Miten päädyitte tekemään pelejä Andrzej Sapkowskin Noituri-romaaneista?
Jakub: CD Projektin hemmot halusivat tehdä vahvalla tarinalla varustetun roolipelin, ja puolalaisia kirjailijoita läpi käydessään löysivät Sapkowskin Noiturit.
Konrad: Ensimmäisen prototyypin kohdalla kokeiltiin erilaisia asetelmia ja tyylejä ennen kuin varsinainen kehitys alkoi. Geralt ei itse asiassa ollut alun perin päähenkilönä, mutta peli ei tuntunut oikealta. Näin päädyimme lopulta häneen.
Tiesittekö alusta alkaen millaisen pelin Witcheristä haluatte niin teemallisesti kuin pelillisesti?
Konrad: Witcher 2 perustuu Sapkowskin luomaan synkkään ja vaikeiden valintojen täyttämään maailmaan, joka oli helppo ottaa osaksi pelin maailmaa. Käsittelemme paljon aikuismaisia teemoja, välttäen mustavalkoisia asetelmia. Roolipeli tuntui siksi luonnolliselta vaihtoehdolta.
Mitkä ovat suurimmat uudistukset tietokoneversiosta konsolille siirryttäessä?
Jakub: Osa liittyy pelattavuuteen, kameran käyttäytymiseen, uuteen tähtäysmalliin ja käyttöliittymään yleisesti. Toinen puoli liittyy taas tarinaan. Kuuntelemme yhteisöä tarkkaan, ja joidenkin mielestä osa tarinoista loppui hieman kesken. Näitä osia paransimme vahvistamalla niiden juoniosuuksia. Lisäsimme pelin loppuun myös kohdan, jossa pelaajan tekemien valintojen myöhemmät seuraukset näkyvät konkreettisemmin.
Konrad: Kaikki uudistukset tulevat tietysti myös PC:lle huhtikuun julkaisun yhteydessä.
Joudutteko tekemään paljon myönnytyksiä muuntaessanne PC-peliä konsolille?
Jonas: Emme varsinaisesti, ennemminkin lisäsimme tavaraa peliin. Yksinkertaisessa konsolikäännöksessä ohjattavuuteen tai muuhun ei juurikaan kiinnitetä huomiota, mutta meidän "mukaelmassamme" olemme lähteneet siitä, että kaiken pitää tuntua mahdollisimman luontaiselta Xbox-pelaajalle.
Lukasz: Jouduimme tietysti laskemaan hieman pintakuvioinnin tarkkuutta ja muuttamaan alueiden latautumista jakamalla ne hieman pienempiin osiin. Sen sijaan sisältöä emme ole karsineet vaan pikemminkin kasvattaneet.
Witcher 2:n vaikeustaso oli alun perin varsin kova. Päädyittekö muokkaamaan sitä konsoliversioon?
Lukasz: Uusi esittelyosio alussa helpottaa peliin sisään pääsemistä paljon. Se sijoittuu myös kokonaan uudelle alueelle ja sisältää pienen seikkailun, jonka aikana pelaaja oppii kaiken tarpeellisen Witcherin maailmassa selvitäkseen.
Jonas: Vaikeustaso nousee nyt tasaisemmin, vaikka kokonaisuutena peli ei ole yhtään edeltäjäänsä helpompi. Emme halua kohdella pelaajia idiootteina. Peli vaatii edelleen keskittymistä, taktiikoita ja kykyä sopeutua tilanteisiin. Sohvalla pelaaminen ei tarkoita sitä, että pelaaja haluaisi välttää haasteita.
Kuinka pitkään konsoliversio on ollut suunnitteilla? Oliko se jotain, mitä halusitte tehdä alusta lähtien?
Jonas: Ei ole salaisuus enää, että halusimme tehdä konsoliversion heti Witcher 2:n kehityksen alusta asti.
Lukasz: Pelimoottori suunniteltiin tarkoituksella monta eri alustaa tukevaksi.
Jonas: Halusimme kuitenkin keskittyä PC-versioon ensin sen sijaan, että olisimme kehittäneet molempia yhtä aikaa.
Lukasz: Tekniikkatiimimme on liian pieni siihen, mutta suunnittelu aloitettiin tietysti hyvissä ajoin. Olemme ylpeitä siitä, kuinka molemmat versiot onnistuivat.
Jos teidän pitäisi valita PC- ja konsoliversion välillä, kumpaa pelaisitte mieluummin?
Jonas: Minä itse asiassa suosin Xboxia tämän tyyppisiin seikkailu- ja roolipeleihin. Ohjain kädessä sohvalla makailu sunnuntaipäivänä vaan toimii paremmin.
Lukasz: Olen konsolipelaaja itsekin, joten kallistuisin varmaan Xboxin puoleen. Rakastan roolipelejä, mutta kunnollisia ei ollut pitkään tarjolla kuin PC:lle. Uskon, että Xbox-pelaajat tulevat pitämään Witcher 2:sta.
Millaiset ovat CD Projekt Redin ja Witcherin tulevaisuudensuunnitelmat?
Jakub: Tällä hetkellä keskitymme täysipainoisesti Xbox-version viimeistelyyn huhtikuuta varten.
Konrad: Jatko on enemmän korkeammalla pallilla istuvista kiinni, mutta en usko että tämä olisi vielä Witcher-sarjan viimeinen peli. Itse olemme ehdottomasti valmiita jatkamaan Geraltin tarinaa.
Lue myös Xbox 360 -version ennakko!