Ennakko

Hitman: Absolution

Kirjoittaja: Rasmus Lund-Hansen

  1. SIVULLE:
  2. 1
  3. 2

Hitmanin ympärillä on viimeisen viiden vuoden aikana vallinnut salaperäinen hiljaisuus. Vaikka tanskalainen pelikehittäjä IO Interactive on pitänyt visusti suun supussa, ovat monet pelaajat pitäneet jatko-osan kehitystä itsestäänselvyytenä. Nyt on vihdoin aika avata esirippu Agentti 47:n synninpäästöön.

Istumme IO Interactiven toimistossa Kööpenhaminan ydinkeskustassa, kun edessä olevalle suurelle ruudulle ilmestyy suurilla kirjaimilla teksti Hitman: Absolution. Tämä merkitsee tietyn kaljun palkkamurhaajan paluuta ja samalla pitkän odotuksen loppua. Kanssamme huoneessa istuu joukko pelin kehittäjiä, jotka ovat ilmiselvästi innoissaan päästessään pitkän salassapidon jälkeen esittelemään uutta peliään.

Nimi hälvenee ruudulta ja Agentti 47 tekee epätyypillisen kovaäänisen sisääntulon syöksymällä ikkunan läpi etualalle. Pukeutuneena tunnusmaiseen mustaan pukuun ja punaiseen solmioon hän näyttää kuitenkin terävämmältä ja vaarallisemmalta kuin aiemmin.

Hitman: Absolution

Pelinäyttämö avautuu Chicagon tuulisessa kaupungissa purkutuomion saaneessa, pitkään hylätyssä kirjastossa. Muovit peittävät tyhjiä hyllyjä. Osa huoneiden lattioista on jo romahtanut, ja ehjät pinnat ovat lintujen jätösten ja paksun pölyn peitossa. Ainoat valosäteet loistavat korkealta koristeellisista ikkunoista ja hätäuloskäyntien vihreänhimmeistä kylteistä. Yksi uloskäynneistä on myös palkkatappajamme pakoreitti. Päästääkseen sinne 47:n pitää kuitenkin selvitä tusinasta poliiseja, jotka ovat juuri rynnänneet sisään häntä vangitsemaan.

Hitman: Absolutionin ohjaaja Tore Blystad kertoo, että ruudulla pyörii juuri yksi pelin ensimmäisistä kentistä. Poliisi on saanut vihiä 47:n viimeisimmästä tehtävästä ja aloittanut laajan ajojahdin hänen kiinnisaamiseksi. Vaikka tavanomaiset aseet ja työkalut ovat nyt hänen ulottumattomissa, ei hän silti ole missään tapauksessa yhtään vaarattomampi.

Ei ole mikään salaisuus, että IO Interactiven Glacier-pelimoottori on alkanut näyttää pahoja vanhenemisen merkkejä. Kane & Lynch 2: Dog Days sai hieman piiloteltua pahimpia vikoja filttereillä ja heiluvalla kameralla, mutta pinnan alla moottori käy pahasti ylikierroksilla. Glacierin juuret ulottuvat itse asiassa niinkin kauas kuin aivan alkuperäiseen Hitmaniin, joka julkaistiin jo yli kymmenen vuotta sitten. Siksipä ei ole ihme, että uudempi teknologia on ajanut nestorista ohi.

Uutta Hitmania kehittäessään IO Interactivelle tuli ymmärrettävästi tarve antaa Glacierille niskalaukaus ja päästää vanha sotaratsu kärsimyksistään. Hitman: Absolution pyöriikin modernilla ja viimeiseen asti hiotulla Glacier 2:lla, moottorilla jonka on tarkoitus vauhdittaa IO:n pelejä pitkälle tulevaisuuteen.

Hitman: Absolution

Esittely todistaa välittömästi, että päätös on ollut täysin oikea. Hitman: Absolution näyttää hienolta. Valot, varjot ja partikkelitehosteet leikittelevät kauniisti keskenään, ja yksityiskohtaiset ympäristöt, hahmot ja animaatiot todistavat, että visuaalisesti paketti on enemmän kuin kunnossa. Demon perusteella pelin voi helposti sijoittaa nykykonsolien parhaimman näköisten pelien joukkoon.

Demon myöhemmissä vaiheissa ystävämme takaa-ajoon liittyy helikopteri, jonka valot pyyhkivät likaisia ikkunoita ja yrittävät savustaa palkkatappajan poliisien kynsiin. Rankkasade pauhaa ulkona ja pisarat kuulostavat hämmästyttävän realistisilta ropistessaan peltikattoon. Vihdoin 47 pääsee raittiiseen ilmaan, mutta mittatilauspuku kastuu nopeasti läpimäräksi ja mustanpuhuvaksi.

Vain hetkeä myöhemmin joudumme kuitenkin helikopterin hätyyttämänä palaamaan kirjaston sisätiloihin. Viisi tai kuusi konstaapelia haravoi pilkkopimeää huonetta, jota valaisevat vain taskulamppujen valokeilat ja kuun himmeä hehku pienistä ikkunoista. Hitman hiipii pimeyden turvin joukosta hairahtuneen poliisin taakse ja vie nopealla kuristusotteella kaverin tajuttomuuden maille. Muista ei tarvitse huolehtia; he ovat menossa väärään suuntaan ja tie toiselle hätäuloskäynnille näyttää selvältä.

Tässä esiin nousee yksi pelin täysin uusista ominaisuuksista - sellainen, joka saanee ristiriitaisen vastaanoton pelisarjan faneilta. 47:n hivuttautuessa suojan takaa ympäristön värit sumentuvat ja poliisit nousevat esiin loistavan kultaisen auran saattelemina. Välkehtivä viiva lattiassa paljastaa, että lähin sinivuokoista on kääntynyt suoraan kohti antisankariamme. Hiljainen salamurhaaja ottaa neuvosta vaarin ja piiloutuu välittömästi. Onneksi poliisi kääntää selkänsä ja jatkaa etsintäänsä toiseen suuntaan. Se on hänen viimeinen virheensä, sillä 47 nappaa maasta jatkojohdon ja saattaa nuoren miehen elämän loppuun nopeasti ja armottomasti.

Agentin uusi kyky on nimeltään Instinct eli Vaisto. Se on yksi IO yrityksistä korvata pelisarjan joitakin vanhentuneita pelimekaniikan osatekijöitä.

- Vanhat Hitman-pelit olivat mahtavia, mutta niiden haastavuus perustui melko tylyyn yritys ja erehdys -mekaniikkaan. Olemme halunneet luoda kokemuksen, joka vangitsee vanhojen pelien ytimen ja hengen, mutta samaan aikaan saattaa sen paremmin modernien pelaajien ulottuville, Blystad kertoo.

Pelattavuudesta vastaava suunnittelija Christian Elverdam jatkaa:

- Hitman on täydellisyyteen koulutettu ja viritetty tappaja, joka osaa lukea ympäristöään ja ennakoida saaliidensa liikkeitä. Pelaajat eivät (toivottavasti) sellaisia taitoja hallitse, joten halusimme Vaiston avulla näyttää, miten 47 näkee maailman, ja antaa selkeän kuvan tarjolla olevista vaihtoehdoista.

Hitman: Absolution

Aikaisemmissa Hitman-peleissä tilanteet selvisivät usein kantapään kautta, pakottaen pelaajan yrittämään samaa tilannetta kunnes "oikea" ratkaisutapa löytyi. Tätä luvataan olevan paljon vähemmän Hitman: Absolutionissa. Vaisto on tärkeä tekijä turhautumisten välttämisessä.

- Kuvittele olevasi tilanteessa, jossa olet nitistänyt vartijan kömpelösti ja toinen vartija on tulossa tarkistamaan tilanteen. Vaiston avulla kykenet näkemään, kääntyykö hän käytävän haarassa oikealle vai vasemmalle, ja pystyt tekemään tietoisen valinnan paljastumisen välttämiseksi. Emme tee valintaa pelaajan puolesta, mutta tarjoamme riittävästi informaatiota, jotta pelaajan ei tarvitse arvata suuntaa sattumanvaraisesti, selventää Elverdam.

Elverdamin mukaan aikaisemmissa sarjan peleissä annettiin usein ymmärtää, että pelaajalla oli valtavasti erilaisia vaihtoehtoja. Valinnanvara oli kuitenkin usein harhakuva, eikä selkeää kuvaa vaihtoehtojen seurauksista ollut. Kentän alussa tehty valinta saattoi vaikuttaa lopputapahtumiin tavalla, jota oli täysin mahdotonta ennakoida.

- Palkkatappaja ei arvaile, vaan tekee päätökset tiedon ja ammattitaidon perusteella. Vaisto on yksi keinoistamme auttaa pelaajaa valjastamaan 47:n taidot, nähdä mitä tekoälyhahmot aikovat ja sitä kautta tehdä johdonmukaisia valintoja.

  1. SIVULLE:
  2. 1
  3. 2
Teksti jatkuu seuraavalla sivulla
Aiheeseen liittyviä linkkejä:

20 uusimmat ohjelmat ohjelmaa:
(Haastatteluja, reportaaseja, arvioita yms.)

Minecraft-haastattelu
2012-05-18

Tapasimme Mojangin bisnespuolesta vastaavan Daniel Kaplanin, ja kyselimme häneltä Minecraftista yleensä sekä erityisesti pelin tuoreesta Xbox 360 -ver..

Diablo III - Audio Interview
2012-05-18

At the Diablo III launch in Stockholm we caught up with Keith Landes, senior producer at the Blizzard audio department, to discuss things like the loo..

Diablo III - Launch Teaser
2012-05-16

We were on site for one of six official European Diablo III launch events in Stockholm. In this brief teaser you can see people go nuts as they count ..

Diablo III - asiaa animaatiosta
2012-05-16

Tapasimme Noel Wolfmanin joka vastaa osaltaan Cinematics-osastosta Blizzardilla, ja kyselimme hieman Diablo III:n välianimaatioista ja pelin julkaisus..

Ubisoft Massive - toimitusjohtajan juttusilla
2012-05-16

GRTV tapasi vieraillessaan Far Cry 3:n moninpeliä työstävällä Ubisoft Massivella myös toimitusjohtaja David Polfeldtin, jolta kyseltiin studio menneis..

Lollipop Chainsaw -bileet
2012-05-15

Jäitkö paitsi Lollipop Chainsaw -bileistä GDC:ssä? Ei hätää, koska Bengt sukelsi hulluuteen puolestamme, ja tapasi Suda51:n, James Gunnin sekä tietenk..

FIFA 13 - peliohjaajan haastattelu
2012-05-15

Haastattelimme FIFA 13:sta peliohjaajaa Aaron McHardya, ja otimme selvää mitä odotettavissa on.

Max Payne 3 - Tarkka-ammuntaa
2012-05-14

Max Payne ei vain juoksentele pistoolit ojossa uudessa Max Payne 3:ssa. Katso miten mieheltä sujuu tarkkuuskiväärin käsittely.

Max Payne 3 - Paluu New Yorkiin
2012-05-14

Ensimmäiset kuvat Max Payne 3:sta aiheuttivat kauhistusta, mutta tässä pätkässä ollaan tutuissa maisemissa. Varoitus: spoilereita.

10 minuuttia Max Payne 3:a
2012-05-14

Kaappasimme ensimmäiset kymmenen minuuttia Max Payne 3:a.

Videoarvio: Max Payne 3
2012-05-14

Max Payne on palannut viimeinkin, ja Rasmus keskusteli Leen kanssa sen hyvistä ja huonoista puolista.

GRTV News: 11. toukokuuta
2012-05-11

Anastasiyan ankkuroimassa uutislähetyksessä tietoja muun muassa Dead Space 3:sta Bioshock Infinitestä.

Toukokuun kuumottavat pelit
2012-05-10

Toukokuusta on tulossa sangen ruuhkaisa kuukausi uusien pelijulkaisujen kannalta. Kaikki tietävät tietysti Max Payne 3:n ja Diablo III:n, mutta Thomas..

AR Drone 2.0 - ensivaikutelmia
2012-05-10

Thomas Blichfeldt pääsi kokeilemaan uutta kauko-ohjattavaa ja sangen siistiä AR Dronea.

Far Cry 3 - moninpelin tuottajan haastattelu
2012-05-10

Haastattelimme Petter Sydowia, jolla on tuottajan vastuu Far Cry 3:n moninpelistä Ubisoft Massivella. Kysyimme häneltä tietysti pelin kehityksestä, se..

Madagascar 3 -haastattelu
2012-05-10

Jututimme Brian Etheridgeä, Madagascar 3: The Video Gamen vanhempaa tuottajaa uudesta animaatioon pohjaavasta lisenssipelistä.

Manse Games -haastattelu
2012-05-09

Manse Games on valtion tukema projekti jonka avulla Tampereesta on tehty yksi maailman hedelmällisimpiä alueita indie-kehittäjille. Haastattelimme Suv..

Dreamtopia-haastattelu
2012-05-09

Haastattelimme Ngmocon Catherine Silvestriä Dreamtopiasta, ja siitä millaisia unelmia tämä peli mahtaakaan täyttää.

Arvio: Prototype 2
2012-05-08

Lee West istahti kertomaan Thomas Blichfeldtille vaikutelmansa Prototype 2:sta, ja miten se vastasi hänen odotuksiaan.

Anmynor-haastattelu
2012-05-08

Koska Anmynorin kehittäjät pakenivat GDC:stä etuajassa, kaappasimme haastatteluun Derek Asoton, joka työstää peliä pyörittävää Hero Engineä.

Trailershow - 8. toukokuuta 2012
2012-05-08

Anastasiya kokoaa yhteen tuoreimpien trailereiden parhaimmistoa yhdeksi käteväksi paketiksi. Nupit kaakkoon.

A Game of Dwarves - pääsuunnittelijan juttusilla
2012-05-07

Zeal Game Studiosin Sebastian Thorwaldsson, A Game of Dwarvesin pääsuunnittelija, kertoi meille pelistään, jossa pienet partamiehet tykkäävät kaivaa, ..

Visions of Zosimos -haastattelu
2012-05-04

Haastattelimme Forever Interactiven Eldon Kurthia Visions of Zosimosin omalaatuisesta vinkkelistä MMO-genreen.

Hegemony: Rome -haastattelu
2012-05-04

Longbow Games oli yksi viimeisiä kehittäjiä joita tapasimme GDC:ssä, mutta jaksoimme vielä ottaa selvää näiden tulevasta strategiapelistä, Hegemony: R..

Skyfall-haastattelu
2012-05-04

Gamereactor haastatteli Ngmocon tuottajaa Tom Hessiä tuoreeltaan Androidille julkaistusta Skyfall-roolipelistä, joka tullaan julkaisemaan myös iOSille..

Starvoid-haastattelu
2012-05-03

Zeal Game Studios työstää uutta reaaliaikastrategiaa, joka tunnettiin ennen Red Frontierina, mutta joka on sittemmin kastettu Starvoidiksi. Kysyimme p..

Shadow Puppeteer -haastattelu
2012-05-03

Jututimme norjalaisen Sarepta Studion ajattoman tyylikästä Klas Lothea kehittäjän uudesta mielenkiintoisesta Shadow Puppeteer -projektista.

Latauspelikatsaus: Toukokuu 2012
2012-05-03

GRTV:n uusi, kuukausittainen Latauspelikatsaus avaa nyt ensimmäisellä jaksollaan. Kuukauden parhaat sekä vähemmän parhaat latauspelit saavat kuulla ku..

Codemasters Racenet -haastattelu
2012-05-03

Päätoimittajamme A. Rajala keskusteli Codermastersin Ian Smithin kanssa tuoreeltaan julkistetun Racenetin ominaisuuksista.

EA Sports Executive Vice President Andrew Wilson - Interview
2012-05-02

The EA Sports VP talks social gaming, roster crossovers, the future of FIFA and much more.

The Repopulation -haastattelu
2012-05-01

Toinen Repopulationin pääkehittäjistä Josh Hall kertoi meille suunnitelmista studion free-to-play scifi-MMO -hiekkalaatikolle.

Fractured Soul -haastattelu
2012-05-01

Endgame Studiosin edustaja kertoi meille Castlevanian ja Metroidin jalanjälkiä kahden ruudun toimintapläjäyksestä 3DS:lle.

10 minuuttia N.O.V.A. 3:n parissa
2012-04-30

Kaappasimme ensimmäiset kymmenen minuuttia N.O.V.A. 3:sta iPadilla.

GRTV-uutiset 27. huhtikuuta
2012-04-27

Anastasiyan ankkuroimassa uutiskatsauksessa viikon peliaiheiset kohokohdat.

Disgaea 3: Abscence of Detention -haastattelu
2012-04-27

Jack Niida ja Ryan Phillips NIS Americalta kertoivat meille Disgaea 3:n PS Vita -versiosta.

Soft Kinetic -haastattelu
2012-04-27

Miltä liikeohjauksen tulevaisuus näyttää, Virgile Delporte Soft Kineticiltä kertoo heidän visioistaan.

Dishonored - Ohjaajien haastattelu
2012-04-27

Gillen tapasi Dishonoredin pääpäsmärit Harvey Smithin ja Raphaël Colantonion. Asiaa mm. pelin tehtävistä ja rakenteesta.

Line of Defense -haastattelu
2012-04-26

MMO-räiskintä Line of Defensen kehittäjä vastaa kysymyksiin pelitasapainosta ja pelin ominaisuuksista.

Battlefield 3 - Close Quarters
2012-04-26

DICE:n pääsuunnittelija Niklas Fegraeus kertoo Battlefield 3:n seuraavasta lisäosasta: Close Quartersista.

Näin Tera länsimaistuu
2012-04-26

Frogsterin Ellen-Jane Austin kertoo, miten korealainen MMO-peli Tera sovitetaan länsimaisille markkinoille.

Äänestykset Kevättä dominoi...
  • 8% Diablo III
  • 29% Max Payne 3
  • 63% Aurinkoinen sää
Tulokset
Store locator
Uutiset | Ennakot | Arviot | Artikkelit | Laitteet | Teema | Elokuvat | Lehti | Tilaa | Lataa PDF-lehti | Löydä kauppa | Keskustelualue | Blogit | Kirjeet | Käyttäjäarviot | Kilpailut | Liity jäseneksi | Ryhmät | Yleisnäkymä | Wallpapers | GRTV | Yhteystiedot | Mainosta | Toimitus | Cookies | Copyright | International staff | Terms of use |
Gamereactor Gamereactor since 1998 - Published by Gamez Publishing A/S Toftebæksvej 6, 2800 Kongens Lyngby, Denmark +4545887600