Gamereactor Network Suomi / Dansk / Svenska / Norsk / English / Deutsch / Italiano / Español
Kirjaudu sisään
amigo






Unohditko salasanan?
Et ole jäsen, Haluan rekisteröityä

Kirjaudu käyttäen Facebook-tiliä
FacebookFacebook

Strategiapeleistä 3/3

Sarjani päätösosassa lupasin esitellä muutamia minulle tärkeitä pelejä, joten tässäpä nyt muutamia omia suosikkejani. Yritin kaivella esimerkkejä kaikista kokoluokista, mutta joitain pelejä on syystä tai toisesta saattanut silti jäädä listalta pois. Ja tietenkin otan vastaan suosituksia hyvistä strategiapeleistä! Tiedä vaikka sieltä löytyisi jopa sellainen tekele, jota en ole koskaan pelannut.

Europa Universalis 3

Mielestäni paras koskaan tehty valtiosimulaattori. Peli ei anna minkäänlaisia valmiita päämääriä, jos nyt selviytymistä ei lasketa sellaiseksi. Omaa maataan voi viedä täysin haluamaansa suuntaan, jolloin esimerkiksi Ruotsilla voi pyrkiä hallitsemaan Venäjän laajoja aroja tai ehkäpä Amerikka asutetaankin länsinaapurien toimesta? Hauska peli kaikinpuolin, jonka pelaaminen tosin vaatii kärsivällisyyttä. Pahimmillaan ruutua saa tuijottaa välillä todella pitkään mitään tekemättä, kun vuosien vierimistä on vain pakko odottaa.

Gary Grisby's War in the East

Operatiivisten pelien kuningas on mittasuhteiltaan aivan käsittämätön. Se mallintaa toisen maailmansodan itärintaman jokaista sotilasta ja laukausta myöten, joten peli on tämän mittaluokan yksityiskohtaisin koskaan tehty peli. Kääntöpuolena siitä löytyy todella korkea oppimiskäyrä ja tuhottomasti aikaa vaativat pelivuorot. Yhden kunnon kampanjan pelaamiseen saa varata aikaa kuukausikaupalla.

Battle Academy

Battle academy näyttää sen, miten taktisen tason sotapeli täytyy käytännössä toteuttaa. Se on äärimmäisen yksinkertainen oppia ja pelaaminen onnistuu helposti pelkästään hiiren avulla. Helposta pelistä ei ole kuitenkaan kyse, sillä menestyksekäs sotiminen vaatii kieroja koukkausliikkeitä ja etenemistä suojatulen alla.

S2: Silent Storm

Silent Storm on mielestäni taktisten pelien aatelistoa. Se sijoittuu toisen maailmansodan aikaan, tosin täysin historiallisesta pelistä ei kuitenkaan ole kyse. Vai miltä kuulostavat kävelevät mechatankit ja ninjat? Eräs SS2:n suurimmista valttikorteista on se lähes täysin tuhoutuvat ympäristöt. Vihollista ei kannata mennä piiloon pienen lauta-aidan taakse, sillä kunnon konekiväärisarja tekee siitä reikäjuustoa. Edes kivimuuri ei tarjoa täydellistä suojaa, sillä singolla saa siihenkin reikiä.

Jagged Alliance 2

JA2 on mielestäni paras taktisen tason strategiapeli. Arulcon valloittaminen itse kootulla palkkasoturiarmeijalla jaksaa viehättää edelleen. Miinuksena mainittakoon se, että peli on päivityksistään huolimatta buginen. Onneksi lääke löytyy epävirallisesta 1.13 -päivityksestä, joka korjaa pelin virheitä, säätää vihollisen ruuveja tiukemmalle ja lisää siihen tukun uusia ominaisuuksia.

Titans of Steel: Warring Suns

Ilmaiseksi ladattava Titans of Steel tarjoaa tiukkoja strategisia mittelöitä BattleTech -maailmassa. Käyttöliittymä on hieman kankea, mutta ei kannata kuitenkaan heittää heti hanskoja tiskiin. Missä muussa pelissä voit hypätä 20 tonnin painoisella robotilla toisen niskaan ja sahata kaatuneelta vastustajalta valtavalla moottorisahalla kädet irti?

Strategiapeleistä 2 / 3

Edellisestä kirjoituksestani vierähti noin puoli vuotta, joten nyt on hyvä aika julkaista strategiapelejä käsittelevän sarjani toinen osa. Nämä nyt eivät sinänsä ole tyypillisiä blogikirjoituksia, vaan enemmänkin omaksi huvikseni mietittyjä eri pelityyppien erikoispiirteitä ja eroavaisuuksia. Kommentteja saa tietenkin esittää.

Erikokoisia sotastrategiapelejä ja niiden erityispiirteitä

Strategiapelit voidaan jakaa karkeasti ottaen kolmeen kokoluokkaan sen perusteella, miten suuria asioita/joukkoja niissä käsitellään. "Grand strategy" ("Valtava strategia") -kokoluokan peleissä pelaajan johdettavaksi annetaan vähintään kokonainen valtio tai jopa useita valtioita. Operatiivisen kokoluokan peleissä liikutellaan divisioonia tai rykmenttejä ja pelaajan langoissa on yksi tai useampia armeijakuntia tai jopa armeijoita. Taktisen tason peleissä pääpaino on yksittäisissä sotilaissa tai pienissä ryhmissä. Jokaisella tasolla käsitellään hieman eri asioita, joten samaa aihetta käsittelevät eri kokoluokkien pelit eroavat toisistaan huomattavasti.

Grand strategy -peleissä johdetaan yhtä tai useampaa maata sodan (ja joskus myös rauhan) aikana. Esimerkiksi Hearts of Iron- tai Europa Universalis- pelisarjat ovat tämän kokoluokan pelejä. Pelien tavoitteet ovat hyvin avoimet, eivätkä ne välttämättä anna minkäänlaista selkeää päämäärää, johon pelaajan tulisi pyrkiä. Parhaat tämän kokoluokan pelit ovat niitä, jotka heittävät vastuun päämäärien määrittelyistä täysin ruudun toiselle puolelle.

Pelaajalle annetaan grand strategy -peleissä hyvin vapaat mahdollisuudet vaikuttaa oman valtionsa kehitykseen. Esimerkiksi asevoimien kehitystä voi ohjata haluamaansa suuntaan, jolloin vaikkapa Saksasta voi kehittää ydinasevallan. Itärintama saa aivan uuden luonteen, kun pari strategisesti sijoitettua atomipommia pyyhkii vastustajan suurimmat teollisuuskeskittymät / joukot pois kartalta. Päälinja peleissä on suurien valintojen tekemisessä ja niiden seurausten arvioimisessa.

Operatiivisen tason peleissä jätetään rauhan aika aina väliin ja siirrytään suoraan sotimaan. Pelaajan hyppysissä on yksi tai useampi armeijakunta tai armeija. Pelien pääpaino liikkuu logistiikassa ja suurten sotalinjojen vetämisessä. Esimerkiksi Gary Grisby's War in the East tai Decisive Campaigns: Case Blue ovat operatiivisen tason pelejä.

Esimerkkejä operatiivisen tason peleissä tehtävistä päätöksistä ovat muun muassa: Mikä armeija hyökkää mihinkin kaupunkiin? Mitä reittejä sinne kannattaa edetä? Mitkä ovat kriittiset puolustuspisteet? Saavuttavatko ammukset eturintaman joukot, vai jäävätkö ne matkalle? Toinen tämän kokoluokan pelin tunnusmerkki on myös se, että yksittäisten aseiden eroja ei voi erottaa, vaan erottelu tapahtuu esimerkiksi jaottelemalla maajoukot jalkaväkeen, moottoroituun jalkaväkeen ja tankkeihin. Näiden yksiköiden koostumus saattaa kuitenkin vaihdella suuresti, josta tulevat muutokset heijastuvat esimerkiksi niiden hyökkäys- ja liikepistelukuihin.

Strategiapeleistä 1/3

Mieleeni tuli, että voisin kirjoittaa muutaman tekstinpätkän minua suuresti kiinnostavasta peligenrestä. Kyseessä eivät ole tällä kertaa (japanilaiset) roolipelit, vaan eritasoiset sotastrategiapelit. Kirjoittelen asiasta kolme eripituista ja -tasoista tekstiä, joissa yritän esitellä aiheesta eri puolia ja samalla pyrin myös selittämään, miksi itse kiinnostuin tästä pelityypistä.

Ensimmäisessä osassa käsittelen strategiapelejä aika yleisellä tasolla, toisessa tekstissäni esittelen eri kokoluokkien sotastrategiapelien piirteitä ja viimeisessä osassa käsittelen muutamia minulle tärkeitä pelejä.

Aloitan aivan peruskysymyksestä, eli siitä mikä oikein on strategiapeli? Strategiapeli määritellään luotettavassa Wikipediassa näin:

"Strategiapeli on peli, jossa kaksi tai useampi osapuoli yrittää saavuttaa pelin voittoon johtavan tavoitteensa tekemällä suunnitelmia ja toteuttamalla ne vastustajan tai vastustajien päihittämiseksi.
Lähde: "Strategiapeli - wikipedia" (http://fi.wikipedia.org/wiki/Strategiapeli)

Eli strategiapeleissä tarkoituksena on siis pyrkiä saavuttamaan tietty päämäärä esimerkiksi sotilaallisilla toimilla, valtion kehityslinjojen säätämisillä tai vaikkapa suunnittelemalla suurkaupunki toimivaksi kokonaisuudeksi. Se mikä tämä päämäärä on käytännössä, riippuu pelin tai pelaajan itsensä tavoitteista. Hyviä esimerkkejä erityyppisistä strategiapeleistä ovat vaikkapa Civilization-, SimCity-, Europa Universalis- tai Combat Mission -pelisarjat.

Mikä näissä peleissä sitten oikein kiehtoo? Kuinka joku saattaa innostua niin paljon vaikkapa kaupunkisuunnittelusta, että jaksaa luoda virtuaalisen suurkaupungin? Tai miksi joku toinen uhraa parhaimmillaan satoja tunteja yhteen toisen maailmansodan itärintamaa kuvaavan skenaarion pelaamiseen? Mielestäni vastaus löytyy pelien pulmapelimäisestä luonteesta ja sitä kautta niiden tarjoamista älyllisistä haasteista, tosin sillä erotuksella että strategiapeleissä pulma elää ja muuttuu pelaajan tekemisen ratkaisujen mukana. Tämä on mielestäni strategiapelien suurimpia valtteja, sillä se tekee niiden pelaamisesta erittäin dynaamista. Pelaajan on vastattava pelin asettamiin haasteisiin, joka puolestaan yrittää torjua niitä, johon pelaaja vastaa omilla vastasuunnitelmillaan ja niin edelleen. Jatkuvasti elävä pelitilanne, huonoista ratkaisuista johtuvat omien resurssien/voimavarojen/toimintamahdollisuuksien/jne. vähenemiset ja täysin satunnaiset sattumat luovat peleille jännittävän ympäristön.

Ajatellaanpa esimerkiksi tyypillistä taktisissa sotastrategiapeleissä eteen tulevaa haastetta. Tarkoituksena olisi vallata pohjoisessa ilmansuunnassa oleva pieni kylä, jonka keskustaa hallitsee korkea kirkontorni. Kylän itäpuolella kasvaa metsää, kun taas länsipuolella on muutamia kiviaitojen ympäröimiä peltoja. Eteläpuolella kylään johtaa tie, joka ei tarjoa mitään suojaa. Omat joukot koostuvat yhdestä panssarivaunusta, sekä kourallisesta jalkaväkeä ilman erityisaseistusta. Kysymys kuuluukin, että miten kylä saataisiin vallattua mahdollisimman pienillä tappioilla? Pitäisikö edetä mahdollisimman lähelle tietä pitkin panssarin perässä? Tällöin lähestyminen sujuisi todella nopeasti, mutta suunnitelmaan sisältyy hirvittäviä riskejä, joista suurin olisi ehkä ainoan käytettävissä olevan panssarivaunun tuhoutuminen. Tämä nimittäin tarkoittaisi ainoan voimakkaan tulitukiaseen menettämistä. Kannattaisiko sittenkin koukata jommaltakummalta sivustalta ja pitää panssari takana antamassa tulitukea? Tällöin joukot jäisivät todennäköisesti kirkontornin katveeseen ja pois mahdolliselta tarkka-ampujan tai konekiväärin tulilinjalta. Tilanteeseen luovat jännitystä erilaiset epävarmuustekijät, esimerkiksi tietämättömyys vihollisen asemien sijainneista ja heidän aseistuksestaan.

Tässä vaiheessa kannattaa myös muistaa Helmuth von Moltken kuuluisat sanat: "Yksikään suunnitelma ei kestä kosketusta vihollisen kanssa." Tämä tarkoittaa käytännössä sitä, että taistelukentän tilanne tulee muuttumaan koko ajan pelaajien ratkaisujen mukana, ryhmät saattavat esimerkiksi vetäytyä uusiin asemiin, jolloin etenemisstrategioita joutuu mahdollisesti miettimään uudestaan. Kuten esimerkistä voi nähdä, jo yksinkertaiseen tilanteeseen sisältyy lukuisia erilaisia toimintastrategioita.

Laitanpa tähän loppuun vielä pulman klassisesta taktisen tason strategiapelistä, eli shakista. Miten valkoisilla nappuloilla voi tehdä seuraavassa tilanteessa yhdellä siirrolla shakkimatin?

http://www.chessproblems.com/prob.php?id=7461

Aiemmat merkinnät
Äänestykset Uusista konsoleista pisimmän korren vie...
  • 6% Wii U
  • 75% Playstation 4
  • 19% Xbox One
Tulokset
BETA +