksia, kun tuotantotiimien koot kasvoivat. Siinä missä alkuperäinen Halo oli kyhätty suhteellisen tiiviillä ryhmällä ja koottu yhteen lopulta kovassa kiireessä, jatko-osan piti olla loppuun asti hiottu suuren budjetin projekti. Projektin hallinta osoittautui kuitenkin painajaismaiseksi.

Halo: Combat Evolved Anniversary
Sarjan sankari tunnetaan tavallisesti Master Chiefinä, mutta tämä viittaa itse asiassa hahmon sotilasarvoon. Todellisuudessa nimi kuuluu John-117, josta jälkiosa on numero Spartan-projektissa. Ennen Covenantin ilmaantumista fyysisesti augmentoidut, Mjolnir-haarniskaan puetut supersotilaat oli tähdätty kapinoivien siirtokuntaplaneettojen kontrollointiin.

Ulkopuolisen näkökulmasta saattaa kuulostaa oudolta, että peli oli Bungien ongelmallisin projekti koskaan. E3-messuilla 2003 näytetty New Mombasa -kaupunkidemo vaikutti kaikin puolin valmiilta ja upealta. Todellisuudessa demo ei kuitenkaan olisi koskaan voinut realisoitua täysiveriseksi peliksi. Sen esittelemät keskeiset uudistukset, kuten ajoneuvoihin hyppääminen vauhdissa, olivat valmiiksi purkitettuja eikä niitä oltu toteutettu pelattavassa muodossa. Kaiken kukkuraksi demossa käytetty moottori ei soveltunut Halo 2:n tarpeisiin. Näin ollen pelin perustukset jouduttiin heittämään romukoppaan ja kaikki oli ohjelmoitava uudelleen vielä vuotta ennen määrättyä julkaisuaikaa. Paineita lisäsi se, että Halo 2:n oli onnistuttava aikataulussa; Xboxin rajallinen neljän vuoden elinkaari ei antanut aikaa myöhästymisille.

Bungie ratkaisi aikatauluongelman lopulta leikkaamalla suuria osia alkuperäisestä suunnitelmasta pois. Halo 2 oli yksinkertaisesti liian iso pala purtavaksi, ja kehittäjien oli valittava ideoiden merestä kaikkein toteuttamiskelpoisimmat. Ehkä selkein merkki leikkauksista on pelin loppuratkaisu. Tarina katkesi äkkiarvaamatta juuri "lopullisen taistelun" alla. Bungien Joseph Statenin mukaan näin pelin ei ollut tarkoitus päättyä. Cliffhanger keräsikin kritiikkiä arvosteluissa, kun peli lopulta julkaistiin vuonna 2004.

  1. SIVULLE:
  2. 1
  3. 2
Teksti jatkuu seuraavalla sivulla
Aiheeseen liittyviä linkkejä:
Pelin tiedot
Halo: Combat Evolved Anniversary
Pelikokoelmasi
Samantyyppisiä pelejä

20 uusimmat ohjelmat ohjelmaa:
(Haastatteluja, reportaaseja, arvioita yms.)

Diablo III - Launch Teaser
2012-05-16

We were on site for one of six official European Diablo III launch events in Stockholm. In this brief teaser you can see people go nuts as they count ..

Diablo III - asiaa animaatiosta
2012-05-16

Tapasimme Noel Wolfmanin joka vastaa osaltaan Cinematics-osastosta Blizzardilla, ja kyselimme hieman Diablo III:n välianimaatioista ja pelin julkaisus..

Ubisoft Massive - toimitusjohtajan juttusilla
2012-05-16

GRTV tapasi vieraillessaan Far Cry 3:n moninpeliä työstävällä Ubisoft Massivella myös toimitusjohtaja David Polfeldtin, jolta kyseltiin studio menneis..

Lollipop Chainsaw -bileet
2012-05-15

Jäitkö paitsi Lollipop Chainsaw -bileistä GDC:ssä? Ei hätää, koska Bengt sukelsi hulluuteen puolestamme, ja tapasi Suda51:n, James Gunnin sekä tietenk..

FIFA 13 - peliohjaajan haastattelu
2012-05-15

Haastattelimme FIFA 13:sta peliohjaajaa Aaron McHardya, ja otimme selvää mitä odotettavissa on.

Max Payne 3 - Tarkka-ammuntaa
2012-05-14

Max Payne ei vain juoksentele pistoolit ojossa uudessa Max Payne 3:ssa. Katso miten mieheltä sujuu tarkkuuskiväärin käsittely.

Max Payne 3 - Paluu New Yorkiin
2012-05-14

Ensimmäiset kuvat Max Payne 3:sta aiheuttivat kauhistusta, mutta tässä pätkässä ollaan tutuissa maisemissa. Varoitus: spoilereita.

10 minuuttia Max Payne 3:a
2012-05-14

Kaappasimme ensimmäiset kymmenen minuuttia Max Payne 3:a.

Videoarvio: Max Payne 3
2012-05-14

Max Payne on palannut viimeinkin, ja Rasmus keskusteli Leen kanssa sen hyvistä ja huonoista puolista.

GRTV News: 11. toukokuuta
2012-05-11

Anastasiyan ankkuroimassa uutislähetyksessä tietoja muun muassa Dead Space 3:sta Bioshock Infinitestä.

Toukokuun kuumottavat pelit
2012-05-10

Toukokuusta on tulossa sangen ruuhkaisa kuukausi uusien pelijulkaisujen kannalta. Kaikki tietävät tietysti Max Payne 3:n ja Diablo III:n, mutta Thomas..

AR Drone 2.0 - ensivaikutelmia
2012-05-10

Thomas Blichfeldt pääsi kokeilemaan uutta kauko-ohjattavaa ja sangen siistiä AR Dronea.

Far Cry 3 - moninpelin tuottajan haastattelu
2012-05-10

Haastattelimme Petter Sydowia, jolla on tuottajan vastuu Far Cry 3:n moninpelistä Ubisoft Massivella. Kysyimme häneltä tietysti pelin kehityksestä, se..

Madagascar 3 -haastattelu
2012-05-10

Jututimme Brian Etheridgeä, Madagascar 3: The Video Gamen vanhempaa tuottajaa uudesta animaatioon pohjaavasta lisenssipelistä.

Manse Games -haastattelu
2012-05-09

Manse Games on valtion tukema projekti jonka avulla Tampereesta on tehty yksi maailman hedelmällisimpiä alueita indie-kehittäjille. Haastattelimme Suv..

Dreamtopia-haastattelu
2012-05-09

Haastattelimme Ngmocon Catherine Silvestriä Dreamtopiasta, ja siitä millaisia unelmia tämä peli mahtaakaan täyttää.

Arvio: Prototype 2
2012-05-08

Lee West istahti kertomaan Thomas Blichfeldtille vaikutelmansa Prototype 2:sta, ja miten se vastasi hänen odotuksiaan.

Anmynor-haastattelu
2012-05-08

Koska Anmynorin kehittäjät pakenivat GDC:stä etuajassa, kaappasimme haastatteluun Derek Asoton, joka työstää peliä pyörittävää Hero Engineä.

Trailershow - 8. toukokuuta 2012
2012-05-08

Anastasiya kokoaa yhteen tuoreimpien trailereiden parhaimmistoa yhdeksi käteväksi paketiksi. Nupit kaakkoon.

A Game of Dwarves - pääsuunnittelijan juttusilla
2012-05-07

Zeal Game Studiosin Sebastian Thorwaldsson, A Game of Dwarvesin pääsuunnittelija, kertoi meille pelistään, jossa pienet partamiehet tykkäävät kaivaa, ..

Visions of Zosimos -haastattelu
2012-05-04

Haastattelimme Forever Interactiven Eldon Kurthia Visions of Zosimosin omalaatuisesta vinkkelistä MMO-genreen.

Hegemony: Rome -haastattelu
2012-05-04

Longbow Games oli yksi viimeisiä kehittäjiä joita tapasimme GDC:ssä, mutta jaksoimme vielä ottaa selvää näiden tulevasta strategiapelistä, Hegemony: R..

Skyfall-haastattelu
2012-05-04

Gamereactor haastatteli Ngmocon tuottajaa Tom Hessiä tuoreeltaan Androidille julkaistusta Skyfall-roolipelistä, joka tullaan julkaisemaan myös iOSille..

Starvoid-haastattelu
2012-05-03

Zeal Game Studios työstää uutta reaaliaikastrategiaa, joka tunnettiin ennen Red Frontierina, mutta joka on sittemmin kastettu Starvoidiksi. Kysyimme p..

Shadow Puppeteer -haastattelu
2012-05-03

Jututimme norjalaisen Sarepta Studion ajattoman tyylikästä Klas Lothea kehittäjän uudesta mielenkiintoisesta Shadow Puppeteer -projektista.

Latauspelikatsaus: Toukokuu 2012
2012-05-03

GRTV:n uusi, kuukausittainen Latauspelikatsaus avaa nyt ensimmäisellä jaksollaan. Kuukauden parhaat sekä vähemmän parhaat latauspelit saavat kuulla ku..

Codemasters Racenet -haastattelu
2012-05-03

Päätoimittajamme A. Rajala keskusteli Codermastersin Ian Smithin kanssa tuoreeltaan julkistetun Racenetin ominaisuuksista.

EA Sports Executive Vice President Andrew Wilson - Interview
2012-05-02

The EA Sports VP talks social gaming, roster crossovers, the future of FIFA and much more.

The Repopulation -haastattelu
2012-05-01

Toinen Repopulationin pääkehittäjistä Josh Hall kertoi meille suunnitelmista studion free-to-play scifi-MMO -hiekkalaatikolle.

Fractured Soul -haastattelu
2012-05-01

Endgame Studiosin edustaja kertoi meille Castlevanian ja Metroidin jalanjälkiä kahden ruudun toimintapläjäyksestä 3DS:lle.

10 minuuttia N.O.V.A. 3:n parissa
2012-04-30

Kaappasimme ensimmäiset kymmenen minuuttia N.O.V.A. 3:sta iPadilla.

GRTV-uutiset 27. huhtikuuta
2012-04-27

Anastasiyan ankkuroimassa uutiskatsauksessa viikon peliaiheiset kohokohdat.

Disgaea 3: Abscence of Detention -haastattelu
2012-04-27

Jack Niida ja Ryan Phillips NIS Americalta kertoivat meille Disgaea 3:n PS Vita -versiosta.

Soft Kinetic -haastattelu
2012-04-27

Miltä liikeohjauksen tulevaisuus näyttää, Virgile Delporte Soft Kineticiltä kertoo heidän visioistaan.

Dishonored - Ohjaajien haastattelu
2012-04-27

Gillen tapasi Dishonoredin pääpäsmärit Harvey Smithin ja Raphaël Colantonion. Asiaa mm. pelin tehtävistä ja rakenteesta.

Line of Defense -haastattelu
2012-04-26

MMO-räiskintä Line of Defensen kehittäjä vastaa kysymyksiin pelitasapainosta ja pelin ominaisuuksista.

Battlefield 3 - Close Quarters
2012-04-26

DICE:n pääsuunnittelija Niklas Fegraeus kertoo Battlefield 3:n seuraavasta lisäosasta: Close Quartersista.

Näin Tera länsimaistuu
2012-04-26

Frogsterin Ellen-Jane Austin kertoo, miten korealainen MMO-peli Tera sovitetaan länsimaisille markkinoille.

Bitsquid-haastattelu
2012-04-26

Bitsquid on kasvava teknologiatiimi, jonka pelimoottoria käytetään mm. War of the Rosesissa ja tulevissa Oddworld-peleissä. Niklas Frykberg kertoo stu..

Colors! 3D -haastattelu
2012-04-26

Jens Andersson, tuoreeltaan julkaistun Colors! 3D:n luoja, kertoi meille GDC:ssä mihin kaikkeen hänen Nintendo 3DS -ohjelmansa pystyy.

Äänestykset Jääkiekon MM-kisat ovat käynnissä. Oletko koskaan "simuloinut" urheilukisoja tai hakenut revanssia videopelistä?
  • 50% Kyllä
  • 23% En
  • 27% En pelaa urheilupelejä
Tulokset
Store locator
Uutiset | Ennakot | Arviot | Artikkelit | Laitteet | Teema | Elokuvat | Lehti | Tilaa | Lataa PDF-lehti | Löydä kauppa | Keskustelualue | Blogit | Kirjeet | Käyttäjäarviot | Kilpailut | Liity jäseneksi | Ryhmät | Yleisnäkymä | Wallpapers | GRTV | Yhteystiedot | Mainosta | Toimitus | Cookies | Copyright | International staff | Terms of use |
Gamereactor Gamereactor since 1998 - Published by Gamez Publishing A/S Toftebæksvej 6, 2800 Kongens Lyngby, Denmark +4545887600