Suomi
Gamereactor
ennakot
Bioshock Infinite

Bioshock Infinite

Suosittu Bioshock-sarja jättää kolmannessa osassaan merenalaisen dystopian taakseen ja nousee lentävän kaupungin kannelle. Pelistä odotetaan yhtä ensi vuoden merkittävimmistä julkaisuista, eikä syyttä.

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto
HQ

Infinite ei odota loppuun asti järkyttääkseen pelaajaansa rankalla todellisuudellaan. Olen ehtinyt viettää pelissä vain 40 minuuttia, kun se lyö pesismailan lailla päin näköä kohtauksella, joka on nimenomaan suunniteltu herättämään voimakkaita järkytyksen tunteita.

Irrational Gamesillä on melkoisesti pokkaa tuoda peliin kovia teemoja näinkin rankalla tavalla. Oleellisempaa on kuitenkin se, onnistutaanko tällä todella sanomaan yleisölle jotakin. Vietin viisi minuuttia maan kostealla kamaralla ja sitten viisi tuntia Columbian taivaskaupungissa. Tänä aikana ehdittiin kysyä vaikeita kysymyksiä niin rasismista kuin uskonnosta, ja kaikki villin seikkailun keskellä.

Bioshock Infinite
Kuten useimmat ns. vigoreista, Bucking Bronco tarjoaa taustatukea nostaen vihollisia ilmaan.

Irrationalin Ken Levine selitti esittelyn aikana, kuinka Columbia eroaa syvän meren edeltäjästään Rapturesta. Siinä missä Rapture oli merenalainen hautuumaa ja arkeologin paratiisi, on Columbia antropologin unelma, jossa asuu eläväinen yhteiskunta karkinvärisissä taloissaan. Kirkkaat värit, sininen taivas ja Columbian huolehtivaiset asukkaat eivät kuitenkaan voi hälventää tunnetta siitä, että jokin mättää. Puolisen tuntia myöhemmin pelaaja tajuaa, että paikka on taivas vain niille, joilla on oikea ihonväri ja etuoikeutus. Epäilykset vahvistuvat, mutta hinta mielenrauhalle on raskas.

Tämä on mainos:

Tästä päästänkin Bioshockin tutulle räiskintämaaperälle. Ydinkokemus seuraa tuttuja linjoja. Irrationalilla on tärkeämpääkin näytettävää, joten kaavaan ei ole tehty suuria muutoksia. Aseet löytyvät oikeasta olkanapista, vigorit (eli Columbian plasmidit) vasemmasta.

Ainakin pelin alussa vigorit ovat tukiroolissa ja hämäävät vihollisia hetkiseksi, jolloin väliin pääsee aseilla. "Taioilla" voi myös luoda ansoja. Devil's Kiss synnyttää liekkimeren, kun taas Bucking Bronco heittää viholliset ilmaan. Ostettavat päivitykset laajentavat vahinkoaluetta. Murder of Crows muuttaa jopa kaatuneet viholliset ansoiksi.

Bioshock Infinite
Devil's Kiss -vigorin nauttiminen johtaa karmeaan välipätkään, jossa lihat sulavat luista.

Kantoon voi napata kaksi asetta, ja paikat voi täyttää kivääreillä, haulikoilla, singoilla tai tarkkuuskivääreillä jo heti alkutuntien aikana. Kaupunkiin on ripoteltu pisteitä, joissa aseita voi vaihdella, mutta tykkeihin ostettavat päivitykset ovat niin kalliita, että muutamaan suosikkiin keskittyminen kannattaa. Varusteita löytyy edelleen niin ympäristöstä kuin ruumiidenkin taskuista.

Tämä on mainos:

Columbia paljastaa myös täysin omiakin kikkoja, joita Rapturesta ei löytynyt. Skyline-vaijereita pitkin voi navigoida korttelien välillä magnetisoidun koukun avulla. Liukujen aikana voi myös ammuskella, ja lähellä vihollisten niskaan voi loikata, jolloin koukku sopii rumaksi viimeistelyaseeksi lähitaisteluun.

Bioshock Infinite
Uskonnolla on valtaisa rooli Infinitessä. Julisteet saarnaavat alistumisen viestiä väestölle.

Toinen uusi mekaniikka löytyy niin sanotuista repeämistä. Ne ovat haavoja todellisuuden pinnassa, joista voi vetää tarpeellista tavaraa joltain toiselta todellisuuden tasolta. Elizabeth - tarinan keskeinen naishahmo - vastaa pelaajan johdolla näistä repeämistä. Taistelussa likka heittelee tarpeen mukaan parannus- ja panoslaatikkoja, mutta kentälle ilmestyy myös harmaita alueita, joista tämä voi materialisoida varusteita, kuten tykkitorneja ja paikkoja magneettikoukulle. Pohjimmiltaan ideana on päästä liikkumaan sulavammin ympäri taistelukenttää ja saada tukea suurempia vihollisjoukkoja vastaan.

Ehdin nähdä vain pari esimerkkiä repeämämekaniikasta. Kerran pidemmän demon lopussa, ja kerran lyhyemmässä demossa, jossa otettiin mittaa Columbian omasta Big Daddystä eli Handymanistä. Nämä Frankensteinista muistuttavat, sympaattisina esitellyt otukset ovat kauhistuttavia taistelussa. Big Daddyt olivat hitaita ja varoittivat jo ajoissa syöksyistään, mutta näistä kavereista näkee vain vilahduksia, kun ne juoksevat ja loikkivat. Paniikki iskee, kun oma hahmo lähinnä hölkkää paikasta toiseen.

Sitten on tietysti vielä Songbird, Elizabethia vartioiva siivekäs kolossi. Infinityn tieteisversio Grimmin Tähkäpäästä asuu yksisuuntaisia peilejä pursuavassa vankilassa, joka on koristeltu varoituskyltein. Columbian vanki onkin tieteellinen koe. Songbird toimii upean kohtauksen tähtenä, jossa robottilintu syöksyy läpi pilvistä jahdatessaan vaijerilla liukuvaa päähenkilöä.

Bioshock Infinite
Myös Elizabethin "koti" muistuttaa Frankensteinista.

Elizabethin ja pelaajahahmo Booker DeWittin suhde on yksi pelin avainteemoista. Levine kertoo, että studio on käyttänyt paljon aikaa Elizabethin suunnitteluun sen jälkeen, kun tämä esiteltiin viime vuoden E3:ssa. Debyytissä nähty tyttö oli paljon enemmän ajan tasalla kuin tämä suurisilmäinen ja kaikkea ihmettelevä tapaus. Luvassa on epäilemättä hitonmoinen kehityskaari tälle hahmolle.

Booker ei ole kuin mykkä edeltäjänsä, vaan hän on enemmänkin menneisyytensä vainoama villin lännen pyssysankari. Booker ei ole niinkään pelastamassa, vaan kaappaamassa Elizabethiä, eivätkä häntä järin säväytä ympäröivät teknologiset ihmeet. Pelaajien ihmetyksentunne välitetäänkin paljolti Elizabethin kautta.

Jos ensi vuoden E3:ssa kuullaankin uusista konsoleista, viimeistelee Bioshock Infinite tämän sukupolven todella näyttävästi. Vaikka meidän pitäisi jo olla kyynisiä graafisille kikoille, saavat pelin maisemat sydämen hyppäämään. Peli on yksinkertaisesti upean näköinen, ja sekä sää että luonnonvalaistus pieksevät Rapturen keinotekoiset vastineet kirkkaasti.

Bioshock Infinite
Myöhempi taisto Handymanin kanssa vaatii ympäristön strategista hyödyntämistä.

Irrationalilla on varmasti ollut hauskaa suunnitella ympäristön logistiikkaa. Valtaisat moottorit ja ilmapallot koristavat kortteleiden pohjia. Kauppa-alueilla on telakoitumisaikataulunsa muiden alueiden kanssa, ja saarekkeet liittyvät toisiinsa Tetriksen tavoin. Kaupunki muuttuu jatkuvasti pelaajan ympärillä.

Mukana on myös lineaarisuutta, vaikka kaikista alueista löytyykin laajempaa tutkittavaa ja poikkeamisen mahdollisuus kasvaa pelin edetessä. Sivutehtävät ja avainta kaipaavat lukot viittaavat siihen, että aiemmille alueille voi myös palata.

Bioshock Infinite
Columbia esittäytyy idealisoituna paratiisina, mutta tämä kuva murtuu melko varhain.

Bioshockin loppukäänne sai aikanaan uudelleenarvioimaan kaikkea, mitä pelissä oli siihen mennessä tapahtunut. Sittemmin fanit ovat oppineet syynäämään ja pohtimaan tarkemmin jokaista yksityiskohtaa. Silti tunne siitä, ettei näe metsää puilta, on nytkin vahva ja mieli kipinöi erilaisia teorioita. Onko tämä todellisuutta laisinkaan vai jonkinlainen virtuaalivisio?

Inifinityn menestys riippuu sen tarinasta ja siitä, kuinka studio lyö korttinsa pöytään sen lopussa. Toki pelin läpi voi kiitää katsomatta sivuilleen ja sitä voi kohdella vain räiskintänä, mutta kokemus on köyhempi. Kaiken keskellä on tarina.

Aiheeseen liittyviä tekstejä

6
Bioshock-sarjalle luvataan varmasti jatkoa

Bioshock-sarjalle luvataan varmasti jatkoa

UUTINEN. Kirjoittaja Leevi Rantala

Bioshock-sarja on tärkeä sarja, eikä sitä olle hylkäämässä ainakaan lähiaikoina. Take-Twon toimitusjohtaja Strauss Zelnick on todennut GameSpot-sivustolle, että se on...



Ladataan seuraavaa sisältöä