Sonic the Hedgehogin tarina

Kirjoittaja: Viktor Eriksson

  1. SIVULLE:
  2. 1
  3. 2

Sonic täytti tänä vuonna kunnioitettavat 20 vuotta. Viktor Eriksson pureutuu sarjan historiaan juurta jaksaen ja käy läpi maailman nopeimman siilin suurimmat onnistumiset ja epäonnistumiset.

On olemassa vain yksi ainoa Sonic. Segan sininen siili on nykypelien joukossa oma lukunsa, ja intohimoisempaa fanikuntaa saa hakea. Sopivia vertailukohtia löytyy ehkä vain musiikkibisneksestä, jolloin puhutaan Michael Jacksonin tai Morriseyn kaltaisten ikonien fanituksesta. Antaumus on niin kova, että se kantaa yhtä lailla läpi hyvien kuin vaikeidenkin aikojen ja saa fanit omistamaan valtaisat määrät aikaa ja rahaa suosikkinsa tukemiseen. Vaikka rahaa ja aikaa palaa varmasti monien muidenkin pelien tukemiseen, selviää Sonicille omistetuilta fanisivustoilta, että siilin ihailijat nostavat menon jo lähimain uskonnolliselle tasolle.

Jotkut viettävät päivät päästään keskustellen jokaisesta Sonicin maailman nyanssista, oli sitten kyse hahmojen silmien väristä, poliittisista suuntauksista jopa seksisuhteista. Äärimmilleen asiat menevät fanifiktiossa, jossa fanit jopa kirjoittavat itsensä tarinoihin. Löytyypä jopa sivusto, jolla jotkin (hulluimmat) fanit ovat menneet naimisiin Sonicin kanssa. Heikkoihin peliesityksiin kyllästyneet ovat puolestaan ottaneet asiat omiin käsiinsä ja luoneet omia kenttiä, musiikkikappaleita tai jopa kokonaisia Sonic-pelejä. Toiset vain kirjoittavat loppumattomia artikkeleja hahmon 20-vuotisen uran kunniaksi. Sonicin tarina on kertomus menestyksestä, noususta ja tuhosta, pettymyksistä sekä tietysti aina palavasta toivosta.

Sonic the Hedgehog -sarja on myynyt noin 80 miljoonaa peliä maailmanlaajuisesti.

Sonic the Hedgehogin historiaa on mahdotonta erottaa sen luoneen peliyhtiön Segan tarinasta. Sarja on olennainen osa yhtiön menestystä, mutta samalla myös epäonnistumisia. Siinä missä Nintendolla on Marion lisäksi aina ollut kokonainen kirjasto menestysnimikkeitä, joihin se on voinut nojata kriisien aikana, ei Segalla tilanne koskaan ole ollut näin ruusuinen. Sonic jos mikä kuvaa parhaiten Segan kulta-aikaa ja samalla sitä, kuinka kauas yhtiö on nyttemmin siitä pudonnut.

Sonicin taru alkoi runsaat 20 vuotta sitten Osakasta Japanista. Vuosi oli 1988 ja Nintendo dominoi konsolipelialaa. Nintendon valta-asemaa ei vielä tuolloin tuntunut uhkaavan yksikään haastaja, mutta Osakassa kaksi visionääristä nuorta koodaajaa olivat kohtaamassa. Yuji Naka oli ohjelmoija, joka rakasti vauhtia ja halusi myös tuoda sen esille televisioruuduilla. Naoto Ohshima puolestaan oli länsimaisen supersankarikulttuurin suuri fani. Liittyessään Segan riveihin he tuskin osasivat aavistaa, että yhdessä he tulisivat muuttamaan pelialaa kertarysäyksellä tietyn sinisen siilin avulla.

Sonic oli ensimmäisiä pelejä, jotka sisälsivät interaktiivisia ympäristöjä. Kentissä oli pomppujousia, sprinttialustoja sekä tuhoutuvia osia.

Segalla tavoitteet olivat korkealla. Suorituskyvyltään Nintendo Entertainment Systemiä huomattavasti kovempi 16-bittinen Sega Mega Drive oli valmistumassa myyntiin, mutta pelivalikoiman suhteen kilpailuvaltit olivat vähissä. Lisäksi myös Nintendolta oli tulossa uusi 16-bittinen konsoli. Ennakkomarkkinointiin ja muun muassa laitteen "blast processing" -ominaisuuden mainostamiseen oli jo käytetty valtavat määrät rahaa, eivätkä näkymät tutkimusten mukaan siltikään näyttäneet lupaavilta. Jotain oli tehtävä.

Vuonna 1989 Alex Kidd sai väistyä Segan maskottina ja tilalle alettiin etsiä jotain, joka voisi kääntää katseet pois Nintendosta. Yhtiön sisällä uranälkäisiltä työntekijöiltä kertyi yli 200 ehdotusta uusista peleistä ja maskoteista. Finalistien joukossa oli muun muassa töröhampainen jänis, vyötiäinen, karjuva karhu sekä Theodore Rooseveltiltä näyttävä heppu pyjamassa.

Ylivoimaisesti iskevin finalisteista oli kuitenkin Naoto Ohshiman sininen siili. Hän kutsui luomustaan Mr. Needlemouseksi ja kuvaili hahmolla olevan asennetta ja kyky juosta todella nopeasti läpi kierteiden ja silmukoiden. Lähteitä hahmon muotoiluun Ohshima ammensi Michael Jacksonin Bad-albumin kansikuvasta, joulupukista sekä Bill Clintonista, joka oli niihin aikoihin pyrkimässä Yhdysvalloissa presidentiksi. Sininen väri oli tietysti lähtöisin Segan logosta.

Sonicin musiikkia on kiitelty paljon, mutta harva tietää, että kahden ensimmäisen pelin soundtrackit sävelsi popyhtye Dreams Come Truen basisti Masato Nakamura.

Segan johto näki projektissa potentiaalia. He myös tiesivät välittömästi oikean miehen pääsuunnittelijan paikalle: yhtiön suurimman vauhtifanaatikon Yuji Nakan, joka oli jo ansainnut kannuksensa Phantasy Starin parissa ja todistanut olevansa enemmän kuin pelkkä pätevä koodaaja. Naoto Ohshima vastatessa hahmosuunnittelusta ohjaajaksi sekä kenttäsuunnittelijaksi palkattiin Hirokazu Yasuhara. Näin vuonna 1990 oli kasassa ydintiimi, jolla toivottiin olevan eväät Nintendon lyömiseen. Ainoa, mitä tarvittiin, oli vielä nimi. Mr. Needlemouse vaihtui Soniciksi ja ikoninen pelihahmo oli syntynyt. Kaikki Sonicin ympärillä oli suunniteltu tekemään selvän pesäeron markkinoilla oleviin Super Mario Bros. -klooneihin. Vauhtiin ja itsevarmaan asenteeseen nojaavia tasoloikkia ei yksinkertaisesti ollut olemassa, ja kun eläimillä kidnappaava Dr. Ivo "Eggman" Robotnick keksittiin Sonicin viholliseksi, oli kokonaisuus kasassa. Yuji Naka kertoo:

"Olin tietysti pelannut Super Mario Brosit läpi monia kertoja, mutta halusin tehdä pelin, joka keskittyisi ennen kaikkea vauhtiin. Hauskinta Mariossa oli ehdottomasti tason viilettäminen läpi mahdollisimman nopeasti."

Harva pääsi pelaamaan Sonic CD:tä, koska se julkaistiin flopanneelle Mega-CD:lle. Ensi vuonna peli kuitenkin tekee paluun Playstation Networkissa ja Xbox Livessä.

Vauhdin takaamiseksi Sonic sai vielä "spin attack" -hyökkäyksen hyppyihinsä. Sen avulla siili kykeni käpertymään liikkeessä kerälle, kukistamaan vihollisia ja kulkemaan esteiden läpi. Vauhtia pyrittiin pitämään yllä mahdollisimman paljon, ja prototyyppivaiheessa peli kulkikin niin liukkaasti, että sitä jouduttiin hidastamaan. Yuji Naka on myöntänyt, että prototyyppiä hädin tuskin pystyi pelaamaan ennen kuin silmissä alkoi pyöriä ja matkasairaus iski. Toinen syy oli tietysti vaikeustaso, joka osoittautui liian korkeaksi. Kenttäsuunnittelija ja ohjaaja Yasuhara ilmaisi asian näin:

"Amerikkalainen yleisö vaati tuona aikana enemmän haastetta kuin japanilaiset pelaajat, jotka arvostivat enemmän helppoa lähestyttävyyttä. Tämä oli hyvin tiedossa ja meidän haasteenamme oli tehdä pelistä vetävä molemmille yleisöille."

Kehityksen aikana Ohshima lisäsi paljon elementtejä Sonicin taustatarinaan. Sonicista tuli oman rokkibändinsä laulaja, ja yhtye koostui kokonaisesta laumasta antropomorfisia eläimiä. Sonic sai myös terävät kulmahampaat sekä kurvikkaan ihmistyttöystävän nimeltään Madonna. Segan amerikkalainen haara Sega of America ei kuitenkaan ollut innoissaan uusista lisäyksistä ja oli huolissaan siitä, kuinka ne sopisivat paikallisen yleisön makuun.

Sonic 3D Blast kokeili isometristä kuvakulmaa. Traveller's Talesin kehittämä peli ei saanut suurta suitsutusta osakseen.

Sega of American toimitusjohtaja Tom Kalinske, joka oli aikaisemmin johtanut Mattelia (yhtiö esimerkiksi Barbien ja Matchbox-autojen takana), päätti mennä niin pitkälle, että suunnitteli Sonicin uudestaan yksinkertaisempaan ja sarjakuvamaisempaan muotoon. Rokkitähteys, kulmahampaat ja tyttöystävä saivat lähteä ja tuloksena oli aika pitkälti se Sonic, jonka tunnemme tänä päivänä. Segan pääkonttorilla Japanissa oltiin raivoissaan. Sonic Team vihasi sitä, että heidän luovaan prosessiinsa puututtiin, jotta markkinointi olisi hieman helpompaa.

"Vihasin Sonicin uutta ulkoasua koko sydämestäni ja olin todella huolissani, kuinka kuluttajat ottaisivat hahmon vastaan. Jälkikäteen on kuitenkin tunnustettava, että voi olla juuri muutosten ansiota, että Sonicista tuli menestys", Yuji Naka tilitti.

Amerikkalaiset eivät perääntyneet, ja useiden tuimien tapaamisten jälkeen he saivat pitää päänsä. Kiire oli valtava ja seuraavat kuukaudet täyttyivät jopa 21-tuntisista työpäivistä Team Sonicin toimipisteessä. Mutta kun määräaika koitti, oli peli valmis, ja 23. kesäkuuta 1991 Sonic the Hedgehog ilmestyi kauppojen hyllyille.

Sininen siili pinkaisi markkinoille aggressiivisen markkinointikampanjan kera. Se käsitti kalliita TV-mainoksia sekä jättimäisen ostoskeskuskiertueen Yhdysvaltojen läpi. Konsolisota Segan ja Nintendon välillä puhkesi käyntiin, mutta Sega oli selkeä altavastaaja. Jokaista Segan mainosdollaria kohden Nintendo pumppasi omaan markkinointiinsa 15-kertaisen summan. Silti ensimmäistä kertaa kuuteen vuoteen Nintendon markkinaosuus kutistui, vaikkakin vain hieman.

Sonic 2:ssa esitelty sidekick Tails kykenee lentämään häntänsä avulla. Kuvassa kaksikko seikkailee bonuskentässä.

Pitkästä aikaa Segalla meni hyvin. Vuoden 1991 loppuun mennessä Sonicin odotettiin rikkovan miljoonan myydyn kappaleen rajan. Joulumyynti on kuitenkin ratkaisevaa aikaa, ja sitä varten Tom Kalinskella ja Sega Japanin varatoimitusjohtajalla Shinobu Toyotalla oli rohkea suunnitelma: he aikovat antaa Sonic the Hedgehogin, vuoden kuumimman pelin, Sega Mega Drive -konsolin kylkiäisenä. "Oletteko menettäneet järkenne? Tienaamme voittomme lähes yksinomaan pelimyynnistä, ja haluatte antaa parhaimman nimikkeemme pois ilmaiseksi", kertoi Toyota Segan ylimmän johdon raivonneen tapaamisessa. Kun amerikkalainen vaati lisäksi laitteen hinnan leikkaamista, sai Segan johto tarpeekseen ja ryntäsi ulos konferenssitilasta. Ennen uloskäyntiä Segan pääjohtaja Hayao Nakayama hengähti syvään, kääntyi ja sanoi: "jos uskotte, että tämä on oikea liike... tehkää se."

Ja niin siinä kävi. Nintendoa vähättelevät mainokset jatkuivat, hintaa pudotettiin neljännes ja Sonic korvasi Altered Beast -pelin Mega Driven kylkiäisenä kreivin aikaan joulun alla. Menestystä ei tarvinnut odottaa pitkään. Joulua edeltävinä kuukausina Mega Drive myi kaksi kertaa enemmän kuin Super Nintendo, ja kaikkiaan laitetta kaupattiin yli 15 miljoonaa kappaletta. Segan uhkarohkea strategia onnistui ja mahdoton oli tapahtunut: ensimmäistä kertaa sitten 1980-luvun alun pelialan romahduksen Nintendo menetti markkinajohtajuuden.

Sonicin suosion vuoksi Sega julkaisi sarjasta erinäisiä versioita myös Mega Drivea vanhemmalle Master System -laitteelleen.

Ensimmäisen Sonicin valtaisan menestyksen jälkeen Sega kävi heti työstämään Sonic the Hedgehog 2:ta. Yhtiön johto tunnusti, että amerikkalaiset olivat suuresti olleet vastuussa Sonicin onnistumisesta, ja Sonic Team sai muuttaa Segan uuteen konttoriin Kaliforniaan. Sonic 2 tutustutti pelaajat uuteen apuriin, kaksihäntäiseen kettuun nimeltä Tails. Peli julkaistiin marraskuussa 1992, ja siitä syntyi jälleen niin myynti- kuin arvostelumenestys. Vielä nykyäänkin sitä pidetään pelinä, jossa Sonic Team sai kaikki palaset loksahtamaan samanaikaisesti kohdalleen. Seikkailussa oli enemmän sisältöä, ja tasapaino haasteen, vauhdin ja tutkimisen välillä hipoi täydellistä. Pelin julkaisun myötä mainonta alkoi lähestyä jo absurdeja mittasuhteita. The Blue Blur eli lempinimeltään Sininen Sumeus näkyi joka kadunkulmassa.

Sonicin pärstävärkki oli joka puolella - leluissa, TV-sarjassa, t-paidoissa, sarjakuvissa, lakanoissa, hampurilaisaterioissa, musiikkilevyissä, deodorantissa, suklaamuroissa ja jopa pastamakaronipakkauksessa. Sonic esiintyi myös esimerkiksi Simpsoneiden taustalla, Super Bowlin väliaikashow'ssa sekä New Yorkin kiitospäivän paraatissa suurimpana koskaan nähtynä pelihahmosta tehtynä ilmapallona. Sonic ei ollut vain maailman nopein, vaan myös maailman kuuluisin siili. Kun 1990-luvun puolessa välissä markkinatutkimukset mittasivat Sonicin tunnettavuutta lasten parissa, löi hahmo jopa Disneyn ikisuosikki Mikki Hiiren.

Sonic Jam niputti yhteen sarjan Mega Drivelle julkaistut pelit ja toi ne Sega Saturnille. Lisukkeena oli eräänlainen hubimaailma, kolmiulotteinen Sonic World.
  1. SIVULLE:
  2. 1
  3. 2
Teksti jatkuu seuraavalla sivulla

20 uusimmat ohjelmat ohjelmaa:
(Haastatteluja, reportaaseja, arvioita yms.)

Diablo III - Launch Teaser
2012-05-16

We were on site for one of six official European Diablo III launch events in Stockholm. In this brief teaser you can see people go nuts as they count ..

Diablo III - asiaa animaatiosta
2012-05-16

Tapasimme Noel Wolfmanin joka vastaa osaltaan Cinematics-osastosta Blizzardilla, ja kyselimme hieman Diablo III:n välianimaatioista ja pelin julkaisus..

Ubisoft Massive - toimitusjohtajan juttusilla
2012-05-16

GRTV tapasi vieraillessaan Far Cry 3:n moninpeliä työstävällä Ubisoft Massivella myös toimitusjohtaja David Polfeldtin, jolta kyseltiin studio menneis..

Lollipop Chainsaw -bileet
2012-05-15

Jäitkö paitsi Lollipop Chainsaw -bileistä GDC:ssä? Ei hätää, koska Bengt sukelsi hulluuteen puolestamme, ja tapasi Suda51:n, James Gunnin sekä tietenk..

FIFA 13 - peliohjaajan haastattelu
2012-05-15

Haastattelimme FIFA 13:sta peliohjaajaa Aaron McHardya, ja otimme selvää mitä odotettavissa on.

Max Payne 3 - Tarkka-ammuntaa
2012-05-14

Max Payne ei vain juoksentele pistoolit ojossa uudessa Max Payne 3:ssa. Katso miten mieheltä sujuu tarkkuuskiväärin käsittely.

Max Payne 3 - Paluu New Yorkiin
2012-05-14

Ensimmäiset kuvat Max Payne 3:sta aiheuttivat kauhistusta, mutta tässä pätkässä ollaan tutuissa maisemissa. Varoitus: spoilereita.

10 minuuttia Max Payne 3:a
2012-05-14

Kaappasimme ensimmäiset kymmenen minuuttia Max Payne 3:a.

Videoarvio: Max Payne 3
2012-05-14

Max Payne on palannut viimeinkin, ja Rasmus keskusteli Leen kanssa sen hyvistä ja huonoista puolista.

GRTV News: 11. toukokuuta
2012-05-11

Anastasiyan ankkuroimassa uutislähetyksessä tietoja muun muassa Dead Space 3:sta Bioshock Infinitestä.

Toukokuun kuumottavat pelit
2012-05-10

Toukokuusta on tulossa sangen ruuhkaisa kuukausi uusien pelijulkaisujen kannalta. Kaikki tietävät tietysti Max Payne 3:n ja Diablo III:n, mutta Thomas..

AR Drone 2.0 - ensivaikutelmia
2012-05-10

Thomas Blichfeldt pääsi kokeilemaan uutta kauko-ohjattavaa ja sangen siistiä AR Dronea.

Far Cry 3 - moninpelin tuottajan haastattelu
2012-05-10

Haastattelimme Petter Sydowia, jolla on tuottajan vastuu Far Cry 3:n moninpelistä Ubisoft Massivella. Kysyimme häneltä tietysti pelin kehityksestä, se..

Madagascar 3 -haastattelu
2012-05-10

Jututimme Brian Etheridgeä, Madagascar 3: The Video Gamen vanhempaa tuottajaa uudesta animaatioon pohjaavasta lisenssipelistä.

Manse Games -haastattelu
2012-05-09

Manse Games on valtion tukema projekti jonka avulla Tampereesta on tehty yksi maailman hedelmällisimpiä alueita indie-kehittäjille. Haastattelimme Suv..

Dreamtopia-haastattelu
2012-05-09

Haastattelimme Ngmocon Catherine Silvestriä Dreamtopiasta, ja siitä millaisia unelmia tämä peli mahtaakaan täyttää.

Arvio: Prototype 2
2012-05-08

Lee West istahti kertomaan Thomas Blichfeldtille vaikutelmansa Prototype 2:sta, ja miten se vastasi hänen odotuksiaan.

Anmynor-haastattelu
2012-05-08

Koska Anmynorin kehittäjät pakenivat GDC:stä etuajassa, kaappasimme haastatteluun Derek Asoton, joka työstää peliä pyörittävää Hero Engineä.

Trailershow - 8. toukokuuta 2012
2012-05-08

Anastasiya kokoaa yhteen tuoreimpien trailereiden parhaimmistoa yhdeksi käteväksi paketiksi. Nupit kaakkoon.

A Game of Dwarves - pääsuunnittelijan juttusilla
2012-05-07

Zeal Game Studiosin Sebastian Thorwaldsson, A Game of Dwarvesin pääsuunnittelija, kertoi meille pelistään, jossa pienet partamiehet tykkäävät kaivaa, ..

Visions of Zosimos -haastattelu
2012-05-04

Haastattelimme Forever Interactiven Eldon Kurthia Visions of Zosimosin omalaatuisesta vinkkelistä MMO-genreen.

Hegemony: Rome -haastattelu
2012-05-04

Longbow Games oli yksi viimeisiä kehittäjiä joita tapasimme GDC:ssä, mutta jaksoimme vielä ottaa selvää näiden tulevasta strategiapelistä, Hegemony: R..

Skyfall-haastattelu
2012-05-04

Gamereactor haastatteli Ngmocon tuottajaa Tom Hessiä tuoreeltaan Androidille julkaistusta Skyfall-roolipelistä, joka tullaan julkaisemaan myös iOSille..

Starvoid-haastattelu
2012-05-03

Zeal Game Studios työstää uutta reaaliaikastrategiaa, joka tunnettiin ennen Red Frontierina, mutta joka on sittemmin kastettu Starvoidiksi. Kysyimme p..

Shadow Puppeteer -haastattelu
2012-05-03

Jututimme norjalaisen Sarepta Studion ajattoman tyylikästä Klas Lothea kehittäjän uudesta mielenkiintoisesta Shadow Puppeteer -projektista.

Latauspelikatsaus: Toukokuu 2012
2012-05-03

GRTV:n uusi, kuukausittainen Latauspelikatsaus avaa nyt ensimmäisellä jaksollaan. Kuukauden parhaat sekä vähemmän parhaat latauspelit saavat kuulla ku..

Codemasters Racenet -haastattelu
2012-05-03

Päätoimittajamme A. Rajala keskusteli Codermastersin Ian Smithin kanssa tuoreeltaan julkistetun Racenetin ominaisuuksista.

EA Sports Executive Vice President Andrew Wilson - Interview
2012-05-02

The EA Sports VP talks social gaming, roster crossovers, the future of FIFA and much more.

The Repopulation -haastattelu
2012-05-01

Toinen Repopulationin pääkehittäjistä Josh Hall kertoi meille suunnitelmista studion free-to-play scifi-MMO -hiekkalaatikolle.

Fractured Soul -haastattelu
2012-05-01

Endgame Studiosin edustaja kertoi meille Castlevanian ja Metroidin jalanjälkiä kahden ruudun toimintapläjäyksestä 3DS:lle.

10 minuuttia N.O.V.A. 3:n parissa
2012-04-30

Kaappasimme ensimmäiset kymmenen minuuttia N.O.V.A. 3:sta iPadilla.

GRTV-uutiset 27. huhtikuuta
2012-04-27

Anastasiyan ankkuroimassa uutiskatsauksessa viikon peliaiheiset kohokohdat.

Disgaea 3: Abscence of Detention -haastattelu
2012-04-27

Jack Niida ja Ryan Phillips NIS Americalta kertoivat meille Disgaea 3:n PS Vita -versiosta.

Soft Kinetic -haastattelu
2012-04-27

Miltä liikeohjauksen tulevaisuus näyttää, Virgile Delporte Soft Kineticiltä kertoo heidän visioistaan.

Dishonored - Ohjaajien haastattelu
2012-04-27

Gillen tapasi Dishonoredin pääpäsmärit Harvey Smithin ja Raphaël Colantonion. Asiaa mm. pelin tehtävistä ja rakenteesta.

Line of Defense -haastattelu
2012-04-26

MMO-räiskintä Line of Defensen kehittäjä vastaa kysymyksiin pelitasapainosta ja pelin ominaisuuksista.

Battlefield 3 - Close Quarters
2012-04-26

DICE:n pääsuunnittelija Niklas Fegraeus kertoo Battlefield 3:n seuraavasta lisäosasta: Close Quartersista.

Näin Tera länsimaistuu
2012-04-26

Frogsterin Ellen-Jane Austin kertoo, miten korealainen MMO-peli Tera sovitetaan länsimaisille markkinoille.

Bitsquid-haastattelu
2012-04-26

Bitsquid on kasvava teknologiatiimi, jonka pelimoottoria käytetään mm. War of the Rosesissa ja tulevissa Oddworld-peleissä. Niklas Frykberg kertoo stu..

Colors! 3D -haastattelu
2012-04-26

Jens Andersson, tuoreeltaan julkaistun Colors! 3D:n luoja, kertoi meille GDC:ssä mihin kaikkeen hänen Nintendo 3DS -ohjelmansa pystyy.

Äänestykset Jääkiekon MM-kisat ovat käynnissä. Oletko koskaan "simuloinut" urheilukisoja tai hakenut revanssia videopelistä?
  • 50% Kyllä
  • 23% En
  • 27% En pelaa urheilupelejä
Tulokset
Store locator
Uutiset | Ennakot | Arviot | Artikkelit | Laitteet | Teema | Elokuvat | Lehti | Tilaa | Lataa PDF-lehti | Löydä kauppa | Keskustelualue | Blogit | Kirjeet | Käyttäjäarviot | Kilpailut | Liity jäseneksi | Ryhmät | Yleisnäkymä | Wallpapers | GRTV | Yhteystiedot | Mainosta | Toimitus | Cookies | Copyright | International staff | Terms of use |
Gamereactor Gamereactor since 1998 - Published by Gamez Publishing A/S Toftebæksvej 6, 2800 Kongens Lyngby, Denmark +4545887600