Deus Ex: Human Revolution
Paperilla Deus Exin voi jakaa helposti ymmärrettäviin komponentteihin: ensimmäisen persoonan räiskintään, kolmannen persoonan suojautumismekaniikkaan ja roolipelielementteihin. Silti peliin uppoutuessa kaikki sulautuu yhteen hemmetin mukaansatempaavaksi elämykseksi.
Kello 12:33
Yritän puhua järkeä miehelle, joka käyttää naista ihmiskilpenä. Aseen piippu puristuu tiukasti naisen ohimoon, ja yritän tulkita miehen kasvoja, järkeillä ja myötäelää tilanteessa, jossa yksikin väärä sanamuoto voi johtaa naisen kuolemaan.
Vaihtoehtoisessa maailmassa mies makaa jo kuolleena. Diplomaattisen lähestymistavan sijaan olen päättänyt tulla huoneeseen ryminällä. Nainen, Josie Thorpe, kysyy onko hänen miehensä löytynyt. Kolmannessa vaihtoehtotodellisuudessa epäonnistun neuvottelussa ja nainen kuolee. Toisaalta neuvottelut voivat johtaa myös tuloksiin: kidnappaaja ja terroristijohtaja Faridah Malik luovuttaa naisen ja poistuu Sarifin tuotantolaitoksesta vahingoittumattomana.
Näihin jännittäviin tunnelmiin päättyi ensimmäinen kunnollinen pelirupeama Deus Ex: Human Revolutionin futuristisessa maailmassa. Pelin parissa käytetty aika ei edes täytä puolta työpäivästä, mutta pelin jättämä vaikutelma pysyy mielessä viikkoja. Olen täysin toimintatrillerin pauloissa - tavalla, johon vain jaloimmat edustajat mistä tahansa viihteenlajista pystyvät.
Kello 11:45
Tunti ennen pelisession päättymistä pudottaudun pieneen toimistohuoneeseen yllä kulkevasta ilmastointikanavasta. Tömähdän keskelle järkyttyneitä työntekijöitä, jotka on sidottu tuoleihinsa, ja puran pommin. Rinnakkaisuniversumissa tyrin pommin purkutoimenpiteet ja kuolen panttivankien rinnalla myrkkykaasuihin. Kolmannessa maailmassa en kiinnitä huomiota erään panttivangin, Thorpen, varoituksiin ja astun ansalankaan hiippaillessani huoneeseen pääovista. Kuolemme kaikki.
Jälleen yhdessä vaihtoehtoisessa todellisuudessa Thorpe ja muut laitoksen työntekijät ovat jo menehtyneet, koska en ehtinyt ajoissa hätiin. Miksikö? Luuhasin liian pitkään Sarifin pääkonttorissa kaupungin toisella laidalla; en suunnannut suoraan helikopterille aloittaakseni ensimmäisen tehtävän turvallisuusagenttina, vaan päätin sen sijaan tutkiskella konttorin aulaa.
Juuri tämä on puhdasta Deus Exiä. Peli tunkee jälkiseurauksia pikkiriikkisiinkin valintoihin, joita matkan aikana tehdään. Kukin vaihtoehtotodellisuus on tapa, jolla tilanteet voivat edetä, jos pelaaja sattuu tietoisesti tai tietämättään kääntämään pelin kulkua tietylle raiteelle. Jo ensimmäinen tehtävä tarjoaa lukuisia tienhaaroja, jotka kaikki johtavat eri lopputuloksiin.
Kyseessä ei tietenkään ole ensimmäinen kerta, kun tällaista pelisuunnittelua hyödynnetään, mutta Deus Exissä sillä on painoa. Valinnoilla on aina joitakin kivuliaita seurauksia, jotka saavat tuntemaan olon enemmän typeräksi äpäräksi kuin cybersankariksi. Tästä on kiittäminen kolmea elementtiä: poikkeuksellisen laadukasta ääninäyttelyä, fantastista tarinaa ja neo-noir-ilmapiiriä. Juuri näiden ansiosta epäonnistumiset tuntuvat niin kirveleviltä. Uskallanpa veikata jo lyhyen ennakkotestin perusteella, että Deus Ex: Human Revolution on yksi parhaista tarinavetoisista seikkailuista tällä, tai millä tahansa, konsolisukupolvella.
Kello 10:47
Tuntia aiemmin kyyristelen työpisteen takana laboratoriossa ja tarkkailen aseistautuneen terroristin partiointia. Kyseessä on vain yksi useista huoneista, joissa navigoidessa on pidettävä paitsi panttivankeja silmällä myös jotain, jota kutsutaan Typhooniksi. Ei, nyt ei puhuta 1990-luvun WWE-painijasta, vaan pikemminkin edistyksellisestä aseesta.
Silmäilen vihollisen liikkeitä ja näytöllä näkyvää tutkaa, joka jäljittää myös kolme muuta vihollista näkökentän ulkopuolelta. Adam Jensen vaikuttaa kyyryasennossa tyyneltä - sykkeeni ei. Sama on jatkunut koko soluttautumisen ajan, kun olen hiippaillut Sarifin laitokseen huoneissa, käytävillä ja ilmastointikanavissa, vähän väliä pysähdellen kuuntelemaan askeleita ja vihollisjoukkojen satunnaisia keskusteluja. En ole ollut yhtä kiinnostunut ja virittynyt hiippailusta sitten alkuperäisen Metal Gear Solidin vuonna 1998.
Sarifin tuotantolaitos toimii pelin ensimmäisenä kunnollisena tehtävänä ja tarjoaa rajallisen määrän etenemisreittejä läpi laajempien laboratorioiden, pukuhuoneiden ja toimistojen. Jokainen alue on kuitenkin täynnä terroristeja, ja jännittävien tilanteiden (sukeltaessa suojasta toiseen ja paljastaessa itsensä hetkellisesti) ansiosta kenttäsuunnittelun suoraviivaisuuteen ei kiinnitä huomiota.
Vaihtoehtoisesti tehtävässä voisi juosta suojasta suojaan ja laukoa kovilla mennessään. Tehtävää edeltävän helikopterimatkan aikana peli pyysi tekemään valinnan rynnäkkö- ja hiippailutaktiikan väliltä ja jakoi varusteita valinnan mukaan.
Jos valitsee rynnäkkötaktiikan ja lisäksi pitkän kantaman lähietäisyyden sijaan, käteen paiskataan kiikarilla varustettu tainnutuskivääri. Ase toimii hyvin vartioiden houkutteluun pois ovilta, kun nämä lähtevät tarkistamaan uinuvan toverinsa tilannetta. Toisaalta aseella voi myös puhdistaa kapean käytävän vihollisista. Näkyvillä ei kuitenkaan kannata keikkua, sillä taisteluiden käynnistyessä pelaaja on altavastaajana. Deus Ex on vaikea peli jo keskivaikealla Normal-tasollaan, mikä on yksi kolmesta asetuksesta.
Toisaalta pelaaja voi myös käyttää hyväkseen vihollisten ylivoimaa. Aiheuttamalla hälytyksen ja saamalla viholliset kerääntymään yhteen paikkaan voi kätevästi vapauttaa hallitun räjähdyksen, joka pyyhkäisee koko ryppään kartalta yhdellä ammuksia säästävällä jysäyksellä.
Ihmiskehon parantelu eli augmentaatio on yksi keskeisimmistä pelimekaniikoista Human Revolutionissa ja liittyy tiukasti myös hiljalleen esiin nousevaan juoneen. Pelaaja on laitoksella Pro-Human Puristien vuoksi. Kyseessä on terroristiryhmä, joka pitää mekaanisten kehonosien kehittämistä ja kehon parantelua cyberorgaanisilla voimistajilla moraalittomana.
Sarif on augmentaatioiden pääsuunnittelija ja levittäjä. Jensen työskentelee suoraan organisaation johtajan David Sarifin alaisuudessa. Poliisia on pyydetty pysymään aloillaan rakennuksen ulkopuolella, kun pelaaja tunkeutuu rakennukseen ja pyrkii pistämään lopun hyökkäykselle. Se ei tietenkään ole perimmäinen syy siihen, miksi rakennukseen ei kaivata ulkopuolisia - panttivangit eivät ole pelaajan ykkösprioriteetti -, mutta syiden valottaminen tätä enemmän pilaisi merkittävän juonenkäänteen.
Pelillisesti augmentaatiot tuovat Deus Exiin roolipelimäisiä piirteitä. Näppäimenpainalluksella peli siirtyy ihmisvaraosakauppaan, jossa Jensenin ominaisuuksia voi kehittää seitsemän eri alueen osalta: pään, kehon, käsien, silmien, selän, ihon ja jalkojen. Lisäksi mukana on kahdeksas osa-alue sosiaalisille ehostuksille.
Kukin osa-alue tarjoaa harkittavaksi useita ehostuksia, jotka suosivat eri pelityylejä. Kehittäjä Eidos Montreal pyysi, ettei kykypäivityksiä valotettaisi liikaa, sillä koko valikoima oli suoraan silmien edessä (normaalisti tässä vaiheessa pelissä näin ei olisi). Muutamia tyypillisimpiä parannuksia voitaneen kuitenkin paljastaa: Kommunikaatiohäirintä mahdollistaa puheluiden vastaanottamisen tehtävän aikana vihollisilta salattuna. Kehittyneet hakkerointitaidot vaaditaan tietokonejärjestelmiin tunkeutumiseen. Verkkokalvon parannus suojaa sokaisukranaatin vaikutuksilta. Kehoon voi puolestaan asentaa parannuksia, jotka uudelleen lataavat ruudulla näkyvät energiapalkit, mikä mahdollistaa fysiikanlakeja uhmaavien liikkeiden aktiivisemman käytön.
- SIVULLE:
- 1
- 2
- Alusta:PC, PS3, Xbox 360
- Pelityyppi:Toiminta
- Kehittäjä:Eidos Montreal, Nixxes Software
- Julkaisija:Square Enix
- Pelaajia:1
- Pelaajia verkossa:1
- Ikäraja:18 alkaen
- Julkaisupäivä:26 elokuu 2011
- Condemned: Criminal Origins PC/Xbox 360
- Deus Ex: Invisible War PC/Xbox
- Deus Ex PC/PS2
- Dishonored Multi
- Bioshock Infinite Multi
- Half-Life 2 PC/Xbox
- F.E.A.R. 3 Multi
- Bioshock 2 Multi
- Bioshock Multi



















































Gamereactor since 1998 - Published by Gamez Publishing A/S Toftebæksvej 6, 2800 Kongens Lyngby, Denmark +4545887600









