Mihin katosi Maailmankartat?
Käyttäjän metal8585 inspiroimana päätin blogailla eräästä itseäni viime vuosina paljonkin häiritsevästä muutoksesta mikä on vaivannut erityisesti japanilaisten suunnittelemia roolipelejä.
Itse kutsun tätä muutosta jonkinlaiseksi putkistosuunnitteluksi.
Aloitetaan nyt vaikka hieman nostalgisissa merkeissä ja muistellaan Playstation ja SNES aikakauden roolipelejä kuten Final Fantasy IV-IX, Suikoden ja Chrono Trigger. Kaikki nämä tarjosivat yllättävänkin paljon vapautta liikuskella pelien suuressa ja avoimessa maailmankartassa.
Pelaajat tutkivat kookkaita karttoja mahdollisimman tarkasti jos vaikka pieni luolasto voisi heidät johdattaa johonkin uuteen kaupunkiin tai luolastoon. Monesti maailmankartta antoi pelaajille jonkinlaisen vapauden tunteen joka on kadonnut monista nykypäivän peleistä.
Valitettavasti nykypäivänä nämä pelit ovat ottaneet tuntuvasti takapakkia syystä tai toisesta.
Pelit tuntuvat enemmän tai vähemmän putkijuoksuilta vaikka lupaillaan avoimesta pelimailmasta.
Totta on että pelit eivät ole varsinaista putkijuoksua vaan putkistojuoksua. Final fantasy X toi tarjosi pelaajille ainoastaan yhden suuren alueen ja hurjan määrän putkia paikasta toiseen. Peli ei tarjonnut juurikaan mitään kuvaa vapaudesta. FFXII yritti korjata virheitä lisäämällä putkien määrää tuntuvasti ja tehden pelistä entistä MMORPG maisen alueidensa puolesta, joka miellytti ainakin allekirjoittanutta jossain määrin enemmän.
Uusin menetelmä josta en voi sanoa pitäväni yhtään on kartastotyylinen eteneminen. Eli pelaajaa ei laitetakkaan itse etenemään läpi vuoristojen vaan hänelle annetaan kartta jossa eteneminen pisteeseen joka joko: vie juonta eteenpäin, aloittaa satunnaistaistelun, vie kaupunkiin jossa voi levätä ja parantaa varusteitaan. Tässä kartastossa on vielä tyypillistä että pisteitä saa sitä mukaa lisää kun juoni menee eteenpäin.
Mihin katosi ne pienet rippeet vapaudesta mitä vanhat Final fantasyt tarjosivat? Onko pienen maailmankartan luominen nyt niin hankalaa sen sijasta, että pelaajat pakotetaan putkistoihin.
Suikoden ja Tales of sarjat ovat viimeaikoina olleet ainoita jotka ovat tukeneet vanhaa mutta edelleen hyvin toimivaa maailmankartta tyylistä etenemistyyliä.
Ellei aika ja resurssit riitä avoimen pelimaailman luomiseen niin mikä estää tämän loistavan ja toimivan ja ehkä vähän nostalgisenkin etenemistyylin laittamista peliin.



Gamereactor since 1998 - Published by Gamez Publishing A/S Strandvejen 72 st. mf, 2900 Hellerup, Denmark









Aivan,vapaus joissain peleissä tuntuu tosiaan välillä enemmän putkelta kuin täysin vapaalta.FF7:ssa oli hauskaa kun pystyi itse tutkimaan alueita,eikä talutettu pelaajaa käsi kädessä alusta loppuun.Mutta kun nykyään kaikki peli genret pitää muokata satunnaispelaajien mukaan,jopa roolipelit!
Joissain peleissä, vaikka on iso vapaa alue,niin se on joko täysin tyhjä tai sitten vain täysin turhanpäiväinen kulissi.
Joissain peleissä taas vapaus ja putki kulkevat käsi kädessä.Kuten halo,siinä tulee välillä isoja alueita ja välillä putkea.Se on ihan mukava yhdistelmä.
Kieltämättä tällaista on ilmennyt... Ainoa pelisarja, joka pitäytyy kartoissa taitaa olla Legend of Zelda. Näissä kun kartta on aina avainasemassa.
Toivottavasti Fallout 3 ja Far cry 2 antavat meille sen vapaasti liikkumisen.
Eihän Final Fantasy 7:aan ollut oikeasti avoin, se sisälsi vain muutamia sivujuonia jos osasi mennä oikeaan paikkaan ja tehdä oikeat asiat. Oblivion toisaalta oli sellainen, että vaikka sisältöä löytyikin, niin sivutehtävät tuppasivat hieman toistamaan itseään pidemmän päälle.

Omasta mielestäni avoin pelimaailma tuo loppujen lopuksi vain hyvin pienen lisäarvon pelille, koska pääjuonta on noudatettava aina, eikä kukaan ole vielä keksinyt AI:ta joka loisi dynaamisesti lisää sisältöä pelille pelaajan seikkaillessa sen maailmassa.
Itselleni ehkä tärkeämpää on näennäisvaikutelma avoimesta maailmasta. Eli teoreettinen mahdollisuus mennä minne haluaa, vaikka tietääkin tasan tarkkaan ettei peli mihinkään etene ellei mene ennalta määriteltyyn kohtaan. Ainakin Fallout 2 teki tämän melko hyvin, sillä maailmankartalla liikkuessa saattoi tapahtua ihan mitä tahansa. Muistaako kukaan sitä valasta jonka saattoi tavata keskellä autiomaata?
Niin Final Fantasy 7 ei ollut periaattessa kovinkaan avoin. Siinä juoksenneltiin taideteoksen päällä vähän väliä valmiiksi merkittyjä reittejä pitkin. Mutta maailman kartta antoi pelaajalle huomattavasti suuremman immersion avoimuudesta kuin nykypäivänä pelit jotka yrittävät samaa putkistojen kautta.
Maailman kartat antoivat pelaajalle usein mahdollisuuden päästä johonkin kylään ennen kuin oli tarkoitettu ja tutkia tulevia paikkoja hieman etukäteen, sekä etsiskellä salaluostoja sun muita. Liikkuminen tuntui huomattavasti vapaammalta kuin nykypäivän peleissä jossa edetään pisteestä pisteeseen.
Zelda kaltainen vapaus on yksi suosikkini kyllä, pelaaja ei koe pientä jyrkännettä läpipääsemättömänä esteenä vaan paikkana johon voi kiivetä. Silti alueet eivät ole mitään kamalan suuria, mutta eivät aiheuta ahtaanpaikan kammoa kuten monet nykypäivän pelit.
Juuri tuota tarkoitin,ei ff7 nyt sillain ollut niin avoin,mutta itse sai kuitenkin mennä minne halusi.
Ocarina of time oli kyllä hyvä,siinä oli vähän sitä samaa mikä ff7:ssa loi hyvän tunnelman.Yö ja päivä rytmi oli hieno,kun yöllä liikkui hämäriä olentoja,päivällä taas tavallista porukkaa.Siinä tuli tunne,että liikkui ihan oikeassa fantasiamaailmassa.
Opas tietenkin tuli tarpeeseen.Muuten en olisi edes varmaan päässyt sitä läpi.
hyvän pointin teit tässä blogissa.
nykyään Final fantasytkin ovat vain putkijuoksuja.
FFIX:n jälkeen final fantasyt ovat itseni mielestä menneet melko lailla alamäkeä lukuunottamatta FFXII:tä joka on melko lailla loistava peli.
FFXII oli hienoa työtä, mutta valitettavasti Mmorpg mäinen taistelusysteemi ja nössö päähenkilö karistivat tunnelmaa.
Peli oli vielä kohtalaisen laaja mutta tästä huolimatta liikkuminen oli kohtalaisen rajoitettua ja pieni kivi tai jyrkännekkin oli hahmolle ylitsepääsemätön este. Samoin suuremman maailmankartan puute vähän harmitti kun Ps2:n tehot nyt eivät aivan järkyttävän kokoisiin alueihin riitä.