Selainviidakko
Nykyään on nettiselaimia, mistä valita. Täysin maksutta ja suhteellisen vaivatta käyttöönsä voi napata niin Internet Exploreria, Firefoxia, Operaa kuin Safariakin. Perinteisten vaihtoehtojen rinnalle on nopeasti myös noussut Google Chrome, ja vähemmässä mittakaavassa muut Chromium-teknologian johdannaiset. Joku saattaa käyttää konsolin selainta, toiset retroilevat vielä Netscapen tai alkuperäisen Mosaicin merkeissä.
Jokaisella uudella selaimella tuntuu olevan joku koukku, jonka takia sitä kannattaisi käyttää tai josta voisi olla hyötyä. Kilpailutilanteessa jokainen pyrkii erottumaan massasta piirtonopeuden, käytettävyyden tai turvallisuuden alueilla. Chrome on onnistunut valtaamaan alaa keveytensä ja yksinkertaisuutensa ansiosta, ja ehkäpä mukana on ripaus myös Googlen brändivoimaa. Internet Explorer puolestaan kärsii juuri päinvastaisesta syystä, vaikka pahimpien IE-aukkojen vuodet lienevät kaukana takana päin.
Netin aktiivikäyttäjänä voisi kuvitella, että asiat ovat mallillaan ja kärkiselainten kireän kilpailutilanteen ansiosta saisimme parhaan mahdollisen verkkokokemuksen. Näin ei kuitenkaan ole.
Tunnustaudun heti Chromium-mieheksi. En käytä Google Chromea, mutta samaa pohjaa käyttävä Rockmelt on päivittäisessä käytössä. Sen valttina ovat selaimeen kiinteästi tuodut sosiaaliset mediat ja uutisvirrat, joiden seuraaminen on tavattoman kätevää. Chromiumissa ja Chromessa on kuitenkin pari tuskastuttavaa kiusaa.
Näistä merkittävin on Googlen jatkuva suomen sorsiminen. Oikolukua on odotettu, kyselty ja rukoiltu, mutta ei saatu. Saadaanko sitä tänä vuonna, tällä vuosikymmenellä vai ei ikinä, se on hämärän peitossa. Ongelma kiusaa Googlea, mutta muutaman miljoonan ihmisen kieliryhmä ei ole niin iso, että sen eteen kannattaisi nähdä vaivaa niin kuin muiden kielien. Microsoftin (lue: Lingsoft Oy:n) varsin mainio suomen oikoluku ei ole Windowsin laajuinen ominaisuus, ja rajoittuu Office-tuotteisiin. Markkinoilla olisi vapaan lähdekoodin oikolukupaketteja, joita voi käyttää esimerkiksi Mozillan tuotteissa ja Open Officessa. Google ei ole kuitenkaan katsonut tarpeelliseksi tukea vaihtoehtoisia oikolukutekniikoita, joten Chromium-selaimet rajoittuvat systeemiin, joka ei ymmärrä taipuvaa kieltä.
Kokeilin hiljattain Firefoxin uusinta versiota ajatuksena, että olisin vaihtanut parin vuoden tauon jälkeen takaisin Mozillan maailmaan. Vaan enpä vaihda. Keveys ei ole Googlen tasolla, minkä lisäksi ainakin tähän versioon oli iskenyt pahempikin hikka. Aika ajoin jotkin sivuelementit tuntuivat hetkellisesti hyydyttävän koko selaimen.
Entä se oikoluku? No, ei toiminut. Ehkä satuin paikalle huonoon aikaan, juuri ennen yhteensopivuuspäivityksen saapumista, mutta Mozillan nopea hyppely selainversioista toiseen on selvästi rikkonut joidenkin lisäosien yhteensopivuuden - lisäosien, jotka tekivät Firefoxista mainion. Talkoovoimin kehitettävät lisäosat kun eivät millään pysty pysymään perässä, jos selaimen versio vaihtuu parin kuukauden välein. Aiemmin, kun Firefox oli käytössä, liikuttiin version neljä alla. Nyt mennään reilusti kympin paremmalla puolella. Eikä aikaa todellakaan ole kulunut montaa vuotta.
Internet Exploreriakin testasin, mutta aika nopeasti kävi selväksi, ettei sen toiminnoissa ole aktiivikäyttäjää pistetty etusijalle. Selain on pintapuolisesti yllättävänkin selkeä ja sivut rullaavat sillä sujuvasti, mutta monet perustoiminnot eivät joko toimi alkuunkaan tai vaativat turhia lisäklikkauksia. Eli eipä sekään iskenyt.
Lopulta palasin häntä koipien välissä takaisin Rockmeltiin. Se toimii parhaiten, ainakin siinä tarkoituksessa, mitä selaimeltani kaipaan. On kuitenkin kiusallista, miten merkittäviä puutteita siihenkin liittyy. Tuntuu kuin jokaisessa selaimessa olisi jotain haluttavaa, mutta mikään ei tekisi kaikkea kerralla. Ei ainakaan meidän suomalaisten kannalta. Kenties tästä voisi jokin kotimainen IT-alan yritys ottaa neuvosta vaarin ja kiskaista ilmaveivin amerikkalaisyhtiöiden ihmetellessä vierestä.
Mikä on, kun ei suksi luista?
Mass Effect 3:n julkaisu on nostanut jälleen esiin kysymyksen siitä, miksi jotkin Playstation 3 -pelit kärsivät suhteessa Xbox 360 -versioihin. Mass Effect 3, vaikka visuaalisesti näyttää lähes identtiseltä kaikilla alustoillaan, pyörii mittausten mukaan heikoiten juuri PS3:lla. Ero Xbox 360 -versioon ei ehkä ole niin iso, että se pilaisi PS3-pelaajien ilon, mutta miksi minkäänlaista eroa ylipäätään pitää olla, kun alustat ovat tunnetusti tehoiltaan hyvin lähellä toisiaan - PS3:n ollessa kaksikosta jopa rahtusen nopeampi.
Lukijakommenteissa viitattiin heti huonoon optimointiin ja kehittäjä Biowaren laiskuuteen. Päätelmä on sinänsä ymmärrettävä, onhan PS3:lle tehty näyttävämpiäkin pelejä, jotka toimivat paremmin.
Asia ei ole kuitenkaan näin yksinkertainen. Tämähän ei ole ensimmäinen kerta, kun tällaisia eroja peleissä nähdään. Aiemmin kymmenet elleivät jopa sadat muutkin pelit ovat kokeneet saman kohtalon. Ovatko kaikkien näiden pelien kehittäjät tyhmiä, laiskoja ja osaamattomia? Tuskin.
Asia tuo ilmi tunnetun mutta tässä yhteydessä usein unohdetun ongelman Sonyn konsolisuunnittelusta: se ei ole kehittäjälähtöistä. Playstation 3 on suunniteltu "futuristiseksi" multimedialaitteeksi, jonka pitäisi hakea lisätehoa televisiosta, kelloista, pesukoneista ja valokuvakehyksistä. Vaan eipä hae. Cell-prosessori ei koskaan ollut sellainen menestys kuin alkuperäisissä visioissa povattiin. Se ei levinnyt jokaiseen kodinkoneeseen. Lisäksi sen poikkeava arkkitehtuuri haittaa pelinkehitystä tekemällä siitä monimutkaisempaa kuin muilla alustoilla. Ja lopulta juuri se näkyy peleissä, jos niitä ei voida suunnitella yksin PS3:n ehdoilla ja pitkällä aikataululla. Tämän päivän monialustaisessa maailmassa harva kehittäjä voi keskittyä vain yhteen alustaan.
Veikkaisin, että Mass Effect 3:n kohdallakin Biowarelta ovat yksinkertaisesti loppuneet aika ja resurssit PS3-version viimeistelemiseksi samassa ajassa kuin muut versiot. Toki julkaisua voisi lykätä, mutta se aiheuttaisi kaupallisia tappioita, joita lisäviimeistely ei välttämättä kattaisi. Ja kuten tiedetään, tällaisten pelien tekeminen ei ole ilmaista puuhaa. Julkaisun mokaaminen voi maksaa kymmeniä miljoonia. Biowaren on ehkä täytynyt valita kahdesta pahasta pienempi paha.
Tämä tuntuu melkeinpä itsestään selvältä jaarittelulta, mutta on pakko alleviivata, että ongelmalta voitaisiin välttyä, jos konsoli suunniteltaisiin niin, että suorituskyky olisi helposti valjastettavissa pelin kuin pelin tarpeisiin. Microsoft on onnistunut tässä Sonya paremmin ja pystyy siksi pistämään heikommalla raudalla kampoihin. Vai onko Sonylle muka ollut hyötyä monimutkaisemman konsolin rakentamisesta?
Onneksi Sonyltakin on alkanut kuulua vinkkejä suunnittelufilosofian murroksesta. Ken Kutaragin poistuttua kuvioista ovet ovat periaatteessa auki kehittäjien kannalta näppärämmälle alustalle. Kenties jo Playstation 4 pääsee eroon käännösvaikeuksista. Huhut konsolin PC-pohjaisuudesta ainakin esittävät mielenkiintoisen mahdollisuuden, jolla Sony leikkaisi kertalaakista Playstationin perinteisen riippakiven kehittäjien nilkoista. Uskon, että tämä hyödyttäisi lopulta kaikkia osapuolia - myös pelaajia.
Muuttiko Nintendo jälleen maailmaa?
Pitipä Nintendosta tai ei, on yhtiölle annettava tunnustusta nykyisen videopelikulttuurin uranuurtajana. Super Mario, Zelda sekä innovaatiot kuten ohjainten analogitatit tai kosketusnäytölliset käsikonsolit ovat kaikki eläviä merkkejä Nintendon vaikutuksesta.
Seitsemännen konsolisukupolven - siis tämän nykyisen - alkaessa Nintendo otti kenties suurimman riskinsä ja poikkesi tyystin siitä, miten pelikonsoleita oli siihen mennessä suunniteltu. Jo siirryttäessä kasibittisistä kuusitoistabittisiin entistä suuremmalla laskentateholla on ollut valtava merkitys uudessa konsolisukupolvessa. Wii ei kuitenkaan ollut tehokkaampi kuin edeltäjänsä Gamecube. Se oli kyllä teknisesti hieman uudistettu, mutta lähinnä mahdollistaakseen fyysisesti kompaktimman konsolin. Hyppäys tapahtuikin siinä, miten pelejä pelataan. Liikeohjaus on tullut varmasti jäädäkseen, ainakin jossain muodossa, ja sekä Sony että Microsoft ovat tuoneet markkinoille omat vaihtoehtonsa - nähtyään ensin, miten tavattoman suosituksi Wii muodostui.
Liikeohjausbuumi oli Wiin välitön vaikutus. Pitkäjänteisempi vaikutus on selviämässä vasta nyt, kun kahdeksas konsolisukupolvi kolkuttelee ovella. Mikäli Wiin menestys heijastuu siihen, että konsoleista aletaan suunnitella ei niinkään tavattoman tehokkaita, vaan pienempiä, edullisempia ja toiminnoiltaan innovatiivisempia, voi sitä pitää jopa liikeohjausta merkittävämpänä muutoksena. Se vaikuttaisi koko pelialaan ja siihen, millaisiksi kahdeksannen sukupolven pelit ylipäätään muodostuvat.
Ainakaan Nintendo itse ei näytä palaavan ns. "cutting edge" -teknologiakilpaan. Jouluksi tuleva Wii U on ennakkoarvioiden mukaan kyllä selvästi Wiitä tehokkaampi - itse asiassa kaikkia nykykonsoleita tehokkaampi -, mutta ei sellainen numeronmurskain kuin perinteisesti voisi ajatella. Wii U:n suurin valtti (ja vaara) liittyy sen täysin uuteen ohjaimeen, johon on haettu vaikutteita tablettikoneista.
Tällä viikolla saimme kuulla uusia huhuja myös Xbox 360:n seuraajasta. Tiettävästi konsoli olisi valmistumassa hyvää vauhtia vuoden 2013 lanseeraukseen. Tehoa pitäisi olla jonkin verran enemmän kuin Wii U:ssa, mutta jos huhut konsoliin tulevasta grafiikkapiiristä pitävät paikkansa, jäädään väännössä PC:n mittapuulla jonnekin viime vuoden alun keskiluokkaan. Hyppäys Xbox 360:sta ei siis välttämättä olisi niin suuri kuin esimerkiksi hyppäys Playstation 2:sta Playstation 3:een. Ja tämä yhtiöltä, jonka konsolibisnes alun alkaen rakentui grafiikalla brassailuun.
Mitä uuteen pleikkariin tulee, siitä Sony on pysynyt vielä aika vaitonaisena. Yhtiöstä on tunnustettu, että kilpailijoiden uusiin koneisiin olisi jotenkin vastattava, mutta käytännössä Playstation 4:n aikataulu ja design-suunta ovat vielä melko lailla hämärän peitossa. Ottaen huomioon Playstation 3:n kovat tappiot alkuvuosina, ei olisi kuitenkaan täysin yllättävää, jos Sonykin hieman hillitsisi uuden konsolinsa rautapainotteisuutta. Toisaalta Playstation 3 on osoittanut nyt myöhempinä vuosinaan, hintojen laskettua, että edistyksellinen teknologia voi antaa myös etua kilpailijoihin nähden.
Uuden konsolisukupolven suunta tarkentuu varmasti vielä kuluvan vuoden aikana; sitä odotellessa voimme vain spekuloida, mitä tuleman pitää. Ota kantaa ja kommentoi, mielisitkö sinä konsoleihin ennemmin perinteiseen tapaan lisää tehoa vai Wiin jalanjäljissä joitain muita uudistuksia.
Vuosi 2011 lukuina
Uusi vuosi se tulla tupsahti ja on hiljalleen aika palata arkeen. Alkuvuoden ohjelman suunnittelun ohessa on hyvä tarkastella hieman myös viime vuoden tuloksia. Vuosihan sujui varsin pelirikkaissa merkeissä, ja tämä näkyi myös Gamereactorin sivustolla. Kävijäennätykset pistettiin jälleen kirkkaasti uusiksi. Kiitos teille lukijoille, että olette viihtyneet Gamereactorissa.
Nostetaanpa esiin muutamia mielenkiintoisia tilastoja viime vuodesta:
* Kuukausittaisten vierailujen keskiarvo tuplaantui sivustolla jälleen edellisvuodesta (2009 ~100 000 -> 2010 ~200 000 -> 2011 ~400 000 vierailua per kk)
* Lokakuussa vierailuja kertyi jopa 632 316
* Uniikkien IP-osoitteiden (~vierailijoiden) määrä ylitti ensimmäistä kertaa 100 000:n kuukauden aikana
* Viikolla 45 uniikkeja IP-osoitteita rekisteröitiin 41 331
* Verkossa julkaistujen peliarvioiden määrä puhkaisi 1000:n rajan, ja vuoden 2011 aikana pelejä arvioitiin 265 kappaletta
* Vuoden kahdella ensimmäisellä neljänneksellä mediaaniarvosana oli 7, kun taas vuoden kahdella viimeisellä neljänneksellä se oli 8
* Arvosanojen keskiarvo koko vuodelta oli 7,1 (kaikkien aikojen keskiarvo on 6,87)
* Toukokuussa arvosanojen keskiarvo jäi alhaisimmaksi (6,19), kun taas syyskuussa se nousi korkeimmaksi (7,96)
* Ennakoita julkaistiin 103 kappaletta (+ artikkelit)
* Luetuin yksittäinen teksti vuonna 2011 oli The Elder Scrolls V: Skyrimin arvio yli 20 000 lukukerrallaan
* Gamereactor.fi:n jäsenistä valtaosa on iältään 15-30-vuotiaita (keskiarvo 25 vuotta)
* Eniten uusia jäseniä liittyi joulukuun aikana
* Gamereactor-lehden levikki 35 000, 10 julkaistua numeroa
Näistä lähtökuopista on hyvä ponnistaa uuteen vuoteen. Koko toimituskunnan tavoitteena on kehittää toimintaa ja tarjota entistä laadukkaampaa sisältöä. Tämä ei silti tarkoita, että lehti olisi muuttumassa maksulliseksi. Sen saa jatkossakin ilmaiseksi useista jakelupisteistä läpi Suomen. Vuoden ensimmäinen numero julkaistaan helmikuussa.
Tulevaksi vuodeksi on suunnitteilla muutakin mukavaa. Esimerkiksi foorumille aiotaan nostaa nyt alkuvuoden aikana muutamista avuliaisuudellaan ja käytöksellään kunnostautuneista vakiokäyttäjistä valvojia. Valvojia saa ehdottaa esimerkiksi yksityisviestillä minulle tai Artulle - myös oman halukkuuden voi ilmoittaa. Valvojien tehtävänä on auttaa huolehtimaan keskustelun asiallisuudesta ja tarpeen vaatiessa opastaa käyttäjiä talon tavoille.
Toivon koko toimituskunnan puolesta hauskaa alkanutta vuotta. Toivottavasti vuodesta 2012 tulee entistä parempi kaikkien kannalta.
Ota kantaa ja kommentoi, mitä Sinä haluaisit Gamereactorissa tänä vuonna erityisesti parannettavan!
Lumia - Nokian uusi toivo
Nokia Lumia 800 saapui toimitukseen puolisentoista viikkoa sitten. Kyseessähän on se paljon puhuttu Nokian Windows-puhelin, jonka on määrä olla lähtölaukaus yhtiön kurssinmuutokselle älypuhelinmarkkinoilla. Lumia 800 on toistaiseksi julkaistu vain muutamissa Euroopan maissa, joiden joukossa Suomea ei ole, mutta markkina-alueen laajentamista jatketaan ensi vuoden alussa. Markkinoille tulee myös edullisempi Lumia 710, ja yli neljätuumaisen näytön tarjoavasta jättimallistakin on huhuttu.
Mikä Lumia 800:ssa on silmiinpistävää, on sen ulkonäkö. Design on muutamaa lisättyä näppäintä lukuun ottamatta täysin sama kuin Nokia N9:ssä (joka on Suomessa myynnissä), eikä se ole lainkaan huono asia. Yhdestä kappaleesta koostuva polykarbonaattikuori tuntuu kädessä jämäkältä ja näyttää ajattoman elegantilta. Suoraan edestä katsottuna puhelin näyttää melko kulmikkaalta, mutta lähemmässä tarkastelussa kuori - sekä myös näytön lasi - kaareutuvat hienon hienosti reunoja kohti. Pöydällä ollessaan puhelin näyttää leijuvan millin irti alustastaan. Tästä huolimatta se ei ole liian epävakaa pöydällä näppäiltäväksi. Design kiinnittää katseita ja saavuttaa samantasoisen hienostuneisuuden kuin Apple omissa laitteessaan - ja tätä ei todellakaan voi sanoa joka valmistajan kohdalla.
Myös 3,7 tuuman näytölle piirtyvä Windows Phone 7.5 miellyttää silmää. Vaikka käyttöjärjestelmä ei ole vielä järin yleinen, siinä piilee yllätyksen mahdollisuus, ja Nokian Clear Black AMOLED -teknologia tuo järjestelmän esiin kirjaimellisesti kaikissa väreissään. Kotinäyttö koostuu Tile-ruuduista, jotka ovat minimalistisia mutta kauniita. Ne kertovat selkeästi yhdellä silmäyksellä esimerkiksi sähköpostilaatikoiden tilan ja saapuneet viestit, tai ne voivat pyörittää omia suosikkikuvia ja ilmoittaa vallitsevat sääolosuhteet. Ruutujen järjestystä voi muokata ja värin voi valita monista pirteistä vaihtoehdoista. Itse asiassa käyttäjä voi "kiinnittää" päänäyttöön melkein mitä vain aina kavereista tiettyihin verkkosivuihin tai sovelluksiin.
Sosiaalinen media ja Xbox Live integroituvat kiinteästi osaksi puhelinta, joten kavereiden kuulumiset ja pelit pääsee tarkistamaan yhdellä peukalonliikkeellä. Facebookin ja Twitterin käyttö on jopa helpompaa kuin näiden omilla verkkosivuilla. Se pitää kuitenkin tunnustaa, ettei Windows Phone 7.5 ei ole varsinaisesti vaativille business-käyttäjille tai nikkareille suunnattu, vaan se on ennen kaikkea suurelle yleisölle helposti lähestyttävä ja miellyttävä. En voi kuitenkaan valittaa helppokäyttöisyydestä; älypuhelinten kehitystä katsellessa on joskus tullut mietittyä, menevätkö ne jo liian tietokonemaisiksi. Windows Phone ei nimestään huolimatta esitä samoja kommervenkkejä kuin Windows.
Varsinainen käyttökokemus on siis ollut tähän asti positiivinen, mutta kuten aina, myös parannettavan varaa löytyy. Päällimmäisin pettymys liittyy kameraan, joka vaikuttavista numeroistaan huolimatta ei kykene tuottamaan tällä hetkellä mobiilirintaman parhaimpia kuvia. Kuvien värisävyt kallistuvat harmillisen voimakkaasti purppuraan ja vihreään (testikuvat otettu sisävalaistuksessa). Tätä voi korjata jonkin verran automaattisella jälkikäsittelyllä. Käyttäjän ei silti pitäisi joutua tätä tekemään, koska kameran läpi näytölle tuleva kuva on väreiltään parempi kuin laukaisinnappia painettaessa tallentuva otos. Kenties kuvankäsittelyalgoritmit eivät vielä ole aivan kohdallaan ja siten kahdeksan megapikselin Carl Zeiss -räpsytin ei pääse täyteen potentiaaliinsa.
Joka tapauksessa Nokia Lumia 800 valaa uskoa siihen, että Nokia voi vielä nousta suostaan. Puolentoista viikon käytön perusteella puhelin on tyylikäs, hauska ja sulava kumppani jokapäiväiseen käyttöön. Netti, sähköposti ja ystävät ovat aina helposti ulottuvilla, minkä lisäksi Nokia tarjoaa myös ihan kohtuullisen navigointipalvelun sekä musiikkikaupan, josta voi kuunnella kappaleita maksutta Spotify Freen tavoin. Tulevaisuudessa Nokialta toivoisi ehkä hieman kustomointia myös käyttöjärjestelmään itseensä, mutta yhtiön ensimmäiseksi WP-puhelimeksi tuote vaikuttaa päteävältä. Suurimmat kynnyskysymykset menestykselle lienevät hinta ja se, saako Nokia houkuteltua ihmisiä kokeilemaan laitetta iPhonen ja Androidin ristitulessa. Yli 500 euron hinnalla ominaisuudet alkavat loppua kesken, mutta mikäli hinta saadaan painettua tämän alle myös Suomessa, kannattaa Lumia pitää vaihtoehtona uutta älypuhelinta etsiskellessä.
Perusteellisempi arvio puhelimesta julkaistaan ensi vuoden alkupuolella.
Rayman Origins floppasi
Niin siinä sitten kävi: Raymanin paluu juurilleen kovimpaan sesonkiaikaan meni munilleen. Peli myi ensimmäisenä kuukautenaan Yhdysvalloissa vaatimattomat 50 000 kopiota, eikä Euroopassakaan listasijoituksia herunut. Se on useille alustoille julkaistulta peliltä heikosti - varsinkin, kun arvosteluiden keskiarvo Metacriticissä huitelee noin 90:ssä. Kysymys kuuluukin, miksi hyvä, hauska ja vallaton tasohyppelyseikkailu ei myy paremmin.
Ongelma ei voi olla lajityypissä tai pelin leikkisässä ilmeessä, sillä Nintendo 3DS:n yksinoikeuspeli Super Mario 3D Land myi samaan aikaan 625 000 kopiota.
Mutta siinä missä Nintendolta ja Nintendon konsolilla odotetaan juuri Mariota, Rayman on nykymarkkinoilla ja HD-konsoleilla hieman outo lintu, vaikka toki sarjana melko pitkän historian omaakin. Piirrosmainen 2D-tasohyppely ei vain ole ihan sitä, mitä esim. PS3:lta on odotettu Blu-ray-levyllä tarjoavan.
Tässä kohdin ei voi olla funtsimatta, olisiko Rayman Origins sittenkin kannattanut julkaista osissa ladattavassa muodossa, kuten alkujaan Ubisoft kaavaili. Pelissä on ehdottomasti riittävästi tekemistä oikeuttaakseen levyjulkaisun - itse asiassa moninkertaisesti verrattuna muutamiin "tripla-A:n" peleihin -, mutta ulkoisesti tällaisia pelejä on jo totuttu odottamaan latauspalveluilta, ei niinkään levyiltä, ja se ei voi olla vaikuttamatta ihmisten ostokäyttäytymiseen.
Kesän hiljaisina kuukausina useampi olisi ehkä rohjennut kokeilla tällaista klassista tasohyppelyä, mutta joulusesonkina näkyvämmin rummutetut pelit jyräävät. Rayman Origins ei suinkaan ole ainoa jyrän alle jäänyt peli, ja Ubisoftin olisi ehdottomasti pitänyt aistia tämä ennakkoon.
Joka tapauksessa Raymanin heikko menestys on sääli. Mielestäni markkinat kaipaavat juuri tällaisia hauskoja ilopillereitä, joista voi nauttia niin yksin kuin vaikka yhdessä jälkikasvun kanssa. Myyntipettymys tuntuu erityisen karvaisevalta pelin luoneen Michel Ancelin ja tämän Montpellierin tiimin kannalta, sillä talenttia olisi vaikka mihin, mutta syystä tai toisesta luomukset eivät kaupallisesti vedä. Se voi heijastua myöhemmin tiimin mahdollisuuksiin tuottaa isoja julkaisuja - kuten Beyond Good & Evil 2. Esimerkiksi Tim Schaferin Double Fine (Psychonauts, Brütal Legend) on jo kääntänyt huomionsa pikkupelien maailmaan.
Xbox meni Metroon
Tällä viikolla Xbox-pelaajat ovat saaneet totutella konsolinsa uuteen ilmeeseen. Heti itsenäisyyspäivän jälkeen julkaistu päivitys muutti Xbox 360:n päävalikon vuoden 2008 New Xbox Experiencestä Windows Phone 7:n ja tulevan Windows 8:n Metro-designiin. Samalla käyttölogiikka muuttui: kun NXE:ssä sisältökategoriat (pelit, videot yms.) olivat Y-akselilla ja varsinainen sisältö rullasi X-akselilla, Metro-Xboxissa kategoriat kulkevat sivuttaissuunnassa. Kunkin kategorian sisältö puolestaan asettuu keskelle ruutua erikokoisiin ruutuihin, joita kutsutaan Tileksi.
Kyseessä on selvä design-linjaus Microsoftilta. Yhtiö on tekemässä kaikista uusista tuotteistaan käyttölogiikaltaan yhteneviä, ainakin siinä määrin kuin mahdollista. Näin ollen käyttäjät alustasta riippumatta saavat jokseenkin samankaltaisen - ja massasta erottuvan - kokemuksen. Aikeissa on ripaus Applea, mutta Microsoftille voi nostaa hattua siitä, että se ei yritä apinoida Applen tyyliä. Windows Phone 7:n puolella Metro-suunnittelu onkin jo kerännyt jonkin verran kehuja omalla, selkeyttä korostavalla design-filosofiallaan. Mutta miten tämä istuu konsoliin?
Xboxin Metro-päivityksen onnistumista arvioidessa on vaikea sivuuttaa muutamia kommentteja ja käänteitä, joita heti päivityksen jälkeen netistä olemme saaneet lukea. Erityisesti indiekehittäjät ovat olleet huolissaan peliensä näkyvyydestä uudessa käyttöliittymässä. Osa on jopa sanonut käyttöliittymää mainostajan unelmaksi, millä viitataan tietysti Tile-ruutujen ahnaaseen käyttöön sisällön mainostamisessa. Vain pieni osa ruuduista on varsinaisia valikkolinkkejä, ja suurimman ja näkyvimmän osan varastavat uudet julkaisut niin elokuva- kuin pelimaailmasta. Pienten kehittäjien onkin ehkä entistä vaikeampi saada pelejään selvästi esiin heti päävalikon tasolla, ilman että käyttäjän tarvitsisi mennä syvemmälle valikkorakenteissa.
Suomessa mainosten määrä on sinänsä pysynyt aika vähäisenä, koska meiltä puuttuvat monet TV-palvelut, joita Yhdysvalloissa Xboxilla käytetään. On silti mielenkiintoista, että pelaajat ovat päivityksen jälkeen itse asiassa keksineet tavan blokata Xboxin esittämät mainokset hyödyntämällä PC:tä apunaan. Tämä lienee ensimmäinen kerta, kun näin järeisiin konsteihin on ryhdytty konsolilla. Pitää tosin muistaa, että Yhdysvalloissakaan ei usein mitään shampoomainoksia Xboxissa pyöri, vaan mainokset koskevat nimenomaan TV-sarjoja, elokuvia ja pelituotteita, joita konsolilleen voi ostaa Liven välityksellä.
Mainoksista voi siis olla apua uuden sisällön löytämisessä, mutta tapa käyttää niitä ja niiden priorisointi konsolin perustoimintoihin nähden ovat ehkä suurimmat syyt siihen, miksi päivitys ei ole ollut kaikkien mieleen. Konsolille tullaan nimittäin usein pelaamaan jotain jo olemassa olevaa, ostettua peliä, ei surffailemaan uutta sisältöä - varsinkaan pelaamisen ulkopuolelta.
Konsolin käynnistäessä ensimmäinen eteen avautuva kategoria on nyt Home eli kotinäyttö. Henkilökohtaisesti pidän tätä parannuksena vanhaan, yksinomaan mainoskäyttöön tarkoitettuun Spotlight-kanavaan verrattuna, mutta kotinäytössä on harmillisen vähän mitään omaa. Siitäkin nimittäin suurimman osan nappaavat mainokset. Aiemmin pelattuja pelejä voi sentään nopeasti jatkaa Quickplay-ruudun kautta, mutta mikäli pelikirjastoonsa haluisi sukeltaa syvällisemmin, on edessä aiempaa suurempi valikkorumba.
Jostain syystä Microsoft on asettanut Home-kategorian ja linkin pelikirjastoon sisältävän Games-kategorian väliin Social- ja Videos-kategoriat. Tämä saa tuntumaan päivityksen siltä, että Xbox 360:sta tehtäisiin enemmän sosiaalista videovuokraamoa ja vähemmän aitoa pelikonetta. Eikä tässä vielä kaikki: pelien löytäminen valikkorakenteista tuntuu jopa aiempaa sekavammalta. Samankaltaisia valikoita toisensa perään, miltei samankaltaisin vaihtoehdoin. Silti uudet ja relevantit pelit eivät tule automaattisesti esiin edes New Releases -valikossa.
Rapakon takana tätä ongelmaa ei ehkä niinkään ole, koska päivityksessä saatiin myös puheohjattu Bing-haku sisällön etsimiseen, mutta Suomessa tämä ei ole käytössä. Näin ollen esim. komento "Xbox Bing Halo" ei pompauta Halo-aiheista sisältöä esiin. Hakua voisi tietysti käyttää peliohjaimella, mutta sekös on vietävän vaivalloista. Kuka tahansa ohjainta kirjoittamiseen käyttänyt tietää tämän.
Xboxin ja Metron yhdistäminen ei siis ole ollut ainakaan vielä napakymppi. Parannettavan varaa jää runsaasti tuleviin päivityksiin, ja erityisesti Metrolle ominaista selkeyttä jää Xboxilla kaipaamaan. Kyse ei ole niinkään siitä, etteikö design näyttäisi toimivalta, vaan siitä, miten sisältö asetellaan esille. Tässä suhteessa Xbox kärsii rökäletappion pikkuveljelleen Windows Phone 7:lle, sillä puhelin antaa käyttäjän itse nostaa kotinäytön ruutuihin juuri itselle tärkeitä asioita - ystäviä, sosiaalista mediaa, viestikanavia, sovelluksia, verkkosisältöjä. Muokattavuus on Metrossa tärkeä tekijä, koska personoitu käyttöliittymä ei ole vain visuaalisesti selkeä, vaan myös sisällöllisesti.
Niin, ja voisipa Xboxillakin olla kiva niitä ruutujen värejä vaihtaa.
Harvinaisen hyvä pelivuosi
Tänä vuonna on saatu nauttia harvinaisesta laatupelien runsaudesta. Todellisia rimanalituksia on julkaistu suhteellisen vähän, ja samaan aikaan erinomaisten julkaisujen määrä on ollut korkeampi kuin vuosiin.
Gamereactorissa pohditaan parhaillaan vuoden hittejä ja huteja. Tuttuun tapaan joulukuun numerosta löytyy kattava Vuoden pelit -artikkeli, ja tietysti parhaimmistoa käydään läpi myös nettisivujen puolella. Valinnat eivät ole kuitenkaan helppoja. On toisaaalta hienoa piehtaroida ehdokkaiden runsaudenpulassa, mutta kun koko toimituskunta lyö päänsä yhteen, voi joistain sijoista tulla myös kädenvääntöä. Joululahjapeliä etsivän kuluttajan kannalta tämä on kuitenkin hyvä juttu, koska valinnanvaraa löytyy laidasta laitaan.
Mutta miksi juuri tälle vuodelle on siunaantunut huippujulkaisuja Portal 2:sta Battlefield 3:een, Forza Motorsport 4:stä Skyrimiin ja Uncharted 3:sta The Legend of Zeldaan?
Syyt kiteytyvät todennäköisesti siihen, että nykyinen konsolisukupolvi on kääntymässä ehtoon puolelle. Nyt on riittävän suuri yleisö, jotta peleihin kannattaa panostaa kymmeniä miljoonia euroja. Samaan aikaan monet pelit ovat jatko-osia, joissa on saatettu hioa hyväksi havaittuja tekniikoita ja pelimekaniikoita huippuunsa. Tietämys nykylaitteiden mahdollisuuksista ja rajoitteista on huipussaan. Yksi syy voi olla myös se, että monet julkaisijat ovat tähdänneet panoksensa juuri näille joulumarkkinoille, koska ensi vuoden jälkimmäisellä puoliskolla on odotettavissa, että huomiota alkavat varastaa seuraavan sukupolven pelit.
Wii U on 99-prosenttisella varmuudella tulossa vuoden sisään, ja Nintendon on määrä pitää konsolin lopullinen esittely kesäkuussa 2012. Myös Microsoftin ja Sonyn on uumoiltu kiihdyttäneen kehitystahtiaan, joten epäilemättä vähintään huhuja uudesta Xboxista ja Playstationista kuullaan ensi vuoden aikana. Ehkä myös ensimmäisiä virallisia tietoja aletaan paljastaa vastaiskuna Nintendon tavoittelemalle etumatkalle. Eikä pidä unohtaa Playstation Vitaa, joka on tulossa jo helmikuussa.
Epäilenkin, että toista näin pelirikasta ja korkealaatuista vuotta ei nähdä seuraavaan pariin vuoteen. Vaikka muutamia jättimäisiä julkaisuja - tyyliin Grand Theft Auto V - on edelleen nykylaitteille luvassa, alkanevat julkaisijoiden katseet ainakin osittain siirtyä tulevaan vähentäen huippupelien määrää. Konsolisukupolven taite tarkoittaa yleensä pientä notkahdusta pelien tasossa, ennen kuin vakiintuminen taas tapahtuu.
Kompastuskiviä matkalla taisteluun
Battlefield 3:n arviokoodit saapuivat hiljattain toimitukseen, ja alusta asti sarjaa seuranneena odotukset eivät olisi voineet olla korkeammalla. Vaan voi itku ja parku: itse levyissä (jotka olivat yksinomaan PC-versioita) ilmeni jotain häikkää.
Pikainen yhteydenotto EA:lle selvitti ongelmaa. Ilmeisesti levyjen painossa on tapahtunut jokin fiba ja koko potti lehdistölle tarkoitettuja levyjä on käyttökelvoton. Uudet kopiot ovat luonnollisesti tulossa, mutta käytännössä tämä voi hieman viivästyttää arvion julkaisua; arvio oli tarkoitus julkaista jo huomenna perjantaina.
Arvio tulee kuitenkin ennen pelin julkaisua (27.10.), jos vain toimivan koodin saamme käsiimme.
Ottaen huomioon pelille asetetut kovat odotukset tilanne on tietysti turhauttava, mutta ei suinkaan ainutlaatuinen. Tänä vuonna on muutamien muidenkin isojen pelien kohdalla ilmennyt samaa. Se ei silti tarkoita, etteikö lopullinen retail-kappale voisi toimia moitteetta. Lehdistölle lähetettävät varhaiset arviokoodit painetaan usein suoraan kotipolttoisille levyille, kun taas promo- ja myyntikappaleet tehdään isoissa erissä masterointipajoissa parempilaatuisille levyille. Tästä syystä arviokappaleet saadaan liikkeelle nopeammin, mutta ne ovat myös virheherkempiä.
Nyt vain peukut pystyyn, että levyongelmat eivät uusiudu enää toisen levysatsin kanssa ja saadaan peli tsekattua hyvissä ajoin. :)
Miksi 3D:n yleistyminen yskii?
Otetaanpa kärkeen lainaus GR:n uutisista:
"EA:n toimitusjohtaja John Riccitiello kertoi yhtiön vuosittaisessa tapaamisessa osakkeenomistajille, että EA aikoo siirtyä poispäin 3D:stä."
Oh snap!
Ai miksikö? Noh, EA ei ole nähnyt teknologian lisäävän myyntejä siinä määrin, että siihen panostaminen kannattaisi. Kysyntää ei siis ole. Vai onko?
3D:ssä on se mielenkiintoinen seikka, että sehän on yrittänyt läpimurtoa ties miten monta kertaa. Tekniikka on pohjimmiltaan todella vanha (vanhempi kuin televisiot yms.). Wikipediasta löytyy 3D-laitteita 1800-luvulta, koska 3D ei käytännössä vaadi mitään kovin erikoista: vain kaksi kuvaa hieman eri perspektiivistä ja välineen, jolla kumpikin silmä näkee eri kuvan. Myöhemmin 1900-luvun puolivälin tienoilla elokuvateattereissa käytettiin anaglyfisiä puna-sinilaseja 3D:n katsomiseen. Sitten sama jippo tuli muutamiin TV-sarjoihin. Näistä yrityksistä huolimatta 3D ei ole kuitenkaan suurta läpimurtoa onnistunut tekemään niin, että siitä olisi tullut täysin arkipäiväinen asia. Yhdistävä tekijä näille kaikille on se, että kuvia ei ole kyetty esittämään 3D:nä sellaisenaan, paljaalle silmälle.
Viime vuosina 3D on tehnyt uutta tulemista edistyksellisempien lasien avustuksella. Elokuvateattereissa on käytössä passiiviset polarisoidut lasit ja TV-puolella on touhotettu aktiivisia suljinlaseja. Näissä etuna vanhempiin värillisiin laseihin on se, että kuvamateriaalin värit pystytään säilyttämään paremmin.
Mutta kuten jo aiemmin uutisoitiin, yleinen kiinnostus 3D:hen on Yhdysvalloissa itse asiassa kääntynyt laskuun, vaikka pelimarkkinoilla 3D on saanut lisäjalansijaa esim. 3DS:n ansiosta.
Tämä luonnollisesti asettaa paineita 3D-laitteita valmistaville yrityksille, joiden pitäisi jotenkin saada ihmiset tarttumaan 3D-ruutuihin. Liekö sitten juuri kiinnostuksen hiipumisen syytä, että osa televisiovalmistajista on alkanut uudelleen panostaa passiivisiin 3D-televisioihin, joiden hinta on edullisempi mutta kuvanlaatu ehkä aavistuksen heikompi. Suurin osa nykyisistä 3D-televisioista on aktiivisia, ja lasit vaativat paristoja/akkua sekä ovat huomattavan kalliita (jopa 100e kappale). Passiivisia lasipareja voi saada parhaimmillaan melkeinpä aurinkolasien hinnalla.
Tästä on kuitenkin vielä pitkä matka siihen, että 3D:n voisi kuvitella löytyvän jokaisesta mummonkammarista. Lasit itsessään ovat se suurin syy tähän, koska katsoipa asiaa miten päin tahansa, kukaan tuskin aidosti rakastaa 3D-laseja. Niiden ergonomia on usein huono etenkin silmälaseja käyttävien kannalta. Lasien takia on myös epäkäytännöllistä kutsua kaveriporukkaa katsomaan vaikkapa 3D-lätkää. Monille televisiolla on sosiaalinen funktio, ja tällöin 2D pyyhkii 3D:llä lattiaa mennen tullen.
Tämä ei silti suoraan tarkoita sitä, etteikö 3D voisi toimia. Ainakin itse nautin parantuneesta syvyysvaikutelmasta, kun sitä sitä käytetään oikeissa paikoissa, kohtuudella. Elokuvissa se mahdollistaa elävämpiä kohtauksia, kun taas peleissä sillä voi olla jopa pelattavuutta ehostava vaikutus - kuvitellaan esimerkiksi ajopeli, jossa puskuri-puskurissa ajaminen tarkentuu, kun edellä ajavan etäisyyden voi arvioida kuin oikealla radalla.
Mainstream-luokan 3D vaatisi autostereoskooppisia televisioita, jotka toimisivat täysin ilman lisävarusteita ja joita saisi ilman merkittävää lisähintaa. Tällaisia on kehitteillä, mutta niitä ei kuitenkaan ole lähivuosina tulossa markkinoille. Jos ja kun ne tulevat, mihin hintaan? Tuskin niitäkään ihan heti taskurahalla ostaa. Näin ollen 3D:n suuri läpimurto tuntuu vielä jokseenkin etäiseltä ajatukselta. Ei ole alkuunkaan yllättävää, että osa pelivalmistajista saattaa alkaa epäillä 3D:n kannattavuutta - ainakin lyhyellä tähtäimellä. Tähän liittyy myös 3D:n tehovaatimukset, koska se käytännössä puolittaa joko ruudunpäivityksen tai resoluution. Poikkeus sääntöön on Crysis 2, joka toteuttaa 3D-efektin shader-jipolla. Mutta oliko sen saaminen julkaisuun kannattavampaa kuin vaikkapa PC:n DirectX 11 -tuen?
Mitä pitkällä tähtäimellä tapahtuu, sitä on vielä vaikea arvioida. Henkilökohtaisesti 3D:ssä arveluttaakin se, mihin muotoon se lopulta asettuu ja tuleeko siitä niin merkittävä osa nykyviihdettä kuin markkinamiehet toivovat. Aivan HD DVD - Blu-ray -kilvan veroisesta epävarmuudesta ei onneksi puhuta, mutta harmittaisihan se satsata tekniikkaan, joka vaihtuisi pian parempaan. En ole sitä tyyppiä, joka ostaa television vuoden tai parin välein. En näe televisioita samalla tavalla kulutustuotteina kuin vaikkapa pelejä tai elokuvia, joita voi mennä ja tulla tiuhaankin tahtiin. Ja epäilenpä, etten ole ainoa, joka ennemmin tarkkailee tilanteen kehittymistä kuin hyppää oitis HD:stä 3D:hen. Jos 3D lopulta vakiintuu, hieno juttu, mutta toistaiseksi se on sen verran keskenkasvuisella pohjalla, että ei odottelukaan satu. Varsinkin kun 3D-tuki on suhteessa vähäistä. Ja jos 3D-hammasta kolottaa, parhaat kiksit saa edelleen leffateatterissa.
Satunnaisia efektikikkailuja voi muuten yrittää tihrustella Youtubesta tuikitavallisen peilin ja monitorin kanssa. Kokeiltu on. Epäkäytännöllistä, mutta jännää. :P
Odotuksia E3-messuilta
Tänään se sitten alkaa. Microsoftin E3-lehdistötilaisuus perinteiseen tapaansa on vuorossa ensimmäisenä kello 19:30 Suomen aikaa. Tätä seuraa Sonyn tilaisuus aamuyöllä, ja Nintendo esittää omat uutuutensa huomenna illalla.
Näiden väliin jäävät myös suurten peliyhtiöiden, EA:n ja Ubisoftin lehdistötilaisuudet.
Mitä messuilta sitten kannattaa odottaa? Tänä vuonna erityistä huomiota on syytä antaa Nintendolle, vaikka yhtiö ei viime vuosina kovin järisyttäviä tilaisuuksia olekaan pitänyt. Tänä vuonna asiaan tullee kuitenkin muutos, jos ja kun yhtiö esittelee ensimmäistä kertaa julkisesti uuden kotikonsolinsa.
Konsolin on huhuttu olevan tehokkaampi kuin Playstation 3 ja Xbox 360 ja sisältävän täysin uudenlaisen ohjaimen, johon sisältyy kosketusnäyttö.
Sonylta ja Microsoftilta tuskin tulee vielä tietoja uusista kotikonsoleista, mutta Sony esittelee varmasti uutta NGP-käsikonsoliaan, jolla se haastaa Nintendo 3DS:n. Konsolille toivottavasti saadaan vähintään lopullinen nimi, ja ehkä Sony on valmis jo valottamaan julkaisuaikaa ja hinnoitteluakin. NGP:stä muuten kannattaa lukea ensimmäiset hands-on-tunnelmat GR:n etusivulta.
Pelien saralla nähdään varmasti uusia julkistuksia kaikilta konsolivalmistajilta. Crytekin Xbox 360 -peli, Splinter Cell 6, God of War 4, Sly 4 sekä uusi Mario ovat esimerkkejä peleistä, joista ennen messuja on huhuttu. Ja Grand Theft Auto V:n olisi viimein aika astua esiin. Jotain uutta voi odotella myös Halon tiimoilta 10-vuotisjuhlavuoden kunniaksi.
Jo julkistetuista peleistä mukana ovat esimerkiksi Mass Effect 3, Battlefield 3, Tomb Raider, uusi Assassin's Creed, uusi Ghost Recon, The Legend of Zelda: Skyward Sword ja Forza Motorsport 4. Kovia pelejä on siis monella rintamalla. Osasta näistä voi lukea ennakkotunnelmia GR:stä jo parin päivän sisään.
Entä mitä muuta messut tarjoavat? Verkkopalvelut ovat nykyään isossa roolissa, ja kaikkien konsolivalmistajien voisi kuvitella tuovan uusia ominaisuuksia tälle osastolle. Saisiko Xbox 360 viimein Youtube-kanavan? Esitteleekö Sony uusia online-toimintoja alustojen väliseen yhteensopivuuteen yhdistääkseen PS3:n ja NGP:n kiinteästi toisiinsa? Entä miten perinteisesti online-asioissa peränpitäjänä pysytellyt Nintendo aikoo muuttaa lähestymistapaansa mahdollisesti julkistettavassa uudessa konsolissa? Se on ainakin varmaa, että Nintendo 3DS saa E3:n aikaan päivityksen, joka lisää konsolin online-ominaisuuksia tuntuvasti. Mukana ovat esimerkiksi verkkokauppa ja nettiselain.
Tuoreimmat julkistukset uutisoidaan tietysti GR:n sivuilla reaaliajassa. Kannattaa myös muistaa, että E3-trailerit löytyvät kätevästi GRTV:stä.
Henkilökohtaisesti suurimmat mielenkiinnon kohteet näillä messuilla ovat seuraavat: 1) Kaappaako Nintendo show'n uudella konsolillaan, 2) onnistuuko Microsoft vahvistamaan hardcore-yksinoikeuksiensa linjaa ja samalla laajentamaan Kinect-valikoimaa täysin uudenlaisilla peleillä, 3) saako NGP lopulliset julkaisutiedot (kuten menestyksen kannalta kriittisen hinnan - kaikkihan muistamme reaktiot PS3:n hinnoitteluun).
Mitä odotuksia teillä, arvon lukijat, messuilta on? Kuka korjaa potin?
Voiko Sony selättää Nintendo 3DS:n?
Nintendo 3DS sisältää periaatteessa kaikki ne elementit, jotka tekivät Nintendo DS:stä niin suositun. Siinä on kätevä kosketusnäyttö, se on taskuun sopiva ja se on Nintendon konsoli.
Mutta tästä huolimatta 3DS on kokenut jokseenkin rajun romahduksen välittömästi julkaisuhuuman jälkeen. Syitä on kaksi: konsoli on suhteellisen kallis eikä sille ole vielä julkaistu isoja hittipelejä. Moni valitsee edelleen vanhemman ja edullisemman DS:n Marioineen ynnä muineen.
Tämä antaa Sonylle otollisen sauman kerätä huomiota tulevalle NGP:lleen (vai onko kyseessä PSP2 tai kenties Playstation Vita?) NGP kun on tehokas pakkaus, ja se voi jo nyt brassailla Unchartedin ja Wipeoutin kaltaisilla lippulaivapeleillä.
Näiden käsikonsolien marssijärjestys selviää todennäköisesti seuraavan vuoden tai parin aikana, mutta juuri tällä hetkellä - vain pari päivää päivää ennen E3-messujen alkua - Sony tuntuu kaksikosta vahvemmalta.
NGP ei ole vain tehokkaampi PSP, vaan se lisää täysin uusia ominaisuuksia käsikonsolirintamalle. Se tarjoaa muun muassa kaksipuoleisen kosketusnäytön, mikä luo uudenlaisia mahdollisuuksia peleille. Lisäksi siinä on kaksi analogitattia - ominaisuus, josta esimerkiksi 3DS:n epäonnistunut Splinter Cell olisi suuresti hyötynyt.
3DS tarjoaa toki jotain, mitä Sony ei pysty tarjoamaan, ja se on autostereoskooppinen 3D-näyttö. Tämän hyödyt eivät kuitenkaan välttämättä tule parhaiten esiin pelikäytössä, koska 3D-efektin optimaalinen katselukulma on niin pieni, ettei esimerkiksi 3DS:n liikkeentunnistusta voi aukottomasti käyttää yhdessä 3D-kuvan kanssa.
Pelien sijaan 3D olisi mitä mainion valttikortti elokuvissa. Nintendo on luvannut tarjota jonkinlaista 3D-videosisältöä konsolilleen, mutta tuomalla kaikkein suurimmat Hollywood-elokuvat riittävällä laadulla, lokalisoituina (lue: tekstitettyinä) ja sopivaan vuokrahintaan Nintendo voisi kaapata multimediakonsolin aseman Sonylta yhdellä iskulla. Samalla se kiillottaisi ehkä hivenen vanhahtavaa imagoaan.
3DS on mainio konsoli - siitä ei ole epäilystkään -, mutta tällä hetkellä laitteen potentiaali on monella tavalla käyttämättä. Saa nähdä, tuoko pian julkaistava järjestelmäpäivitys (joka sisältää nettikaupan ja -selaimen) muutosta tähän. 3DS kaipaisi ehdottomasti myös niitä Nintendon isoja pelejä, joista toivottavasti kuullaan lisää E3-messuilla.
Sony vastaavasti on onnistuneella NGP:n ensiesittelyllään varmistanut hyvät lähtökohdat konsolikilpaan. Sonylle kriittisin paikka on konsolin hinnoittelu, koska jos NGP:n hinta nousee vielä 3DS:ää selvästi korkeammaksi, kilpailutilanne muuttuu kertaheitolla. NGP tarvitsee myös suht nopean julkaisuajankohdan, jos se mielii hyväksi käyttää Nintendon hetkellistä uinahdusta.
Uuden sukupolven käsikonsolikilpa ei tietenkään ole ainoa asia, jota kannattaa ensi viikon E3-messuilla seurata. Nimittäin Nintendo on tuomassa uuden sukupolven kotikonsolin ensi kertaa näyttämölle, ja sillä voi olla lopulta paljon näkyvämpi merkitys pelimarkkinoille kuin kahden taskulaudan yhteenotolla.
Liian myöhään mutta oikeaan aikaan?
Toukokuun 6. se sitten tapahtuu: yli vuosikymmen sitten julkaistavaksi tarkoitettu Duke Nukem Forever saapuu viimein pelikauppoihin. Teemat ovat tutut vuoden 1996 Duke Nukem 3D:stä, sillä Forever vilisee rumia muukalaisia, mauttoman seksistisiä viittauksia ja aivan järjettömän kokoisia aseita.
Vaan onko macho-räiskinnällä mitään mahdollisuuksia aikana, jolloin edes Medal of Honor ei kehtaa enää toiseen maailmansotaan tarttua? Räiskintäpelit ovat ehdottomasti menneet viime vuosina eteenpäin - ainakin temaattisesti -, joten sataprosenttisesti vanhan koulukunnan pöhköpaukuttelulla voi olla tiukka paikka modernimpien kilpaveljiensä puristuksessa.
Duke Nukem Foreverin oli tarkoitus olla maailman kaunein, päräyttävin ja kehittynein räiskintä, mikä osaltaan johti lähes loputtomalta näyttäneeseen kehityskierteeseen. Peli pistettiin uusiksi useaan otteeseen, ennen kuin Gearbox nappasi talousongelmien vuoksi hyllytetyn projektin purkitettavakseen.
Jo nyt näyttää selvältä, ettei peli täytä tavoitteitaan. Tämä on toki vain oma mielipiteeni, joka on muodostunut julkistustrailerin perusteella, mutta mitä modernia grafiikassa on nähtävissä? Vain hieman kärjistäen voisi sanoa, että grafiikka on kuin vuodelta 2004; yltiöpäinen bump mappingin käyttö ei enää toimi eikä polygonien niukkuus anna pelistä häikäisevää kuvaa. Toisaalta kuka sanoi, ettei jo tällainen grafiikka olisi riittävän hyvää Dukelle?
Nimittäin se, missä Duke voi helpostikin piestä kilpailijansa, on yksinkertainen viihdearvo. Nykyään överiräiskinnät ovat harvassa, ja äkkisiltään ainoa uusi lajityypin edustaja Duken ohella taitaa olla Bulletstorm. Jos Duke on tarpeeksi järjetön ollakseen "järkevä", toiminta voi tarjota eräänlaisen henkireiän nykyaikaisten, huomattavan vakavien ja raskaiden toimintapelien rinnalla. B-luokan huumori ja höyrypäinen muukalaisralli nimittäin toimivat mukavana vastapainona Killzone 3:n raskaudelle, vaikka Killzone 3 olisikin teknisesti kymmenen vuotta edellä.
Dukella voi olla tässä samanlainen markkinarako kuin minkä ansiosta esimerkiksi Saints Row ja Crackdown ovat onnistuneet vetämään GTA IV:n vakavoituneen tyylin tylsistyttämiä pelaajia puolelleen. Kaiken ei aina tarvitse olla uskottavaa tai realistista ollakseen hauskaa.
Silmäys 3DMark 11:een
Muistan vielä varsin elävästi, kun ensimmäisiä kertoja ajoin 3DMarkia vuosituhannen vaihteessa. Tuolloin pohjalla oli Remedyn Max-FX-teknologia, Max Payne oli vasta tulossa ja lopputeksteissä komeili Mad Onion. Tuolloin GeForce 256 oli uusinta uutta, eikä PlayStation 2 ollut vielä kaupoissa.
Sen aikaiset visuaaliset tehosteet, ja varsinkin vuoden 2001 version Matrix-henkiset kohtaukset, tuntuivat käsittämättömän upeilta.
Moni asia on muuttunut. Remedyllä Max Payne on vaihtunut Alan Wakeen, Mad Onionista on tullut Futuremark, ja onpa Futuremark tehtaillut 3DMark-perheen rinnalle jopa täysiverisen pelin: Shattered Horizonin.
3DMark itse on kulkenut halki näyttävien avaruustaisteluiden, taikametsien ja kanjonien. Jotenkin kuitenkin tuntuu, että puhtaasti visuaalisesti 3DMark on mennyt alamäkeä. Siinä missä ohjelmasta on tullut ammattimaisempi testausväline, on sarja vuosi vuoden perään toistanut samoja teemoja, jotka eivät ole tehneet varhaisten versioiden kaltaisia säväreitä.
Olen ensisijaisesti pelaaja, en testaaja. Niinpä kaipaan grafiikkatesteiltä myös sitä visuaalista ruutia, joka avartaisi näkymiä seuraavan sukupolven peligrafiikkaan.
3DMark 11 julkaistiin eilen 7. joulukuuta. Mitä uutta ohjelma tuo?
Kotikäyttäjien kannalta positiivista kehitystä on ainakin se, että ohjelmasta tarjotaan maksuton Basic-versio, jonka voi ajaa perusasetuksilla niin monta kertaa kuin sielu sietää. 3DMark 10 oli tässä suhteessa harmillinen tapaus, sillä se vaati rekisteröinnin ensimmäisen käyttökerran jälkeen.
Toisekseen 3DMark 11 sisältää täysin uudet testit. Konehuoneessa jylläävä teknologia on täysin DirectX 11 -yhteensopiva, joten testit painottuvat voimakkaasti juuri DirectX 11:n ominaisuuksien testaamiseen. Esimerkiksi pintakuvioiden yksityiskohtia lisäävä tessellaatio ja elokuvamainen valaistus ovat kovassa käytössä.
Mukana on myös CPU-testi, jossa tällä kertaa katsotaan romahtavia pilarirakennelmia. Testi mittaa prosessorin fysiikanlaskentakykyjä. Lisäksi CPU-testistä on ns. yhdistelmäversio, jossa testin varsin karua ulkoasua parannetaan DirectX 11 -grafiikalla. Näin sekä CPU että GPU joutuvat samanaikaisesti töihin, ja käytetäänpä yhdistelmätestissä myös toista DirectX 11:n isoa ominaisuutta: DirectComputea, jolla osa prosessorin fysiikkakuormasta voidaan ohjata näytönohjaimelle.
Kaltaisilleni audiovisuaalista karkkia kaipaaville ohjelma tarjoaa myös demotilan, jossa grafiikkatestit esitetään elokuvamaisesti äänien kera. Tämä puoli on tosin nähty miltei kokonaan jo trailereissa. Joka tapauksessa jälki on huiman hienoa.
Basic-versio mahdollistaa testien ajamisen Performance-asetuksilla, mikä käytännössä tarkoittaa keskivaativaa yksityiskohtien tasoa ja 720p:n tarkkuutta. Parisenkymppiä maksava Advanced-versio avaa manuaaliset säädöt, jolloin ohjelman voi ajaa sekä minimi- että maksimikuormalla - tai kustomoiduilla asetuksilla jostain näiden välistä. Hyötypuolena tässä on se, että Advanced-versio mahdollistaa esimerkiksi tessellaation tai anti-aliasoinnin vaikutusten yksityiskohtaisen analysoinnin. Vaikka tessellaatio on DirectX 11:n kuuma ominaisuus, se ei suinkaan tule ilman suorituskykyvaikutuksia.
Ensimmäiset 3DMark 11:n grafiikkatestit kuvaavat merenalaista maisemaa, jossa sukellusveneet tutkivat laivan hylkyä. Toisessa testinipussa sukelletaan viidakon keskellä nousevien raunioiden maailmaan. Yhteensä grafiikkatestejä on neljä kappaletta. Olisin kaivannut mukaan ehkä vielä jotain ekstraa. Jotain, mikä todella räjäyttäisi tajunnan.
3DMark 10:een verrattuna testeissä näkyy selvästi panostus pieniin yksityiskohtiin. Merenalainen maisema näyttää hylyn pintaa koristavine koralleineen miltei aidolta, ja viidakkotemppelitkin pursuavat yksityiskohtia. Yksityiskohtiin panostus lienee ainakin osittain DirectX 11:n vaikutusta, mutta mukana ei ole eeppisiä avaruusmaisemia eikä vauhdikkaita toimintakohtauksia, kuten edellisissä osissa.
Pelikoneestani löytyy Intelin 2,66 GHz:n Core 2 Quad -neliydinprosessori, neljä gigatavua RAM-muistia ja GeForce GTX 460. Ajoin testin läpi Performance-asetuksilla, ja loppupisteet pyörivät 3300 nopan paikkeilla. Tulos on Futuremarkin nettipalvelun mukaan lähellä keskiarvoa.
On selvää, että 3DMark 11 rasittaa konetta varsin kovasti; testeissä ruudunpäivitysnopeudet hädin tuskin yltävät pelattaviin nopeuksiin. Mutta toisaalta juuri se on ohjelman tarkoitus: kyykyttää koneita niin paljon, että ne kaikki nopeimmatkin tehomyllyt saataisiin luotettavasti nopeusjärjestykseen.
Vaikka en ehkä demokantilta ollut ohjelmaan täysin tyytyväinen, ei käy kiistäminen, etteikö se olisi pätevä testiväline DirectX 11 -sukupolven näytönohjaimille. Jokainen uutta näytönohjainta pälyilevä varmasti törmää jatkossa 3DMark 11 -tuloksiin, mutta toisaalta on syytä pitää mielessä, ettei synteettinen testi koskaan vastaa 100-prosenttisesti todellista pelitilannetta. Menee vielä vuosia, ennen kuin 3DMark 11:n kaltaista monimutkaista grafiikkaa nähdään peleissä laajalti. Niinpä on tarpeen myös tutkailla suosikkipelien suorituskykymittauksia sopivimman näytönohjaimen löytämiseksi.
Jo nyt DirectX 11 -näytönohjaimen omistavien kannattaa ainakin kokeilla 3DMark 11:tä. Jos ei muuten, niin nähdäkseen, onko oma pistemäärä vastaavien kokoonpanojen tasolla. Selvästi keskimääräistä heikompi tulos voi olla merkki siitä, että jokin osa tai ohjelma hidastaa tietokonetta. Ohjelman voi ladata tästä: http://www.3dmark.com/3dmark11/download-3dmark-11/
Kinectin hinta huolettaa
Kesäkuun E3-messuilla Kinectiksi nimetty Project Natal oli vielä vuosi sitten suuri ihmetyksen aihe. Xbox 360:n uuden ohjausjärjestelmän oli tarkoitus seurata käyttäjänsä liikkeitä ja ääntä tarkasti ilman erillisiä ohjaimia. Samalla sen väitettiin olevan niin edullinen, että mummokin sen raaskisi ostaa pelejä kokeillakseen.
Kinectissä oli tarkoitus olla sisäänrakennettu prosessori, mahdollisuus seurata lähes 50 niveltä käyttäjässään ja neljän pelaajan tuki. Tänä vuonna tarun piti realisoitua upeiksi, innovatiivisiksi peleiksi - mutta kuinkas kävikään: Kinect Sports, Kinect Adventures, Joyride. Näistä mahalaskuista huolimatta hinnaksi vahvistettiin kirvelevä 150 euroa, mikä ei houkuttele heräteostoksille.
Hassuksi hinnan tekee se, että valmistuskustannuksia on todella yritetty laskea. Oma prosessori lensi jo kauan sitten, mutta nyt myös nivelten määrä on rajoitettu jonnekin 20:n kieppeille eikä "osallistuvia" pelaajiakaan tueta kuin kahta kerrallaan. Täysin mitättömänä ei voi pitää sitäkään, että syvyystunnistuksen tarkkuus on puolitettu.
Suomeksi sanottuna karsimiset näkyvät siinä, että Kinectin on vaikeampi havaita pieniä liikkeitä ja siirtää ne luonnollisen näköisesti Avatar-hahmolle. Pienimmät liikkeet voivat jäädä näkymättä kokonaan tai hahmo näyttää reagoivan jäykästi. Samalla prosessorin poistaminen lisää Xbox 360:lle aiheutuvaa kuormaa, mikä rajoittaa Kinectin käyttöä olemassa olevissa tai teknisesti vaativissa peleissä.
Kinectin pohjalla olevan PrimeSensen referenssikameran saattoi kuvitella nippa nappa havaitsevan aikuisen sormet, ja siten myös Nataliin patentoitiin kyky tulkita viittomakielisiä merkkejä. Sitä ei kuitenkaan pystytty toteuttamaan enää sillä tekniikalla, mitä Kinectiin on tulossa. Toisaalta koska se ei välttämättä olisi toiminut lapsilla ja Kinect on kaikille tarkoitettu, tarkkuuden vähennyksen on epäilty liittyvän fokuksen siirtämiseen yksinomaan koko kehon tunnistukseen. Samalla optimoidaan liikkeentunnistuksen prosessointikustannusta. Tarkkuutta vaativien pelien kannalta kökkö juttu silti; jos viittomakielen tulkkaaminen ei enää onnistu, toimiiko Kinectillä edes pikkutarkka osoittelu tai militantti käsimerkkien antaminen? Edullisemmalla hinnalla puutteet olisi helpompi antaa anteeksi, mutta 150 euron laitteelta odottaa muutakin kuin vetkuttelua.
Liikeohjattavaa Haloa ei kuitenkaan näytä olevan lähiaikoina odotettavissa, sillä itse liikkeentunnistuksessakin on vielä monia yllättäviä mutkia matkassa. Yksi niistä on ero istumisen ja seisomisen välillä. Kinectin ei ole toistaiseksi osoitettu pystyvän sopeutumaan molempiin aukottomasti. Esimerkiksi strategiapeli R.U.S.E. tukee PlayStation Movea, mutta ei Kinectiä, koska kehittäjien mukaan Xbox-pelaajien olisi pakko seisoa. Vielä pulmallisempia ovat fitness-pelien vaatimat makuuasennot, joissa Blitz Gamesin mukaan Kinectin luurankopohjainen liikkeentunnistus pettää täysin. Maatessa pelintekijät joutuvat käyttämään periaatteessa samaa hahmontunnistustekniikkaa kuin mitä PlayStationin EyeToy-peleissä on käytetty vuosikaudet.
Huomionarvoista on sekin, että "vanhanaikainen" EyeToy+Move-kombo kykenee seuraamaan käyttäjää 60 kertaa sekunnissa, lähes olemattomalla viiveellä, kun taas Kinect päivittää tilanteen vain 30 kertaa. Siinä on vinha ero, kun kättä heilauttaa nopeasti esim. nyrkkeilyssä. Kameran lagin on sanottu hiljalleen parantuneen, mutta puhtaasti kameran päivitysnopeus on edelleen nopeatempoisten pelien kannalta hieman epäilyttävä.
Oikeastaan ainoa huomattava ominaisuus, joka Kinectiin on vuoden aikana lisätty, on kameran moottoroitu jalusta. Sen ei kuitenkaan tiedetä toimivan samanaikaisesti, kun liikkeentunnistus on päällä. Ähäkutti!
Vaikea on uskoa, että Kinect menisi kuin kuumille kiville niin kuin Microsoft odottaa. Natalin ihmeteoista tunnutaan valuvan aina vain kauemmas, eikä vaikutelmaa paranna ensimmäisten pelien melko vaatimaton linja. Tällaisenaan laite ei välttämättä vetoa edes kaikkiin uutuusteknologiasta kiinnostuneisiin peliharrastajiin saati sunnuntaisuhareihin, jotka saavat samalla rahalla kokonaisen Wii-paketin ja laadukkaampaa sisältöä. Microsoftin pitäisi pystyä parempaan - nopeasti. 150 euron hinnalla ja ilman huippupelejä lupaavalta vaikuttanut kokeilu on vaarassa kuivua kokoon. Ulkopuolisilta pelitaloilta ei ainakaan voi odottaa isoja satsauksia, ellei Kinect-peleille ole ostajia siinä missä tavallisille Xbox-peleille.
Toivoa ei toki vielä ole heitetty, ja uutisia tarjoavia pelimessuja on edelleen jäljellä ennen lanseerausta. Ehkä jo tällä viikolla järjestettävä Gamescom tai viimeistään syyskuun Tokyo Game Show tuo uutta hohtoa Kinectin ylle?

Mykistynyt Miyamoto (yleisössä toinen vasemmalta) seuraa Kinect Adventuresin esittelyä [kuva: Gizmodo]
Harkitsetko Kinectin ostoa nykytietojen valossa? Ota kantaa!
Kun Crysis kohtaa fantasian
Yksi PC-pelien etu on aina ollut niiden muokattavuus. Sellaiset pelit kuin Crysis, Gears of War ja Half-Life 2 tarjoavat tehokkaat työkalut omien pelimaailmojen tekemiseen. Harva kotikutoinen modi kuitenkaan pystyy ylittämään ammattilaistiimin tason.
DeviantArtin käyttäjä MadMaximus83 on ilmiselvästi toista maata. Tsekatkaapa kaverin julkaisemat Videogame Environments Realtime 3D -screenshotit osoitteesta http://madmaximus83.deviantart.com/
Kyseessä ei tosin ole varsinainen modi, vaan portfoliokenttä kaverin visuaalisista kyvyistä. Joka tapauksessa kuvien grafiikka piirretään pelin tavoin reaaliajassa Crysisin pelimoottorilla. Kentästä voisi tehdä pelattavan modin lisäämällä sinne pelillistä sisältöä.
"On my old Intel Quadcore 6600 (using a Ati Radeon HD 4870 graphic card) the map runs fine. The fps are between 13 and 26 frames. They would be even better if i spent more time on optimization, but since this project is just for visual demonstration i focussed more on design than on performance."
Kaikki kunnia Crytekin luomalle pelimoottorille, mutta MadMaximus83:n maisemien yksityiskohtaisuus ja orgaanisuus on hämmästyttävää jopa Crysisin mittapuulla.
Ei varmasti pöllö lisä työhakemukseen.
Ja juuri tämän takia olisi hienoa, jos yhä useampi pelitalo myös konsoleilla antaisi pelaajille vapauden luoda omaa kustomoitua sisältöään. Koskaan ei tiedä, millaisia helmiä merestä nousee, kun tarpeeksi moni saa yrittää. Ehkä pelitalot itsekin löytäisivät lisää uusia lahjakkuuksia.
Leipää ja sirkushuveja
Näin voisi sanoa viimeisten viikkojen tapahtumista. Peliala on taas näyttänyt räväkimmät puolensa. Ja kansa totta totisesti viihtyy.
Kyseessä on siis Infinity Wardin taistelu emoyhtiö Activisionia vastaan ja ex-IW-pomojen Westin ja Zampellan perustama uusi Respawn Entertainment, joka - kas, kas - loikkasikin kutkuttavasti Actin pahimman kilpailijan EA:n kimppaan.
Mutta ei siinä vielä kaikki! Activision vetäisee ilkkujilta maton alta ja diilaa Halo-sarjan tehneen Bungien kanssa järkyttävän pitkän, 10-vuoden yksinoikeussopimuksen studion uudesta "toimintapeliuniversumista".
Huh, huh ja Halolla päähän.
Hauskaahan tässä on se, että Infinity Wardin Modern Warfare ja Bungien Halo ovat kilpailleet aika kovastikin konsoleiden nettipelaajista viimeisten vuosien aikana. Ja niin kuin jotkut jo ehtivät tuuletella, että kyllä EA nyt näyttää Activisionille, kun se saa entisten Modern Warfare -visionäärien uusimmat toimintaspektaakkelit itselleen. Taisi skabassa sittenkin tulla tasuri.
Mutta toisaalta pelintekijöiden kannalta koko kuvio on päällisin päin aika hyvä homma. Sekä Respawn että Bungie saivat aikaan diilin, jossa heidän ei tarvitse myydä itseään eikä omaa peliään jättijulkaisijalle, vaan julkaisija hoitaa vain oman tonttinsa pelien markkinoinnissa (ja sen puolen EA ja Acti varmasti handlaa). Näin ollen studioilla säilyy ainakin jonkinlainen kontrolli omiin peleihinsä, eikä resursseista pitäisi tulla pulaa.
Juuri tätä Bungie tavoitteli Microsoftin kanssa erotessaan (tosin se kävi sopusoinnussa) ja varmaankin myös IW-pomot West ja Zampella riuhtouduttuaan irti Activisionista.
Kaiken kukkuraksi kummankaan talenttia ei uhrata ilkeiden konsoliyksinoikeuksien alttarilla, vaan molempien pelit julkaistaan useille eri laitteille - siis mahdollisimman monelle pelaajalle.
Tämän kunniaksi tekisi mieli vaikka vähän kilistääkin.
Puhutaanpa Xbox 360 Slimmistä
Ellet ole elellyt viime viikkoja kiven alla, olet varmasti kuullut huhuja Xbox 360:n pienemmästä Slim-mallista. Huhu ei varsinaisesti ole uusi, mutta vasta hiljattain se sai konkreettista näyttöä, kun kiinalaissivustolle tupsahti kuva väitetystä Slim-mallin emolevystä.
Nyt joko köhäisee takarivissä, että voiko tuollaiseen lähteeseen luottaa. Hyvä kysymys. Asiaa tuli pohdittua tovi jos toinenkin, kun asiasta uutista kirjoitin. Kiina on kuitenkin siitä keskeinen konsolimaa, että siellä valmistetaan suuri osa konsoleiden osista ja Xbox 360:n tapauksessa myös kootaan konsoleita. Jos jostain ensimmäiset kuvat Slimmin osista siis tulisivat, ne tulisivat juuri Kiinasta.
Kun sanoin, ettei huhu ole varsinaisesti uusi, tarkoitin jo pitkään tunnettua Microsoftin roadmappia, jonka mukaan Xbox 360:n keskusprosessori ja grafiikkaprosessori olisi tarkoitus naittaa yhdeksi superpiiriksi joskus kuluvan vuoden aikana. Sony teki saman tempun PlayStation 2:lle ennen kuin konsoli kutistui Slim-malliksi.
Yhdistelmäpiiristä on monia etuja. Ensinnäkin se säästää tuotantokuluja, koska se vaatii vähemmän erikseen valmistettavia osia. Näin Microsoft voisi laskea konsolinsa hintaa entisestään puristaen viimeisen vuoden aikana vauhtia keränneen PlayStation 3:n jälleen ahtaalle. Toisekseen yhdistelmäpiiri vaatii vähemmän sähköä toimiakseen ja vähentää näin konsolin lämmöntuottoa. Se helpottaisi konsolin jäähdytystä ja eliminoisi lopullisesti ylikuumenemisongelmat.
Slim-mallin tärkein edellytys on kuitenkin se, että konsolin sisuksia saadaan pienennettyä. Ja juuri sitä yhdistelmäpiiri tekee. Tällä hetkellä Xbox 360:n prosessorit sijaitsee suunnilleen konsolin keskikohdalla vierekkäin, ja grafiikkaprosessori on ahdettu DVD-aseman alle. Kun rinnakkaisista piireistä toinen katoaisi, emolevyä voitaisiin lyhentää, mikä näkyy hyvin vuodetussa Slim-emolevyssä. Se mahdollistaisi konsolin neliskanttisemman muodon.
Oma näkemykseni mahdollisesta pikku-Xboxista on pääpiirteiltään tällainen:

Huhuun yhdistyy tietysti myös tuoreet väitteet USB-tikkujen tulevasta kelpoisuudesta pelien tallentamiseen. Lienee nimittäin todennäköistä, että ainakin yksi muistikorttipaikka saisi kyytiä konsolin kokonaisvaltaisen kutistusoperaation kynsissä. On jopa veikattu, että molemmat muistikorttipaikat hylättäisiin ja jäljelle jäisi vain tavallisia USB-paikkoja, joissa voisi käyttää tuiki tavallisia muistitikkuja.
Kyse on siis paljon vakuuttavammasta näytöstä kuin pelkästä yhteen kuvaan kohdistuvasta arvelusta. Ja uudistus tulisi oivalliseen aikaan, koska Microsoft julkaisee pian Natal-liikeohjausjärjestelmänsä. Natal on tärkeä tekijä, kun Xboxia yritetään ujuttaa muidenkin kuin Halo- ja Call of Duty -fanien olohuoneisiin, mutta samoin on konsolin ulkonäkö.
Pieni, luotettava ja edullinen konsoli uuden ohjausmenetelmän kera olisi varsin hyvä lähtökohta Microsoftille Xbox 360:n eliniän venyttämiseen yli sen kuuluisan viiden vuoden.
Ja ehkäpä koko kuvio on jo epähuomiossa paljastettu. Microsoft nimittäin puhui Natalin julkistuksen yhteydessä tänä vuonna tapahtuvasta "uuden Xboxin lanseerauksesta". Xbox 720:tä tuskin on vielä tulossa - sen sijaan Slim-malli näyttää omissa kirjoissani lähes varmalta.
Mitä mieltä olet mahdollisesta Slimmistä? Ota kantaa!
Alan Wake - PC:lle vai ei?
Vuosi 2005, E3-messut, Los Angeles. Max Payne -sarjan menestyksen vauhdittama Remedy paljastaa seuraavan pelinsä, jonka odotetaan ottavan kaiken irti uusista moniydinprosessoreista ja tulevista tehokonsoleista. Teatterissa pyörähtää yksi huikean näköinen traileri, eikä kakku enää kirsikkaa kaipaa. Pelimaailma oli polvillaan Alan Waken edessä.
Häly kantautui myös Redmondiin, jossa Microsoft oli valmistelemassa uuden konsolinsa lanseerausta. Seuraavan vuoden E3-messuilla yhtiö kertoi napanneensa julkaisijaa kaipailleen toimintatrillerin omaan talliinsa, Windows Vistan ja Xbox 360:n vetonaulaksi.

Pikakelataan aikaa alkukesään 2009. Alan Wake on edelleen julkaisematta. Jotkut jo epäilevät, julkaistaanko sitä koskaan. Mutta sitten Microsoft marssittaa E3-lavalle Remedyn tutun keulakuvan Sami Järven, joka esittelee peliä tovin ja antaa lopulta pitkään kaivatun julkaisuajan: kevät 2010. Jei ... eiku eih, vielä vuosi vartottavaa!
Viimeistään viime vuoden eekolmosissa saattoi alkaa nenänpäätä paleltaa niillä, jotka odottelivat peliä sille "alkuperäiselle" alustalle, PC:lle. Julkaisuaika nimittäin koski vain Xboxia. Nopeasti Remedy myönsikin, että studio keskittyi yksinomaan Xbox 360 -version viimeistelyyn ja PC-version julkaisusta päätettäisiin myöhemmin. Sinällään ymmärrettävää, sillä johan peli oli sorvissa pyörinytkin ja pelitalon kirkkaanpunainen tilinpäätös suorastaan vaati pikaista julkaisua.
Toivo PC-versiosta näytti kuihtuvan lopullisesti 12. helmikuuta 2010. Microsoftin X10-tapahtumassa vahvistettiin, ettei Alan Wakea ole tulossa PC:lle. Lainkaan. Miksi, sitä voi vain spekuloida. Mukana on varmasti aimo annos pelin julkaisuoikeudet omistavan Microsoftin politikointia, joka ei ehkä täysin vastaa Remedyn toiveita. Viime aikoina Microsoft on tuntunut unohtavan PC-pelinsä lähes kokonaan, sillä kaikki yhtiön suuret julkaisut kuten Fable 2, Halo 3 ja Gears of War 2 ovat jääneet Xbox 360:lle, vaikka niiden aiemmat osat PC:lle julkaistiinkin. Jopa yhtiön legendaariset PC-pelistudiot on lakkautettu.
Toisaalta Alan Waken kohtalo ei välttämättä ole niin mustavalkoinen kuin ensimmäisenä voisi kuvitella. Jokaisen pelin on sovittava omalle julkaisualustalleen tai muuten sen voi olla vaikea löytää yleisöään kyseisen laitteen käyttäjistä. Vaikka Alan Wake alkujaan PC:lle suunniteltiinkin, se on muuttunut paljon vuosien aikana. Mukana ei ole enää avointa pelimaailmaa eikä kaikkein edistyksellisintä teknologiaa. Ruotsin-päätoimittaja Petter Hegevall kirjoitti omissa X10-reaktioissaan, että "kentät ovat suoraviivaisia ja etenemistä rajoitetaan näkymättömillä seinillä", mikä puhuu omaa kieltään siitä, että kaikki paukut on asetettu elokuvamaisen kokemuksen rakenteluun.
Tällaiset pelit ovat omiaan konsoleilla, mutta eivät välttämättä PC:llä.
Mikä olisi monimutkaisempiin peleihin taipuvaisen PC-yleisön reaktio, sitä voi paremmin arvioida vasta Xbox 360 -version ilmestymisen jälkeen.
Sinivalkoisin lasein katsottuna täytyy tietysti olla iloinen jo siitä, että Remedy saa Alan Waken edes jossain muodossa ulos. Pelin kehitykseen käytetty aika on liian kallista hukkaan heitettäväksi. Remedy on kuitenkin suomalaisen peliteollisuuden kulmakivi, jonka merkitystä tienraivaajana ei sovi väheksyä. Kun Remedyllä menee hyvin, menee koko Suomen peliteollisuudella hyvin.
Eikä tietenkään ole täysin pois suljettua, että Alan Wake tulisi kuin tulisikin PC:lle myöhemmin omana Director's Cut -versionaan. Pohjat PC-versiolle lienevät edelleen olemassa, joten sen palauttaminen tuotantolinjalle tuskin kävisi ylitsepääsemättömäksi, jos kysyntä lopulta katsottaisiin riittäväksi. Nimittäin jos jokin on varmaa, niin se on aivan varmaa, ettei Microsoft hyvän lypsylehmän lypsämisestä kieltäydy. Ei edes PC:llä.
Halo 2:n nettipeli tiensä päähän
Miljoonat aktiiviset pelaajat ja sadat miljoonat pelatut ottelut jäävät historiankirjoihin todistamaan, että Halo 2 oli yksi menneen vuosikymmenen merkittävimmistä nettipeleistä. Se paitsi toi Xbox Live -ulottuvuuden Halo-sarjaan, myös loi perustan nykyaikaisille pelinhakumenetelmille, joita käytetään laajalti sekä Xbox 360:lla että Playstation 3:lla.
Mutta kaikki päättyy aikanaan, myös Halo 2:n nettipeli. Syy löytyy sieltä, mistä koko konsoleiden nettipelihuuma käytännössä sai alkunsa: Xbox Livestä. Microsoft on lopulta päättänyt vetää viimeisenkin piuhan ensimmäisestä Xbox-konsolistaan pistämällä pisteen alkuperäisen, seitsemänvuotiaan Xbox Live -palvelun toiminnalle. Vanhan sotaratsun oranssi loimu sammuu lopullisesti huhtikuun 15. päivä 2010. Niisk.
Microsoftin päätös tarkoittaa käytännössä sitä, ettei mustavihreällä Xboxilla pelata netissä enää kesällä. Se tarkoittaa myös sitä, että Xbox 360:n taaksepäinyhteensopivuus kärsii. "Kala" käyttää alkuperäistä Xbox Liveä ykkös-boxin pelien kanssa, joten tällaisia taaksepäin yhteensopivia pelejä ei enää pääse pelaamaan netissä uudesta konsolista huolimatta. Se kirpaisee erityisesti Halo 2:n faneja, jotka ovat jaksaneet pitää viisivuotiasta peliä hengissä ensimmäisen Xboxin lisäksi myös Xbox 360:lla.
Vaan onpa vanhojen riippakivien karistelusta jotain hyötyäkin. Xbox Liven kehitykselle on viime vuosina asettanut rajoituksia juuri yhteensopivuus ensimmäisen Xboxin kanssa, ja erityisesti ikääntyvän Halo 2:n suosio Xbox 360:lla. Nyt kun vanhoista rasitteista päästään eroon, avautuu Xbox Livelle uusia mahdollisuuksia uudistaa runkorakennettaan. Esimerkiksi 100 henkilön kaverilistoja voidaan kasvattaa lähes mielivaltaisesti. On jännittävää nähdä, keksiikö Microsoft uudistuksia jo tälle vuodelle.
Jos pettymys tuntuu nyt valtaavan mielen, kannattaa turvautua Setä Samulin neuvoon ja lohduttautua rahastuksen ihmeelliseen voimaan. En nimittäin yllättyisi, jos Microsoft julkaisisi Halo 2:sta Xbox 360:lle päivitetyn version Sonyn God of War Collectionin hengessä. HD-herkuilla ja valopornolla. Nam!
Tai sitten on vain parasta kääntää katseet eteenpäin ja antaa Vanhojen Hyvien Aikojen™ jäädä muistoihin.
Muistatko vielä tämän mainoksen? http://www.youtube.com/watch?v=YUeFiRmg6kY
GT Academy etsii virtuaali-Räikkösiä
Tiesitkö, että Sonyn ja Nissanin mainio GT Academy pyörähtää käyntiin jälleen 17. joulukuuta? Kilpailun hulppeana tavoitteena on siivilöidä eurooppalaisista Gran Turismo -velhoista ne huippulahjakkuudet, joilla voisi olla rahkeita jopa oikeilla kilparadoilla. Viime kerralla Suomesta ei hyvästä yrityksestä huolimatta saatu voittajaa, vaan Dubain 24 tunnin kisaan starttasi Espanjan Lucas Ordóñez. Pureeko suomalainen sisu revanssikierroksella, siitä otetaan selvää lähikuukausien aikana.
Uuden vuosimallin GT Academysta tekee mielenkiintoisen myös se, että kilpailua varten lohkaistaan demo ensi vuonna tulevasta Gran Turismo 5:stä. Maistiainen tarjoaa faneille pientä esimakua, miltä lopullinen GT5 tuntuu. Kokeilin demoa ennakkoon ja se teki kyllä nopeasti selväksi, ettei mistään sunnuntaisuhailusta ole uusimmassakaan Turismossa kyse. Radalla pysyminen edellyttää tuimaa keskittymistä ja raskas kaasujalka syöttää kantajalleen vain hiekkaa. Aluksi demo jätti vaikutelman jopa liian herkästä ajotuntumasta, mutta kun peliohjain vaihtui hyvään rattiin, muuttui kurvailun luonne täysin. Fiilis oli vähän kuin yhdistäisi Forzan tarkkuuden Shiftin ankaruuteen. Nautittavaa, muttei helppoa.
Lopulliseen GT5:een verrattuna akademialohkaisusta on karsittu kaikki ylimääräinen pois - himoittu vauriomallinnus mukaan lukien. Ajettavissa on vain kaksi autoa yhdellä radalla ja tiukasti aika-ajon merkeissä. Näyttämöksi on sentään valittu peleissä suht harvinainen Indianapolisin moottoripyhättö, jonka sisäradan syheröitä taitetaan sekä tavallisen että viritetyn Nissanin 370Z:n ohjaksissa. Niukasta sisällöstä huolimatta opeteltavaa riittää, etenkin jos aikoo kilpailussa pärjätä. Pelaajien tuloksia seurataan molempien automallien osalta, eikä toisen hallitseminen vielä tee mestaria toisen ratissa.
Aikaa tulosten tehtailuun annetaan muutama viikko. Tarkalleen tammikuun 24. päivä demon alkukarsinta lyödään kiinni ja tuloslistat ynnätään yhteen. Kunkin maan 20 parasta pääsee maakohtaiseen finaaliin, jossa osanottajia odottaa uusi haaste uuden radan muodossa. Kovimman kierroksen kirjannut lähtee Karri Keskisen, Suomen viime vuoden edustajan, jalanjäljissä Englantiin loppukilpailuun. Silverstonen kalkkiviivoilla punnitaan paitsi ajokykyjä myös fyysistä ja henkistä kanttia. Toisin sanoen voittajan on osoitettava samoja piirteitä kuin oikeankin kilpakuskin.
Luuletko, että sinusta on seuraavaksi Räikköseksi? Nyt viimeistään kannattaa jättää luulot nurkkaan ja ottaa selvää pelaamalla! Gran Turismo 5:n uusi Time Trial -demo on saatavilla 17. joulukuuta alkaen, tietysti Playstation Storesta.
PS. Vaikkei aivan kärkisijoille yltäisikään, aina pitää yksi pelitoimittaja koettaa päihittää. Heitän haasteen videolla: http://www.youtube.com/watch?v=7Ooc1GI7SuM
Vauhdikasta joulunodotusta Gamereactorin lukijoille! =)
Vilkaisu Xbox-päivitykseen
New Xbox Experience eli uusi Xbox-kokemus lanseerataan 19.11. ja samalla Xbox 360 saa entistä raikkaamman ja pirteämmän ilmeen.
Pienen onnenkatamoisen kautta sain päivityksen jo tänään, kun Microsoft tarjosi valikoiduille konsolin käyttäjille päivitystä ennakkoon. Heti alkuun on pakko sanoa, että olin innoissani. Jo ihan pelkästä muutoksesta. Vanhaa ei olisi jaksanut katsella päivääkään pitempään.
Kun päivityksen saa käsiinsä, ensimmäinen homma on oman avatar-hahmon luominen. Isopäiset hahmot ovat jo tuttuja Wiin käyttäjille, mutta Xbox 360:lla hahmosta voi tehdä piirun verran realistisemman. Erilaisia vaatteita, tukkatyylejä ja kasvonpiirteitä on moneen makuun.
Hahmoilla kikkailu ei ole kuitenkaan vähentämässä konsolin peliominaisuuksia, vaan kaikki tutut toiminnot löytyvät myös uudesta käyttöliittymästä. Mukana on myös kätevä uusia toimintoja, jotka varmasti miellyttävät kovimpiakin peliharrastajia.
Microsoft aloittaa E3-hulinan
Taas on se aika vuodesta, kun pelimaailman katseet kääntyvät E3-messujen suuntaan. Vuosi sitten messut kokivat melkoisen mullistuksen ja supistuivat megalomaanisesta show'sta ammattilaistapahtumaksi. Vaikka rummutus ei olekaan enää entisen veroista, riittää messuilla mielenkiintoista seurattavaa. Kolmen suuren konsolivalmistajan lehdistötilaisuudet ovat listan kärjessä.
Pelin avaa Microsoft, jonka tilaisuus potkaistaan käyntiin Los Angelesissa tänään (Sony ja Nintendo pitävät tilaisuutensa huomenna). Ensimmäiset isot uutiset Microsoftilta saataneen Suomen aikaa iltakahdeksan ja -yhdeksän välillä, mutta mitä asioita Xboxista kiinnostuneen kannattaa pitää silmällä?
Suuri kysymys on, miten Microsoft aikoo turvata konsolinsa menestyksen tulevaisuudessa. Viime vuoden megapeli Halo 3 tuli, meni eikä muuttanut mitään. Kaiken kukkuraksi pelin tehnyt Bungie irtautui Microsoftista. E3-lavalle marssitetaan tänä iltana varmasti isoja pelinimikkeitä, joista enemmän tai vähemmän varmoja nakkeja ovat Gears of War 2, Fable 2, Forza Motorsport 3, Ensemblen tekemä Halo Wars ja ehkä kokonaan uusi Halo-peli, mutta niitähän kaikki periaatteessa osaavat odottaa. Vaikka ne ovat isoja pelejä, ne eivät myy juuri muille kuin kyseisten sarjojen faneille - joilla Xbox 360 on jo.
Microsoftin tarvitsisi löytää Haloilleen ja Gearsseilleen uusia kruununperillisiä. Vetreitä vetojuhtia, jotka kiinnittäisivät muidenkin kuin Xbox-fanien huomion, koska varsinkin Sonyn voisi olettaa jälleen pelaavan E3:ssa isoilla aseilla. Suomalaisena on erityisen mielenkiintoista nähdä, marssitetaanko Remedyn seuraava peli Alan Wake parrasvaloihin. Peliä on pari kertaa esitelty videon muodossa, mutta todellista pelikuvaa ei ole vielä saatu. Nyt pelin kunnolliseen esittelyyn olisi oiva tilaisuus. Todennäköisesti vasta ensi vuonna julkaistava Alan Wake voisi olla se peli, joka tyylikkäästi johdattaisi Xbox 360:n elinkaarensa jälkipuoliskolle.
Jos ei muuta "uuttauutta" ole luvassa, ainakin tuoreita koko perheen pelejä esitellään. Sen uskaltaa sanoa lähes 100%:n varmuudella, koska juuri niitä pelejä Xbox 360 on kaivannut kohdeyleisönsä laajentamiseksi ja räiskintäpelikonsolin imagosta irti pääsemiseksi. Vahvojen huhujen mukaan Microsoft olisi ainakin julkistamassa Lips-karaokepelin, kilpailijan Sonyn Singstarille. Lisäksi jatkoa saattaa seurata Scene It -visailulle, joka on ihan pätevä peli, mutta kaatui täällä kotomaassa englanninkielisyyteen ja kysymysten amerikkalaisuuteen.
Näiden lisäksi Microsoft tarvitsisi yllätyksiä pelien ulkopuolelta. Blu-ray-soittimen, uudistetun Live-palvelun tai liikkeentunnistusohjaimen esille tuonti piristäisi paatunutta Xbox-ympäristöä kummasti. Kaikista näistä on tietysti huhuttu, mutta huhujen toteutuminen on aivan toinen juttu. Blu-ray nähtäisiin helposti myönnytyksenä Sonylle. Homen kaltaisen virtuaalimaailman lisäys Liveen tai nettipelimaksujen poisto olisivat niin ikään Microsoftin pitämän linjan vastaisia. Liikkeentunnistusohjain saatettaisiin tulkita Wiin matkimisena.
Jotain, mielellään täysin odottamatonta, Microsoftin olisi silti tehtävä, koska pelkillä peleillä nopeasti vanheneva 360 ei tällä hetkellä pysty pitämään asemiaan markkinoilla. Wii on jo ajanut ohi ja Playstation 3 kirii 360:n etumatkaa hitaasti mutta varmasti.
Toivottavasti mukaan muistetaan ottaa vähän pc-pelejäkin, koska Microsoft jos mikä voi ohjata pc-pelimarkkinat uuteen nousuun. E3 tosin taitaa olla enemmän konsolipeleille pyhitetty tilaisuus ja isot pc-uutiset, kuten esimerkiksi seuraavan sukupolven DirectX-grafiikkarajapinnan julkistus, jäänevät myöhemmille messuille.
- Mikä on, kun ei suksi luista?
- Muuttiko Nintendo jälleen maailmaa?
- Vuosi 2011 lukuina
- Lumia - Nokian uusi toivo
- Rayman Origins floppasi
- Xbox meni Metroon
- Harvinaisen hyvä pelivuosi
- Kompastuskiviä matkalla taisteluun
- Miksi 3D:n yleistyminen yskii?
- Odotuksia E3-messuilta
- Voiko Sony selättää Nintendo 3DS:n?
- Liian myöhään mutta oikeaan aikaan?
- Silmäys 3DMark 11:een
- Kinectin hinta huolettaa
- Kun Crysis kohtaa fantasian
- Leipää ja sirkushuveja
- Puhutaanpa Xbox 360 Slimmistä
- Alan Wake - PC:lle vai ei?
- Halo 2:n nettipeli tiensä päähän
- GT Academy etsii virtuaali-Räikkösiä
- Vilkaisu Xbox-päivitykseen
- Microsoft aloittaa E3-hulinan




Gamereactor since 1998 - Published by Gamez Publishing A/S Toftebæksvej 6, 2800 Kongens Lyngby, Denmark +4545887600









