The Elder Scrolls Online
Voiko The Elder Scrolls toimia MMO-roolipelinä? Jonas vieraili kehittäjällä Yhdysvalloissa ja kertoo kaiken, mitä pelistä tässä vaiheessa tulisi tietää.
"Et saa puhua tästä kenellekään, et edes lähimmille ystävillesi tai perheenjäsenillesi." Kommentin perään faksista pukkaa tiukkaa lakipaperia, johon vaaditaan allekirjoitusta kaikkiaan neljään eri kohtaan. Vasta kun mystisen uutuuspelin salassapito määrättyyn päivämäärään asti on näin kirjallisella sopimuksella taattu, on Bethesdan edustaja valmis kertomaan puhelimessa, mistä pelistä oikein on kyse. Siinä samassa tiukka embargo alkaa käydä järkeen: "The Elder Scrolls Online", linjan toisesta päästä hiiskutaan - kuiskien niin hiljaa, ettei nimeä ole ensin erottaa. Innostuneena pyydän vielä varmistusta, mutta ensiyllätyksen hieman laannuttua mieleen putkahtaa ajatus, jota varmasti tuhannet muutkin sarjan fanit ovat kysyneet: eikö tässä piile melkoinen riskin paikka, kun rakastettu roolipelisarja aiotaan sovittaa armottomille ja yksinpeleistä aina poikkeaville verkkoroolipelimarkkinoille?
Huolet pelin laadusta ja mahdollisuuksista piinasivat minua koko pitkän matkan Yhdysvaltain Marylandiin, Hunt Valleyhin, jossa peliä kehittävän Zenimax Online Studiosin - Bethesdan rinnakkaisstudion - päämaja sijaitsee.
Saapuessamme Zenimaxin tiloihin meidät johdatettiin välittömästi pieneen teatterimaiseen huoneeseen, jossa varsinainen esittely tapahtui. Osa kehittäjistä oli paikalla tervehtimässä ympäri maailman tulleita journalisteja ja kertomassa projektista niin paljon kuin tässä vaiheessa suinkin voivat. Kehittäjien innostuksesta saattoi päätellä, että julkistusta on odotettu. Massiivisen pelin pitäminen vuosikausia salassa ei varmasti ole ollut helppoa. Projektin ohjaaja ja Zenimax Online Studiosin pääpäsmäri Matt Frior (Dark Age of Camelot) asettui ensimmäisenä puhujanpönttöön, ja näin alkoi tunnin mittainen matka Tamrielin maailmaan.
The Elder Scrolls Online kertoo tarinaa noin 1000 vuotta varhaisemmasta ajasta kuin The Elder Scrolls V: Skyrim. Tapahtumat sijoittuvat fiktiossa sotaisalle Second Era -ajanjaksolle. Pelaajien valittavissa on kolme keskenään kilpailevaa osapuolta, joista ensimmäinen, Ebonheart Pact, sisältää nordit, dunmerit ja argonialaiset. Liittouma pitää valtaa erityisesti Skyrimissä ja Morrowindissä eli Tamrielin pohjoisissa ja itäisissä osissa. Skyrimin monet tuntevat jo viimevuotisesta nimikkopelistä, mutta Morrowind lienee monille jo pykälää eksoottisempi ympäristö. Muutaman vuoden takaisessa The Elder Scrolls III: Morrowindissähän ei juuri päästy varsinaiselle Morrowindin manneralueelle, ja esittelyssä kaupunkien erikoinen arkkitehtuuri hyppäsi silmille. Rakennusarkkitehtuuri muistuttaa lähinnä jotain, joka voisi tulla feodaali-Japanista.
Toinen ryhmittymä kulkee nimellä Daggerfall Covenant. Sitä edustavia rotuja ovat bretonit, redguardilaiset ja örkit. Daggerfall Covenant hallitsee High Rockin ja Hammerfellin alueita mantereen luoteisosissa ja näyttelee monista konflikteistaan huolimatta pelin demokraattisimman ryhmittymän roolia.
Kolmas ja viimeinen joukkio on Aldmeri Dominion, jonka jäseniin lukeutuvat Tamrielin eteläisimpiä ja luoteenpuoleisia osia asuttavat altmerit, bosmerit ja khajiitit. Kaikille haltijoita suosiville MMO-pelaajille Aldmeri Dominion on luonnollinen valinta. Samalla on mahdollista vierailla Summerset Isles -saarilla, joilla ei ole päästy käymään sitten The Elder Scrolls -sarjan ensimmäisen osan, vuonna 1994 julkaistun Arenan.
The Elder Scrolls Onlinen tarina kytkeytyy useisiin konflikteihin. Toisaalta edessä on uhka toisesta ulottuvuudesta, toisaalta ryhmittymien oma vallanhimo heijastuu keskinäisinä sotina. Perimmäisenä tavoitteena pelissä on jälleen kohdata daedrinen prinssi Molag Bal, mahtava demoni Oblivionista, joka haluaa alistaa kaikki kuolevaiset otteeseensa. Tällä kertaa hirviö yrittää vetää koko Tamrielin ulottuvuuteensa ja vangita onnettomat sielut orjiksensa ikuisiksi ajoiksi. Molag Bal toimiikin klassisena MMO-pelin pääpahiksena, jonka suunnitelmille pelaajien on pistettävä stoppi.
Tämän lisäksi jokaisella ryhmittymällä on kuitenkin oma tavoitteensa päästä Tamrielin vallankahvaan, ja kolme osapuolta sotivat itse Imperial Cityn hallinnasta keskeisessä Cyrodiilin provinssissa.
Molag Balin mahtisuunnitelma kiskoa Tamriel Oblivioniin näyttäytyy pelimaailmassa niin sanottujen "Dark Anchoreiden" muodossa. Kyseessä on käytännössä sattumanvaraisesti aktivoituva taistelukohtaus, joka voi osua kohdalle lähes missä päin Tamrielia tahansa pelaajan tutkiessa maita ja mantuja. Kolossaalisen ankkurin iskeytyessä maahan peli sylkee esiin joukon daedroja, jotka on raivattava tieltä, jotta ankkuri irtautuisi Tamrielista ja Molag Balin suunnitelmat saisivat väliaikaisesti kapuloita rattaisiinsa.
Näiden pääkohtien välillä peli tarjoaa, kuten genren konventioihin kuuluu, runsaasti erilaisia sivutehtäviä, joiden parissa pakertaa. Näitä saadaan edelleen erilaisten NPC- tai tekoälyhahmojen kautta, mutta sarjan yksinpeliosia mukaillen The Elder Scrolls Online pyrkii tekemään sivutehtävistä tavanomaista mielenkiintoisempia tapahtumaketjuja, joita kohdataan vain maailmassa seikkaillessa. Tekijöiden tavoitteena on vähintään naamioida klassiset keräily- ja tappokeikat merkityksellisemmiksi sivujuonteiksi. Ympärillä olevat mielenkiinnonkohteet näkyvät ruudun oikeaan laitaan sijoittuvassa kompassissa, joka Skyrimistä poiketen sisältää nyt myös minikartan.
Kompassi ei ole ainoa asia, joka on kokenut muutoksia aiemmista Elder Scrolls -peleistä. Sarjan graafinen tyyli on pyöräytetty uuteen uskoon. Kuvitusta ei ole tyylitelty aivan siinä määrin kuin World of Warcraftissa, mutta grafiikat eivät edusta samaa karkean realistista suuntaa kuin viime vuoden Skyrim. Ratkaisu voi tulla pettymyksenä monille faneille. Taustalla lienevät kuitenkin tekniset rajoitteet, jotka nousevat esiin tuhansien pelaajien viipottaessa samassa maailmassa, ja puhtaasti MMO-perspektiivistä The Elder Scrolls Onlinen visuaalinen anti näyttää jo nyt varsin hyvältä. Lisäksi kehittäjät alleviivasivat useaan otteeseen esittelyn aikana, että valmiista tuotteesta ollaan vielä kaukana. Paikka paikoin grafiikat kuitenkin tekivät jo vaikutuksen. Esimerkiksi kun Matt Firor vei meidät pienelle iltakävelylle Skyrimiin, pohjoiset valot tuikkivat tummaa taivasta vasten yhtä maagisesti kuin viime vuoden hittipelissä. Samaan tapaan vaikuttavaa jälkeä oli matelijamaisten argonialaisten kotikontu Black Marsh, jossa mutaisia soita reunustavat puskat, puut ja sienet kaikissa väreissään ja Maya-henkiset rauniot sulautuvat saumattomasti miljööseen.
Mitä tulee seikkaillessa avautuviin tehtäväketjuihin, niistä tekijät esittelivät yhden esimerkin. Pelaajahahmon tarkoituksena oli tavata eräs henkilö kylän toisella puolella, enemmän tai vähemmän syrjäseudulla. Alue kärsii kuitenkin zombi-ihmissusi Faolchun hyökkäyksistä. Normaasti tässä tilanteessa kyseltäisiin yksinkertaisesti kylän asukkailta, miten kiusasta päästään eroon. Kylää lähestyessä kompassiin ilmestyi kuitenkin merkintä, joka viittoi mielenkiinnonkohteeseen pelaajan vasemmalla puolella. Jos vinkkiä päättää seurata, pelaaja törmää naiseen, joka pyytää puhdistamaan vanhan taistelutantereen haamuista. Tämä johtaa matkaan ajassa taaksepäin, jolloin pelaaja omaksuu soturin roolin tämän pyrkiessä pelastamaan vaimonsa. Menneisyydessä eteen tulee tehtävä, jossa voi surmata Faolchun ennen kuin ihmissudesta tuli zombi. Näin ratkeaa ihmissusiongelma myös nykyajassa jo ennen kuin pelaaja on ehtinyt erikseen haastatella yhtäkään kyläläistä. Tehtäviä siis aktivoidaan tietyllä alueella liikkuessa sen sijaan, että ne aloitettaisiin ja päätettäisiin aina tietylle NPC-hahmolle puhumalla. Pelin luova johtaja Paul Sage kommentoi, että tällaisen juoksevan tehtävärakenteen tarkoituksena on juuri motivoida pelaajia tutkimaan ympäristöä.











