![77th Cannes Game](/cannesgame/BannerNewV2.gif)
Dishonored on Arkane Studiosin ensimmäinen peli sitten siirtymisen Bethesdan emoyhtiön Zenimaxin omistukseen vuonna 2010. Projektista vastaavat studion perustajajäseniin lukeutuva Raphaël Colantonio sekä Deus Ex ja Thief -sarjoja suunnitellut Harvey Smith. Myös Viktor Antonov on mukana kuvioissa. Arkane on ansainnut kannuksensa fantasiaseikkailujen kuten Arx Fatalis ja Dark Messiah of Might and Magic parissa, mutta Antonov tunnetaan parhaiten Half-Life 2:n City 17 -alueen luojana, ja hän tuokin projektiin aimo annoksen kokemusta dystopisista maailmoista.
- Olen aina uskonut, että tarvitsemme enemmän vaihtoehtomaailmoja, koska ne vievät meidät seikkailuun, joka tuntuu jollain tavalla tutulta mutta myös oudolta, Antonov sanoi aloitellessaan Dishonoredin kuvasuunnittelun esittelyä yhdessä kollegansa Sebastien Mittonin kanssa.
Yhtäläisyyksiä Half-Life 2:een ei voi olla aistimatta, ja Antonov selitti niitä heikkoudellaan outoihin koneisiin ja pehmeään valaistukseen. Hänen mielestään Dishonoredin design on kuitenkin yhtenäisempi ja tarkempi. Hän jatkoi puhumalla luomisen vapaudesta, josta voi nauttia täysin uutta peliä kehittäessä, kun ei ole edellisosia huomioitavana. Nyökkäsin kiinnostuneena, ja kehittäjät valottivat muutamia erilaisia luonnoksia ja malleja pelin päänäyttämöstä, Dunwall-nimisestä kaupungista.
Puheenaiheeksi tuli esimerkiksi se, että pelin jokainen tekstuuri on käsin maalattu, ilman poikkeuksia.
- Tämä on yksi harvoista peleistä, joissa kaikki on suunniteltu viimeistä piirtoa myöten. Mitään ei ole jätetty valokuvien varaan. Koirat, rotat, huonekalut - jokainen esine on luotu alusta pitäen.
Pohjatyötä on tehty valtavasti. Esittelyn perusteella on helppo arvata, että Antonov ja Mitton haluavat muovata tuotteestaan jotain poikkeuksellisen perusteellista. Niin hahmot, elottomat esineet kuin taustatkin näyttävät tasaisen ihastuttavilta, ja kaikki tuntuu olevan johdonmukaisesti linjassa.
Dunwall pohjautuu vuoden 1666 Lontooseen, mutta tarkoituksena ei ole tehdä pelimaailmasta välittömästi tuttua. Sen sijaan kaupunki riisutaan tunnetuimmista maamerkeistään, jotta pelaaja kokisi maailman etäisesti tuttuna, mutta silti kummallisena. Noihin aikoihin, renessanssin ja industrialismin välillä, Lontoo oli maailman metropoli, mutta myös vaikean ruttoepidemian runtelema. Dishonored hyödyntää tätä dramaattista aikakautta värittämällä rannikkokaupunkia ympäröivien vuosisatojen hienoimmalla estetiikalla ja liittämällä joukkoon jälkiä historiallisista koettelemuksista ja yliluonnollisista elementeistä. Se kertoo oman tulkintansa teollisesta vallankumouksesta.
Dunwallia leimaa uusien teknologioiden nousu. Kummalliset ajoneuvot ja uhkaava valvonta luovat surrealistisen, uusviktoriaanisen maailman, jolle ei löydy suoraa vastinetta. Keskellä tätä teknologioiden kehitystä ei ole perinteiseen steampunk-tyyliin hiilivoima ja klassiset höyrykoneet, vaan valtavat valaanpyyntialukset. Valaita pyydetään niistä saatavan öljyn vuoksi, ja ajatus elollisista raaka-aineista teollisuudessa antaa kaupungille erityisen brutaalin vivahteen.
Hieman myöhemmin pääsin jututtamaan Raphaël Colantonioa ja Harvey Smithiä, jonka suunnittelufilosofia näyttää kantautuvan Deus Exin ja Thiefin ajoilta myös tähän peliin. Dishonoredin päähahmo kuvataan salamurhaajana, joka on ajautunut epäsuosioon jouduttuaan syytetyksi entisen käskyläisensä keisarinnan murhasta. Yhteiskunnan hyljeksimälle hahmolle on eduksi pitää matalaa profiilia, ja onneksi pelimaailma tarjoaa paljon hämäriä sopukoita ja muita piilopaikkoja, joissa hiipiä katseilta suojassa.
Ketään ei kuitenkaan pakoteta pelkästään hiipimään koko seikkailua. Colantonio ja Smith haluavat aina alleviivata pelaajan valinnanvapautta. Päähahmolla on kaikki tarvittavat työkalut suuremmankin vihollisjoukkion kimppuun käymiseen, ja yliluonnolliset kyvyt kuten ajan pysäytys ja telekinesia tulevat tarpeeseen suoraviivaisemmissa kohtaamisissa. Astetta hienostuneempiin metodeihin lukeutuu puolestaan monenlaisten härveleiden manipuloiminen. Ajatuksena on, ettei tilanteisiin ole oikeaa tai väärää ratkaisua.
- Uskomme, että olemme onnistuneet, kun joku yllättää meidät, Smith totesi.
Erityisen luovista ratkaisutavoista nousi esiin esimerkiksi sellainen, jossa pelaaja hyödyntää ovelasti ajan pysäytystä ja toisen kehon kaappaamista. Ensin pelaaja odottaa, että vartija laukaisee tuliaseen, ja tämän jälkeen välittömästi pysäyttää ajan. Sitten pelaaja ottaa vartijan kehon kontrolliinsa ja ohjaa tämän omalle tulilinjalleen, ennen kuin aika palautuu normaalitilaan. Colantionio vaikutti aivan yhtä innostuneelta räjähteiden kiinnittämisestä rottaan, jolla sitten vipelletään lähimpien vihollisten jalkoihin.
Kokonaisvaikutelma esittelystä oli se, että jokainen projektiin osallistuva on täysillä mukana, ja työtä leimaa tarkoin harkittu aate. Kaikki ominaisuudet ovat mukana syystä, kaikkeen liittyy jonkinlainen taustatarina. Peli ja tehtävät ohjaavat pelaajaa johonkin suuntaan, mutta päämääriin pääseminen on aina itsestä kiinni. Ainoa suurempi kysymys on se, kuinka malttaa odottaa Dishonoredia. Colantonio ei halunnut puhua julkaisupäivästä, mutta huhut viittaavat pelin ajoittuvan loppukevääseen 2012.