Suomi
Gamereactor
artikkelit
Uncharted: Drake's Fortune

Hahmon herättäminen henkiin

Ruotsalainen Christian Gyrling vastasi Uncharted: Drake's Fortunessa vihollisten tekoälystä ja hahmoanimaatioista. Keskeytimme Christianin joululoman ja esitimme muutaman kysymyksen

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto
HQ

Kuka olet ja mitä teet?

Christian Gyrling, 28 vuotta, asun Santa Monicassa ja työskentelen Naughty Dogille. Vastuualueeni on animaatio ja tekoäly.

Kuinka tuollaiseen työhön pääsee?

Jonkinlainen insinöörintutkinto on hyvä alku. Matematiikkaa, fysiikkaa jne. Mutta täytyy myös rakastaa sitä mitä tekee, ja leikkiä kotona. Modien tekeminen on myös hyvä tapa. Itse olin tosin kyllästynyt peleihin, mutta puuhastelen edelleen vapaa-ajalla Super Nintendo -emulaattorin kanssa.

Tämä on mainos:

Miten päädyit juuri Naughty Dogille?

Halusin työskennellä yritykselle, joka tekee oikeasti hyviä pelejä. Aloitin High Moon Studiosilla, jossa tein animaatiota Darkwatchiin ja pohjatyötä Bourne Supremacyyn, jota ei ole muuten vieläkään julkaistu. En tiedä, miltä se näyttää tänä päivänä, tai minkälaisia ratkaisuja sen kanssa on tehty.

Sitten kykyjenetsijä sai houkuteltua minut Naughty Dogille. He halusivat luoda pelihahmoja tekoälyn ja animaation kautta. He ottivat yhteyttä puolisentoista vuotta sitten, tapasin heidät ja päätin hypätä kyytiin.

Uncharted: Drake's Fortune
Tämä on mainos:

Oliko teillä jotain tiettyä päämäärää pelin suhteen?

Se oli tavallaan hassua. Suurimman osan ajasta tein työtä vain yhden animoijan kanssa. Tappelimme ympäristöstä vastaavan renderöintitiimin kanssa. Asetimme tavoitteeksi, että kun ruudulla on vihollisia, kaikki huomio kiinnittyy niihin. On kuin taustaa ei olisi lainkaan.

Halusimme hahmojen liikkuvan inhimillisesti, mutta kuitenkin viihdyttävästi kuten Indiana Jones -leffassa. Liike ei välttämättä ole realistista, mutta vihollisia on hauskempi ampua, kun ne reagoivat tällä tavalla. Pyrimme myös keksimään erilaisia tapoja tuoda viholliset ruudulle. Niitä ei vain lapa sisään ovesta, vaan niillä on monta tapaa hypätä tai kiipeillä ympäriinsä.

Onko kaikki ennalta määritettyä vai sopeutuvatko viholliset?

Sekä että. Osa on luonnollisesti ohjelmoitu tekoälyyn, mutta yritimme tehdä myös paljon eri vaihtoehtoja erilaisiin ympäristöihin. Osa vihollisista ryömii putkissa, joten niille pitää olla luonnollisesti eri toimintamalli.

Uncharted: Drake's Fortune

Mikä tekee Unchartedista erilaisen kuin muut pelit?

Voimme verrata Unchartedia Assassin's Creediin, jossa pelaaja ei oikeastaan suoranaisesti ohjaa hahmoa, vaan antaa hahmolle vinkkejä nappeja painamalla. Unchartedissa saamme enemmän syötteitä pelaajalta ja pyrimme tekemään pelistä mahdollisimman realistisen näköisen, jotta pelaaja tuntisi hallitsevansa hahmoa täysin. Saimme tämän aikaan noin 3 500 eri animaation avulla.

Mikä on suurin ylpeyden aiheesi Unchartedissa?

Kaikki älyttömät animaatiot, kun viholliset kuolevat. Kaikki tiimin jäsenet eivät olleet täysin vakuuttuneita, kunnes saimme kaiken lopulta kasaan. Pelissä voi käydä esimerkiksi niin, että pistoolilla ammuttu vihollinen lentää baaritiskin yli. Ihan kuten Indiana Jonesissa.

Onko jotain, mitä olisit halunnut tehdä toisin?

Kyllä. Olisimme voineet tehdä vielä eläväisempiä hahmoja. Yksityiskohtaiset eleet ovat lähellä sydäntäni. Viholliset olisivat voineet kommunikoida keskenään paremmin. Lopulta aika ei kuitenkaan riittänyt kaikkeen. Pelin tekeminen uudelle alustalle vaatii paljon työtä, jos haluaa saada aikaan jotain, mikä tuntuu hyvältä. Visioita voi olla, mutta niistä joutuu aina tinkimään. Nyt meillä on kuitenkin pohja, jolle voimme rakentaa parempia pelejä tulevaisuudessa.

Työtä on siis vielä jäljellä?

Paljonkin. Ruudulle pitää saada enemmän hahmoja. Ennen kaikkea työskentelemme realismin parantamiseksi ja pikkujuttujen, kuten eleiden, lisäämiseksi. Vaihtelu on avainsana. Jokaisesta pelikerrasta on tehtävä erilainen. Enää ei riitä, että tehdään yksi animaatio, jota toistetaan tunnista toiseen.

Uncharted: Drake's Fortune

Kuinka paljon PS3:n tehoista Uncharted käyttää?

Ei niin paljon kuin halusimme. Saimme puristettua ulos ehkä viitisenkymmentä prosenttia. Mutta käytimme kaikkia prosessoreita eri asioihin: fysiikkaan, tekoälyyn, renderöintiin. Peli ei näyttäisi samalta millään muulla konsolilla. Osittain koska se viel 24 gigatavua tilaa levyltä, joten meidän olisi jaettava se useammalle levylle tai karsittava sitä jotenkin. Koodista pitäisi kirjoittaa uudestaan suuri osa, ja lopulta pelistä tulisi täysin erilainen.

Uncharted: Drake's Fortune

Tekoälyä koodatessa voi tapahtua odottamattomia asioita. Onko sinulla hauskoja esimerkkejä?

Joo, sitä tapahtuu jatkuvasti. Tällaisissa projekteissa käy usein niin, että viholliset alkavat käyttäytyä ikään kuin ne pelkäisivät toisiaan ja itseään. Lopulta ne juoksentelevat ympäriinsä kuin päättömät kanat. Unchartedissa huomasimme, että viholliset pelkäsivät pistoolejaan ja yrittivät juosta niitä pakoon. Hieman hankalaa, kun ne olivat kädessä.

Tekoälybugit ovat aina hauskimpia, sillä ne eivät aiheuta pelin kaatumista, vaan hahmot vain käyttäytyvät uskomattoman tyhmästi. Ylipäänsä tekoälyä ei ole olemassa ilman tekotyhmyyttä. Tietokonehahmoista pitää tehdä sopivan tyhmiä, muuten pelaaminen ei ole hauskaa. Hienosäätöä vaativaa puuhaa on etenkin ajoitusten laskeminen. Kuinka kauan vihollisella kestää huomata, että pelaaja tähtää häntä? Kuinka kauan viholliset tähtäävät ennen ampumista?

Onko pelissä jäljellä jotain odottamatonta?

Ei bugeja, tietenkään, mutta meillä on valtavasti eri animaatioita. Jos pelaaja pelaa peliä samalla tavalla joka kerta, näkee hän suunnilleen samat asiat, mutta eri tavalla pelaamalla voi nähdä uudenlaisia asioita.

Mitä tulevaisuudessa häämöttää?

Nyt olen lomalla ja aion syödä paljon jouluherkkuja. Meillä on lomaa koko joulukuu, ennen kuin alamme työskennellä seuraavan pelin parissa. Mutta tulevaisuudensuunnitelmiini kuuluu Naughty Dog...

Ennen kuin heitän pyyhkeen kehään, pääsen suunnittelemaan uutta Jak & Daxter -peliä. Naughty Dogilla on monta Jak-fania. Itse pidän valtavasti kaikille pelaajille sopivista peleistä. Realismi on viehättävää omalla tavallaan, mutta esimerkiksi Crash-peleissä voi löytää täysin uuden huumorin tason. Meidän tehtävämme on kuitenkin saada ihmiset hymyilemään.

Uncharted: Drake's Fortune

Tullaanko Unchartedia varten luotua tekniikkaa käyttämään muissa Sonyn peleissä?

Teemme yhteistyötä Insomniacin (Ratchet & Clank, Resistance) ja Sonyn Santa Monican studioiden (God of War) kanssa, mutta emme niin paljon kuin aiemmin. Nyt tiimit ovat suurempia ja laajempia, joten teknologiaa ei voi noin vain lainata. Keskustelemme kuitenkin erilaisista ratkaisuista ongelmiin, ja teemme yhteistyötä sitä kautta.

Jos saisit valita, minkälainen olisi unelmaprojektisi?

Se olisi ehdottomasti kaikille sopiva peli, ei K-16-peli kuten Uncharted, enemmän... Mikä on siitä seuraava porras? 12 vuodesta alkaen. Jotain Marion, Zeldan tai Ratchetin kaltaista. Jotain, missä on piirrettyjen henki ja valtavasti ongelmia ratkaistavaksi. Minun pelistäni tulisi sellainen. Laaja peli yksinkertaisilla vihollisilla, enemmän seikkailu kuin tasohyppely.

Onko sinulla hauskoja tarinoita ajalta ennen Naughty Dogia?

Hmm... ei muistu välittömästi. Mutta oli hauska huomata, kuinka paljon peli muuttuu kehityksen aikana. Te ette näe sitä, mutta sisäisesti peli näyttää erilaiselta alusta lähtien, se on paljon kankeampi kuin lopputulos.

Tämä on aika erikoinen paikka. Porukka saattaa tulla töihin kahvikuppi kädessä ja hiukset takussa pelattuaan koko yön ja keksittyään jonkin uuden idean. Ei mikään pukuduuni.

Uncharted: Drake's Fortune

Olemme kuulleet, että pidät vanhoista peleistä. Voitko kertoa kaikkien aikojen lempipeleistäsi?

Super Mario Bros, se ensimmäinen, on jättänyt jälkensä. Zelda 1 myös. On uskomatonta, mitä Nintendo onnistui tekemään sen suhteen. Metroid on myös suosikkejani. Ja luonnollisesti Uncharted (naurua).

Yksi peli, joka on tehnyt vaikutuksen monella tavalla on Half-Life kaikkine modeineen. Pelasin Counter-Strikea hullun lailla. Sanoin, että kannattaa tehdä modeja harjoituksen vuoksi, mutta itse en ehtinyt, koska pelasin niin paljon.

Ja sitten on tietysti kaikki se, mitä Blizzard on tehnyt. Ei varsinaisesti yksittäinen peli, mutta kaikki Starcraftit ja Warcraftit. Istuin ja pelasin niitä, kun päätin muuttaa Yhdysvaltoihin ja ryhtyä kehittämään pelejä. Blizzard oli ensimmäinen valintani, mutta sitten päädyin Naughty Dogille ja viihdyn täällä. Heillä on sama filosofia siitä minkälainen pelin pitää olla kuin minulla. Eikä minua oikeastaan haittaa maksaa Blizzard-peleistäni...

Lopuksi, mitä peliä odotat eniten?

Starcraft II pc:lle. Helposti.

Aiheeseen liittyviä tekstejä

1
Uncharted: Drake's FortuneScore

Uncharted: Drake's Fortune

ARVIO. Kirjoittaja Janne Räikkönen

Nathan Draken seikkailu merirosvojen seassa on Playstation 3:n parhaita pelejä ja elokumaisten pelien merkkitapaus. Unchartedin tunnelma vetää vertoja Indiana Jones-leffoille.



Ladataan seuraavaa sisältöä