Suomi
Gamereactor
arviot
Middle-earth: Shadow of Mordor

Middle-earth: Shadow of Mordor

Yhden ja puolen miehen armeija kauhistuttaa Mordorin loputtomia örkkilaumoja.

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto
HQ

Keski-Maasta on ehditty tehdä peli jos toinenkin, mutta juuri mikään niistä ei ole jättänyt itsestään vahvoja muistoja, ainakaan hyviä sellaisia. Nyt Monolith on päättänyt todistaa, että oikealla tiimillä voidaan tähänkin maailmaan puhaltaa uutta elämää.

Middle-earth: Shadow of Mordor sijoittuu Hobitin ja Sormusten herran välimaastoon ja kertoo Talionista, jolla oli paha onni vartioida Mordorin mustia portteja sinä yönä, kun Sauronin pääjehut palasivat kotiin. Talion pääsi katselemaan perheensä murhaa, ennen kuin tämä itsekin siirrettiin manan majoille, joilta tämä potkaistiin yllättäen takaisin. Tuliaisiksi Talion sai haltiasepän haamun päähänsä, sekä ne toispuoleiset voimat mitä tämä hallitsee.

Kyseessä on siis kostotarina. Sekä Talion että haamu kantavat kaunaa Sauronille, mutta luonnollisesti tämän saleihin ei voi vain marssia tuosta vaan. Sauronin örkkiarmeijat sen sijaan suoristavat rivejään ympäri Mordoria, ja mikäs sen parempaa kuin pilata pahiksen sotasuunnitelmat.

Talion ja haamu muodostavat oman miniarmeijansa. Viittamies on taitava taistelija, joka saa tuonpuoleisesta monenlaisia eksoottisia mausteita kykyihinsä. Örkkeihin voi pistellä nuolia suorastaan Legolaksen tapaan hidastamalla aikaa, ja pelin edetessä on myös mahdollista muun muassa siirtyä suoraan kaukaisen vihollisen vierelle ja päästää tämä päiviltä yhdellä sulavalla liikkeellä.

Tämä on mainos:
Middle-earth: Shadow of MordorMiddle-earth: Shadow of Mordor

Shadow of Mordorin trailerit herättivät paljon vertailua Assassin's Creed -sarjaan, jopa Ubisoftin pelisuunnittelijoiden suunnalta, eivätkä he varsinaisesti olleet väärässä. Monolith on lainannut peliinsä elementtejä useasta eri lähteestä, mutta sokean varastamisen sijasta studio on ottanut toimivia mekaniikkoja, parannellut niitä ja yhdistänyt ne jännittäväksi uudeksi paketiksi. Pelin pääsuunnittelija Bob Roberts selitti Amsterdamissa pidetyssä tilaisuudessa, kuinka pelisuunnittelu on paljolti iterointia, jossa samat kuviot toistuvat uudestaan ja uudestaan. Monet suurimmista peleistä kieltämättä nojaavat samankaltaisiin mekaniikkoihin. Ne yksinkertaisesti toimivat ja ovat myös pelaajille tuttuja.

Assassin's Creedin vaikutteet näkyvät vahvasti siinä miten Talion hiippailee, kiipeilee sekä salamurhaa vihollisiaan. Kiipeääpä hän myös välillä suurten tornien huipulle avaamaan pelialueiden salaisuuksia loikatakseen sitten näyttävästi takaisin maankamaralle. Talion ei tosin tarvitse heinäkasaa, koska tämän haamupuolisko estää häntä ottamasta tippumisvahinkoa. Esteettömään liikkumiseen on panostetu aina siihen pisteeseen saakka, että pelikartan voi miltei juosta lävitse nappi pohjassa ja silmät kiinni. Talion kyllä kiipeää ja hyppää tarpeen tullen, eikä seinistä ole tarvis etsiä mitään erityisiä tarttumakohtia. Liikkuminen on miltei liiankin helppoa, mutta ainakaan turhautuminen ei pääse iskemään.

Lähitaistelussa Monolith on puolestaan kääntynyt Warner Brosin tallissa toimivan Rocksteadyn ja näiden Batman-pelien puoleen. Tämä tulee tarpeeseen, sillä örkit ovat määritelmällisesti runsaslukuista sakkia. Ne eivät myöskään kohteliaasti odota vuoroaan piestä sankaria, vaan tulevat sellaisella massalla päälle, että iskujen sekä torjuntojen ajoitukseen saa oikeasti keskittyä.

Tämä on mainos:

Kuten sanottua, Monolith on tehnyt hyvää työtä lainojensa kanssa. Toivoisin todellakin näkeväni näin toimivaa koodia Assassin's Creed -peleissä (joita fanitan niiden puutteista huolimatta). Tuttujen elementtien sijoittaminen uudenlaisiin kehyksiin pelittää oivasti, ja puhaltaa uutta fiilistä Keski-Maan hieman tunkkaisiksi käyneisiin tunnelmiin.

Middle-earth: Shadow of Mordor

Mordorissa on oma fiiliksensä myös sen vuoksi, että nyt keskitytään yhden miehen (ja yhden haamun) vimmaiseen kostoretkeen. Ei sormuksen saattuetta, ei kääpiölaumaa, ja vain hyvin minimaalisesti sivuhahmoja. Tämä ei ole piipputupakan ja rusinapullan tuoksuinen käyskentely vehreässä ruohossa, vaan hurmeinen ja brutaali amok-juoksu vihernahkojen sankoissa riveissä. Örkkiparkoja pääseekin kiusaamaan usealla tapaa, ja meininkiä ryyditetään Monolithin omalla Nemesis-järjestelmällä, jonka ansiosta satunnaiset riviviholliset voivat kehittyä kapteeneiksi ja siitä aina sotapäälliköiksi saakka. Riittävällä mokailulla pelaaja voi kehittää itselleen suorastaan Dark Souls -henkisen arkkivihollisen, josta ei niin vain hankkiudutakaan eroon.

Talion ei hävitessäänkään kuole lopullisesti, koska haltian haamu vetää tämän aina takaisin elävien maailmaan. Henkiinheräämisessä kuitenkin kestää hetki, jonka aikana örkit selvittelevät dynaamisesti välejään, nostavat tasojaan ja muokkaavat paikallista voimarakennetta. Pelaaja voikin huomata hahmon palatessa elävien kirjoihin, että tämän vallankaappaussuunnitelma on sössitty täysin.

Haamun voimat nimittäin sallivat (pelin myöhemmässä vaiheessa) örkkien käännyttämisen Talionin riveihin. Miksi taistella loputonta armeijaa vastaan, kun sen kenraalit voi siirtää omille palkkalistoilleen, tai näiden henkivartijat voi kääntää salamurhaajiksi? Yhdistettynä Nemesis-järjestelmään, tämä mielenhallintamekaniikka tekee Mordorista huomattavasti monitasoisemman kokemuksen. Örkkien nimet, persoonat ja ominaisuudet arvotaan aina satunnaisesti, eikä vihollisten riveissä näy paljoa toistoa. Lisäksi monista näistä satunnaisjanttereista muodostuu aivan oikeita hahmoja, joiden kanssa huomaa kilpailevansa ihan tosissaan.

Monolith on luottanut Nemesiksen tarjoamaan vaihteluun, sillä Mordorissa ei ole montaa erilaista vihollistyyppiä. Monipuolisuus ei myöskään vaivaa pelin maisemia. Vaikka Mordor ei olekaan tällä kertaa pelkkää mustasta kivestä veistettyä autiomaata, ei sen maastossa ole paljoa näkemistä. Tasankoa, mäkiä, nurmea, hiekkaa, hieman rannikkoa sekä rauniolinnoja. Tämä ei ole mikään renessanssin Italia tai vallankumouksen Ranska.

Avoin pelimaailma tarjoaa pelaajalle paljon, paljon puuhaa, mutta sen kartat ovat vaatimattoman kokoisia. Pelin kynäilijänä on toki toiminut Red Dead Redemptionin Christian Cantamessa, mutta Mordor on oikeastaan sen vastakohta. Miltei kaikki tyhjä tila on eliminoitu, linnoitukset ovat lähellä toisiaan, ja pedon selässä koko kartan humauttaa lävitse parissa minuutissa. Joitakin tämä voi vaivata, mutta itse pidin siitä, kuinka ajanhukka oli minimoitu. Yhden kapteenin salamurha saattoi kaatua siihen, että lähistöllä pitikin leiriään toinen, kahta kauheampi mörökölli sotajoukkonsa kera. Samalla tapaa kahden osapuolen taistelu saattoi yhtäkkiä muuttua kolmen tai neljänkin eri joukkion turpajuhlaksi, kiitos Mordorin vihamielisen faunan.

Juuri tämä dynaamisuus antaa Shadow of Mordorille sen ominaisen fiiliksen, Nemesis-järjestelmää tietenkään unohtamatta. Runsaat sivutehtävät pitävät myös huolen siitä, että tarjolla on aina jotain mielekästä tekemistä, joskin samat kuviot toistuvat näissä tuon tuosta.

Itse pelin tarina on kuitenkin verrattain yhdentekevä, ja lapionaamainen Talion on päähenkilönä kaksiulotteinen ja epäkiinnostava. Keski-Maasta diggaaville on tarjolla paljon legendoja, pieniä tarinoita sekä nippelitietoa luettavaksi, mutta se ei riitä peittämään pelimaailman ohuutta. Mordorin paikka on vain toimia lavasteina pelaajan murhanhimoisille suunnitelmille.

Middle-earth: Shadow of Mordor on tästä huolimatta ehdoton ostos toiminnallisista seikkailupeleistä pitäville pelaajille. Runsaista lainoistaan huolimatta se tuo jotakin aidosti uutta ja mielenkiintoista pelien maailmaan. Mekaniikallaan se ansaitsisi vähintäänkin yhdeksikön, mutta heikoksi jäävä tarinallinen sisältö tiputtaa sen todellisten klassikkojen riveistä erittäin hyvien karsinaan.

(Peliin kuuluu myös Trials of War -haastemuoto, jossa kilpaillaan pisteillä muiden pelaajien kanssa, mutta se ei ollut vielä saatavilla tätä arviota varten.)

HQ
Middle-earth: Shadow of MordorMiddle-earth: Shadow of MordorMiddle-earth: Shadow of MordorMiddle-earth: Shadow of Mordor
HQ
HQ
08 Gamereactor Suomi
8 / 10
+
Nemesis-järjestelmä, dynaaminen örkkiyhteiskunta, sujuvat mekaniikat, paljon tekemistä
-
Yhdentekevä päähenkilö, ohueksi jäävä tarina ja maailma, yksitoikkoiset maisemat
overall score
is our network score. What's yours? The network score is the average of every country's score

Aiheeseen liittyviä tekstejä



Ladataan seuraavaa sisältöä