Kymmenen vuotta Haloa
Xbox ja Halo täyttivät kymmenen vuotta 15. marraskuuta 2011. Teimme läpileikkauksen palkitun räiskintäsarjan historiasta, aina ensimmäisestä julkistuksesta tähän päivään asti.
Maaliskuu 2001. Microsoft järjesti vuotuisen Gamestock-tapahtuman, jossa se esitteli uusimmat pelinsä. Yhtiön tuolloinen pelipomo Ed Fries vitsaili virallisen osuuden lopulla, että homma oli paketissa, mikä sai paikalle lennätetyn lehdistön mylvimään Halon perään. Selvästi innoissaan yleisön reaktiosta Fries kutsui Bungien Jason Jonesin ja Joseph Statenin lavalle. Mitä yleisö sai nähdä, oli uudenlainen Halo: hahmon silmistä kuvattu futuristinen toimintapeli, joka pyöri reaaliajassa Microsoftin tulevalla Xbox-konsolilla.
Halon ei suinkaan aina pitänyt olla sellainen, millaiseksi se lopulta osoittautui. Ensimmäisen kerran pelin julkisti Applen Steve Jobs Macworldissa vuonna 1999. Bungie, joka oli perustettu kahdeksan vuotta aiemmin, tunnettiin tuolloin erityisesti Mac-pelien kehittäjänä - tietoinen valinta studiolta, joka ei alkuunsa halunnut lähteä kovemmin kilpailluille PC-markkinoille. Ennen Halo-projektia Bungie oli julkaissut Myth-strategiasarjan, ja Haloa kuvailtiin alkujaan Mythin futuristiseksi versioksi. Pian strategiaosuus sai kuitenkin väistyä, ja suunnittelussa kallistuttiin kolmannen persoonan toimintaan erityisellä moninpelipainotuksella. Puhuttiin jopa Tribes 2:n kaltaisesta scifi-pelistä, mutta eri vinkkelistä.
Peli sai hyvän vastaanoton E3-messuilla vuonna 2000. Esitetyssä trailerissa sarjan sankari Master Chief ei vielä näytellyt suurta roolia, vaan toimi lähinnä tiedusteluyksikkönä napsien Covenant-liittouman jäseniä etäältä. Pääosassa oli ihmisten sissisota muukalaisia vastaan vieraalla planeetalla. Esillä oli myös dinosauruksia muistuttavia eläimiä, jotka pelin myöhemmissä versioissa poistettiin. Vaikka suuri osa tästä videosta ei koskaan materialisoitunut todellisessa pelissä, rakennelmien arkkitehtuurissa oli jo tiettyjä yhteneväisyyksiä Silent Cartographeriin, yhteen Halo-sarjan ikonisimmista kentistä, joka toimi myös Gamestock-demon pohjana.
Lopullinen suunnanmuutos alkoi hahmottua pian messujen jälkeen, kun Microsoft ilmoitti ostaneensa Bungien. Samalla Microsoft sai yksinoikeuden Halo-sarjaan. Microsoft kertoi tiedotteessa odottavansa Bungien näyttelevän merkittävää roolia Xbox-konsolin pelituotannossa. Bungie ohjelmoikin Halon pelimoottorin uudelleen juuri Xboxia varten, ja peli keskittyi ensimmäisen persoonan toimintaan. Vaikka osa pelaajakunnasta otti muutoksen katkerana vastaan, Halon menestyksen kannalta juuri näillä tapahtumilla on jälkikäteen ajateltuna erittäin suuri merkitys. Xbox loi Halolle hedelmällisen alustan, vähän kuin Mac alkujaan Bungielle, ja peli sai lanseerauspelinä runsaasti julkisuutta erottuen edukseen. Kukaan edes Microsoftilla ei kuitenkaan voinut kuvitella, miten isoksi ilmiöksi Halo muodostuisi.
Ed Fries on jälkikäteen haastatteluissa tunnustanut, että vaikka Halo: Combat Evolvedin tiedettiin olevan tärkeä julkaisupeli, odotettiin muun muassa uudesta Oddworldista sitä suurempaa menestystä. Toisin kävi. Halo lakaisi Xboxin kaikki muut julkaisupelit laudalta yhdellä pyyhkäisyllä. Samalla se iski paljon syvempään pelisuoneen ja määritteli uudelleen, mitä räiskintäpeli konsolilla tarkoittaa.
Ennen Haloa konsoleilla oli toki nähty joitakin menestyneitä räiskintöjä, joista merkittävimmät lienevät Nintendo 64:n Perfect Dark ja Goldeneye 007. Nämä olivat Halon tullessa kuitenkin jo suurelta osin vanhentuneita. Halo ei ollut vain erinomainen konsoliräiskintä, vaan ensimmäinen konsoliräiskintä, joka alkoi havaittavasti taivuttaa myös PC-räiskintöjä sen suuntaan. Se oli teknisesti aikansa huippua ja sen pelimekaniikkaa on sittemmin jäljitelty niin Call of Dutyssa, Killzonessa kuin kymmenissä muissa toimintapeleissä, alustasta riippumatta. Arvailla voi, olisiko esimerkiksi Modern Warfare koskaan saavuttanut konsoleilla nykyisenlaista suosiota, ellei Halo olisi aurannut sille otollista uraa.
Menestyksen avaimeksi on usein nostettu peliohjaimelle miltei täydellisesti sovitettu pelattavuus, mutta syyt ovat todellisuudessa monisäikeisemmät. Halo muun muassa vuorotteli saumattomasti ajoneuvojen ja jalkaisin liikkumisen välillä, mikä ei tuolloin ollut vielä mitenkään yleistä. Lisäksi toimintaa ei purkitettu käsikirjoituksen mukaan, vaan mystinen tarina sormusplaneetasta, menneistä sivilisaatioista ja erikoisista muukalaisroduista johdatteli pelaajaa nokkelasti putkessa, jossa yksittäisten kohtausten tapahtumat saattoivat muuttua huomattavastikin eri pelikerroilla. Tekoäly ja pelin fysiikkamalli toimivat dynaamisesti, mikä loi pelistä perusräiskintää elävämmän kokemuksen. Toisaalta pienet innovaatiot, kuten latautuva elinvoima ja kahden aseen kantorajoitus, toivat taktisen lisänsä, ja nämä ominaisuudet ovat sittemmin muotoutuneet alalla standardiksi. Eikä pidä unohtaa myöskään yhtä viime vuosikymmenen ikimuistoisimmista peli-soundtrackeistä, joka antoi Halolle sen omintakeisen tunnelman.
Ei mennyt aikaakaan, kun pelille alettiin jo kehitellä jatkoa. Suuren suosion myötä odotukset Halo 2:ta kohtaan olivat katossa niin Bungiella kuin fanien keskuudessa. Pelin oli määrä olla isompi, näyttävämpi ja ensi kertaa Xbox Live -yhteensopiva. Samalla studion sisällä tapahtui muutoksia, kun tuotantotiimien koot kasvoivat. Siinä missä alkuperäinen Halo oli kyhätty suhteellisen tiiviillä ryhmällä ja koottu yhteen lopulta kovassa kiireessä, jatko-osan piti olla loppuun asti hiottu suuren budjetin projekti. Projektin hallinta osoittautui kuitenkin painajaismaiseksi.
Ulkopuolisen näkökulmasta saattaa kuulostaa oudolta, että peli oli Bungien ongelmallisin projekti koskaan. E3-messuilla 2003 näytetty New Mombasa -kaupunkidemo vaikutti kaikin puolin valmiilta ja upealta. Todellisuudessa demo ei kuitenkaan olisi koskaan voinut realisoitua täysiveriseksi peliksi. Sen esittelemät keskeiset uudistukset, kuten ajoneuvoihin hyppääminen vauhdissa, olivat valmiiksi purkitettuja eikä niitä oltu toteutettu pelattavassa muodossa. Kaiken kukkuraksi demossa käytetty moottori ei soveltunut Halo 2:n tarpeisiin. Näin ollen pelin perustukset jouduttiin heittämään romukoppaan ja kaikki oli ohjelmoitava uudelleen vielä vuotta ennen määrättyä julkaisuaikaa. Paineita lisäsi se, että Halo 2:n oli onnistuttava aikataulussa; Xboxin rajallinen neljän vuoden elinkaari ei antanut aikaa myöhästymisille.
Bungie ratkaisi aikatauluongelman lopulta leikkaamalla suuria osia alkuperäisestä suunnitelmasta pois. Halo 2 oli yksinkertaisesti liian iso pala purtavaksi, ja kehittäjien oli valittava ideoiden merestä kaikkein toteuttamiskelpoisimmat. Ehkä selkein merkki leikkauksista on pelin loppuratkaisu. Tarina katkesi äkkiarvaamatta juuri "lopullisen taistelun" alla. Bungien Joseph Statenin mukaan näin pelin ei ollut tarkoitus päättyä. Cliffhanger keräsikin kritiikkiä arvosteluissa, kun peli lopulta julkaistiin vuonna 2004.
- SIVULLE:
- 1
- 2
Julkaistut pelit
* Halo: Combat Evolved - 2001 (Euroopassa 2002)
* Halo: Combat Evolved PC - 2003
* Halo 2 - 2004
* Halo 2 PC - 2007
* Halo 3 - 2007
* Halo 3: ODST - 2009
* Halo Wars - 2009
* Halo: Reach - 2010
* Halo: Combat Evolved Anniversary - 2011
- Alusta:Xbox 360
- Pelityyppi:Toiminta
- Kehittäjä:Saber Interactive, 343 Industries
- Julkaisija:Microsoft
- Pelaajia:1-4
- Pelaajia verkossa:1-16
- Ikäraja:16 alkaen
- Julkaisupäivä:15 marraskuu 2011
- Halo 3 Xbox 360
- Metroid Prime Gamecube/Wii
- Pariah Multi
- Vanquish PS3/Xbox 360
- Far Cry 3 Multi
- Halo: Combat Evolved PC/Xbox
- Crysis Warhead PC

















































Gamereactor since 1998 - Published by Gamez Publishing A/S Toftebæksvej 6, 2800 Kongens Lyngby, Denmark +4545887600









