Suomi
Gamereactor
ennakot
Final Fantasy XV

Final Fantasy XV - Episode Duscae

Final Fantasy XV hakee mekaniikoillaan täysin uutta suuntaa, mutta onnistuuko se löytämään oikean tien vai hapuileeko se vailla päämäärää?

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto
HQ

Final Fantasy -sarjasta kirjoitettaessa on helppo lipsahtaa nostalgian täyttämiin muistoihin. Final Fantasy VII:n julkaisu lännessä vastasi valtavaa maanjäristystä, ja jokainen sarjan osa kymmenenteen asti oli kuin pieni jälkijäristys. Tämä johtui siitä, ettei vastaavaa oltu aikaisemmin oikein nähty tai koettu. Viime vuosikymmenen aikana sarja on kuitenkin muuttunut paljon. Pelimekaniikat ovat luisuneet vastamaan enemmän muita nykyaikojen pelejä, ja samalla Square Enix on kamppaillut sovittaessaan visioitaan uuden teknologian vaatimuksiin. Kummassakaan näistä ei ole onnistuttu tismalleen tavoittamaan fanien odotuksia. Mekaniikkojen täytyy tietenkin kehittyä, mutta sarja tuntuu etsivän omaa identiteettiään.

Niinpä odotuksia Final Fantasy XV:n suhteen värittää myös epäusko ja varovaisuus. Nämä ajatukset pyörivät mielessäni, kun istahdin testaamaan pelin demoa. Se julkaistaan myöhemmin tänä vuonna Final Fantasy Type-0:n julkaisun myötä. Tällä kertaa ei juoksennella putkissa Final Fantasy XIII:n tyyliin, vaan pääsen tutkimaan isoa ja laajaa maaseutua. Tekemistä näyttäisi riittävän, sillä maastossa vaeltelee useita villieläimiä, ja erilaisia sivutehtäviä ja salaisuuksia on runsaasti.

Demon tapahtumat eivät sijoitu juonen alkuun, vaan johonkin myöhempään ajankohtaan. Sankariemme auto on hajonnut, ja he joutuvat keräämään rahaa jatkaakseen matkaansa. Paikalliset asukkaat ovat sopivasti tarjonneet palkkion lähialueita terrorisoivan Behemothin kaatamisesta, mutta tarjolla on myös sivutehtäviä. Vaihtelua on mukana kiitettävästi, sillä alueelta löytyy esimerkiksi metsä, rauniot, sekä suo.

Pelaajan oikkujen mukaan hyppii tällä kertaa prinssi Noctis, jonka seurueeseen kuuluu kolme jäsentä: pelleilevä Ignis, valtava Gladiolus ja lasipäinen pyssysankari Prompto. He seuraavat perässä kuten kuuliaisten alamaisten kuuluu ja rikastuttavat matkaa kommenteilla ympäristön kiinnostavista kolkista. Toki heistä on apua myös taisteluissa.

Tämä on mainos:

Taistelut ovat herättäneet runsaasti kysymyksiä ensimmäisestä pelikuvaa esittelevästä trailerista lähtien. Se näyttäisi jatkavan Lighting Returnsissa esiteltyä pelimekaniikkaa, jossa taistelijan liikkeitä ja iskuja voi hallita itse reaaliajassa. Myös eri taidot voi sijoitella haluamiinsa nappeihin. Uusimmassa Final Fantasyssä ei myöskään erotella enää taistelutilaa muusta seikkailusta. Kahinat käydään juuri niillä jalansijoilla, mistä ne aloitetaan. Tämän voi tehdä joko lyömällä vihollista, tai sitten vihu huomaa lähistölle hairahtuneen poppoon ja hyökkää itse ensin. Jälkimmäistä voi pyrkiä välttämään, sillä ruudulla on Assassin's Creed -sarjasta muistuttava mittari. Se varoittaa kun ryhmä huomataan ja hehkuu punaisena vastustajan hyökätessä. Pelissä ei siis ole tämän suunnitteluratkaisun ansiosta lainkaan satunnaistaisteluja. Rähinät voi suurimmaksi osaksi valita itse, tosin kokemuspisteiden karttuminen on usein hyvä syy haastaa riitaa kaikkien kanssa. Maailman kellonajat vaihtelevat myös tallustelun aikana, ja yöllä vastaan tulee aikaisempaa kovempia vihollisia.

Final Fantasy XV

Yönsä voi viettää myös leiriytyneenä, ja tähän on kaksi hyvää syytä. Ensiksikin kerätyt kokemuspisteet tallentuvat vasta nukkumisen jälkeen. Toiseksi leiriytyessä voi nauttia tukevan aterian, joka antaa tilapäisiä bonuksia taisteluun seuraavan päivän ajaksi. Näillä on aikaisempaa keskeisempi rooli mätöissä, sillä jokaisella aseella on myös oma erikoisefektinsä. Yksi voi esimerkiksi palauttaa taikapisteitä, kun taas toinen pudottaa vastustajan puolustusta. Eri aseet voi asettaa vapaasti eri nappien alle, jonka tarkoituksena on tarjota mahdollisuus omien uniikkien iskusarjojen rakentamiseen. Ajatus on kiehtova ja se vaatii enemmän paneutumista. En voi vielä sanoa tarjoaako se tarpeeksi syvyyttä, sillä yritin enimmäkseen pysyä vain mukana taistelujen temmossa.

Taisteluissa on vauhtia, ja toiminta on kaoottista. Mukana olevat kaverit tekevät omia juttujaan, viholliset säntäilevät ympäriinsä ja ruudun täyttävät hyökkäysten ja taikojen erikoisefektit. Vihollisiin voi onneksi lukittautua näppäimen painalluksella ja tähtäystä voi vaihtaa lennossa näppärästi. Taistelut toivat mieleeni enemmän Kingdom Hearts -sarjan kuin Final Fantasyn. Jonkinlainen hidastettu pelitila olisi ollut todella tarpeen, vaikka samanlainen kuin mikä nähtiin esimerkiksi Dragon Age: Inquisitionissa.

Tämä on mainos:

Taikuus on aina ollut yksi keskeinen elementti Final Fantasy -sarjan taisteluja, ja sitä nähdään myös FF XV:ssä. Ruudulla oleva mittari kertoo miten paljon loitsuenergiaa hahmolla on käytössään. Tosin sitä ei käytetä tällä kertaa pelkästään loitsuihin, vaan suurin osa erikoishyökkäyksistä verottaa jonkin verran mittarin varantoja. Onnistuin tyhjentämään sen sekunneissa pelkästään ketjuttamalla erilaisia iskuja toisiinsa. Maltti on kuitenkin valttia, sillä magia palautuu iskujen välillä hitaasti.

Torjuminen hoidetaan L1-näppäimen avulla, ja sitä käytetään lisäksi väistöliikkeisiin. Nämä syövät jälleen kerran taikaenergiaa. Vastaiskujen suorittaminen tapahtuu juuri tiettyyn aikaan torjumalla, ja se on kehittäjien mukaan keskeinen osa taisteluja. Oikea-aikaisen painalluksen jälkeen tehtävä isku tekee normaaliin huitaisuun verrattuna huomattavasti enemmän vahinkoa.

Olisin toivonut myös maaston vaikuttavan taisteluihin, sillä se olisi tuonut mukaan yhden uuden taktisen elementin. Nyt näin ei kuitenkaan ole. Vaikka kahinoita käydään kukkuloilla, kallioilla ja ruohikoilla, ei sillä ole mitään vaikutusta iskuihin. Korkeammalla seisoskelemalla saa sentään paremman yleiskuvan tilanteesta.

Final Fantasy XV

Vaikka en ollut ehtinyt edes sisäistää kaikkia pelin konsepteja, löysin itseni pian ensimmäisestä "luolastosta". Kyseessä oli sumun täyttämä metsä, johon Behemothin jäljet johtivat. Lentävällä kameralla oli välillä vaikeuksia puikkelehtia puiden välissä, minkä takia taistelut olivat entistäkin sekavampia. Kadotin usein nopeasti liikkuvat Sabretuskit näkyvistäni, mutta onneksi alueen lopussa häämöttävä pomotaistelu ei kärsinyt kameran ongelmista.

Tunnelmaa kasvatettiin hyvin ennen tätä suurta kohtaamista, ja se oli yksi demon kohokohtia. Täytyy myöntää, että en ole koskaan nähnyt tätä ikonista FF-sarjan hirviötä yhtä pelottavana. Kuvittele kuorma-auton kokoinen verenhimoinen pantteri ja pääset aika lähelle. Ensimmäinen yritykseni oli lyhyt, sillä otus talloi ryhmäni nopeasti maanrakoon. En osannut hyödyntää väistöliikettä tarpeeksi tehokkaasti, enkä osannut lukea hirviön hyökkäyksiä. Ongelma korjaantui kuitenkin mantuja vaeltelemalla ja opettelemalla enemmän taistelujärjestelmän hienouksia.

En ole täysin vakuuttunut nopeatempoisesta taistelujärjestelmästä, mutta pidin sen sijaan avoimen tuntuisesta pelimaailmasta. Laajat alueet levittäytyivät joka suuntaan, ja paloin halusta lähteä tutkimaan maisemia tarkemmin. Maailma vaikutti mukavan elävältä, ja esimerkiksi ruohoisilla aroilla näki rauhallisesti tallustavia ja laiduntavia eläinlaumoja.

Hahmojen välillä näytti myös olevan mielenkiintoisia ihmissuhteita, jotka lupaavat tarinankerrontaan varmasti saippuaoopperamaisia juonenkäänteitä. Tosin tällä kertaa ryhmän sisäinen kemia toimi hyvin, kun taas sarjan aikaisemmissa osissa samaan pisteeseen päätyminen on vaatinut useiden tuntien pelaamista.

Testitilaisuus jätti tämän sarjan veteraanin nälkäiseksi, ja haluan nähdä enemmän. Pelitunteja vaaditaan runsaasti enemmän, ennen kuin pystyn vertailemaan sen tarinankerrontaa edellisiin osiin. Onko tarjolla todella mielenkiintoisia hahmoja ja dramaattinen juoni sarjan klassikko-osien tapaan? Ja onnistuuko se luomaan uudenlaisilla pelimekaniikoillaan oman identiteettinsä, vai hakeeko sarja edelleen suuntaansa? Nämä ovat vain muutamia mietteistä, joihin toivon saavani vastauksia pelin julkaisun jälkeen.

HQ
HQ
HQ

Aiheeseen liittyviä tekstejä



Ladataan seuraavaa sisältöä