Gamereactor follow Gamereactor / Dansk / Svenska / Norsk / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / Nederlands / 中國 / Indonesia / Polski
Gamereactor Close White
Kirjaudu sisään






Unohditko salasanan?
Et ole jäsen, Haluan rekisteröityä

Kirjaudu käyttäen Facebook-tiliä
Gamereactor Suomi
artikkelit

Vasta-alkajan opas From Softwaren Souls-sarjaan, osa 1/2

Ettei matkasi alku olisi aivan niin kivinen.

Facebook
TwitterRedditGoogle-Plus

Valtavirrasta poikkeavat From Softwaren Souls-pelit ovat niittäneet mainetta ennen kaikkea vaikeustasollaan. Tuo maine on osittain harhaanjohtava, koska jokainen vastaan tuleva este on voitettavissa riittävän kovalla työnteolla. Aloittelijoille Souls-pelit sisältävät kuitenkin runsaasti sudenkuoppia, joihin lankeamalla pelikokemus muuttuu tarpeettoman hankalaksi. Ensimmäiset tunnit sarjan parissa ovat joka tapauksessa tuskaista kompurointia. Onneksi matkanteon kivikkoisuutta voi merkittävästi vähentää tiedostamalla joukon perusasioita. Aloitetaan siitä, että Souls-peleihin luetaan kuuluvaksi Demon's Souls, Dark Souls, Dark Souls II, Dark Souls III ja mielenkiintoinen sivuaskel Bloodborne.

Oikea asenne

Ehkä tärkein vaatimus Souls-peliä aloittaessa on oikea asenne edessä olevaan koitokseen. Soulsit ovat kokemattomalle erittäin työläitä, mutta eivät varsinaisesti vaikeita. Taivaisiin asti rummutettu vaikeustaso johtuu paitsi markkinointiosaston iskulauseista myös siitä, että kuoleminen on opetuskeino. Souls-peleissä ei ole varsinaista opastusosiota. Näin ollen toistuva kuoleminen kertoo pelaajalle sen, ettei oikeaa ratkaisua ongelmaan ole vielä löytynyt.

Aloittelijan alkutilanne muistuttaa jossain määrin autolla ajamista. Oikeassa elämässä opetellaan ensin hallitsemaan autoa, jonka jälkeen sisäistetään liikennesäännöt. Lopuksi harjoitellaan niiden sääntöjen puitteissa muiden kanssa toimimista liikenteessä. Souls-pelit ohittavat kaiken tämän antaen pelaajalle vain avaimet käteen sanoen "aja". Totta kai seurauksena on rytinää ja pauketta, kun pelaaja laitetaan oppimaan yrityksen ja erehdyksen kautta ilman ennakkotietoja. Suurin osa Souls-pelien vaikeudesta syntyy juuri tästä: aloittelija kykenee silkalla tietämättömyydellä tekemään pelaamisestaan lähes mahdotonta.

Yhteisöllinen elementti on Souls-peleissä tärkeä, mutta aivan erityisen tärkeä se on vasta-alkajalle. Veteraanien tuki on suorastaan korvaamatonta ensimmäisen parinkymmenen pelitunnin ajan. Siksi on erittäin suositeltavaa kysellä kavereilta neuvoa kädestä pitäen, tai vaihtoehtoisesti lukea ja katsella netistä oppaita. Tässäkin tärkeimmäksi työkaluksi muodostuu asenne: veteraanien tuki voi ainoastaan madaltaa aloituskynnystä. Se varsinainen oppimisen lapiotyö on jokaisen tehtävä itse. Yksilöstä riippuen tämä tarkoittaa, että ensimmäiset 5-15 tuntia Souls-sarjan parissa ovat pahimmat, mitä koko aikana joutuu kestämään.

Alun oppimistaistelun kuluessa pelaaja tekee kuin varkain muutamia lohdullisia havaintoja. Soulseissa menestyminen vaatii tilanteiden ennakointia, riittävän itsepäisen mielenlaadun ja riittävästi aikaa oppia käyttämään pelin sisäisiä sääntöjä. Mikään mainituista ominaisuuksista ei edellytä jotain poikkeuksellista taitoa. Tosin taidokkaasta esityksestä palkitaan nopeammalla etenemisellä lahjattomaan kanssapelaajaan verrattuna. Veteraani saattaa läpäistä seikkailun ajassa 30 tuntia, kun taas ensikertalaisella kuluu 80 tuntia. Huomattava ero tunneissa johtuu siitä, että veteraani on jo lapiotyönsä tehnyt sarjan aiempien osien parissa.

Epätavallinen tarinankerronta

Souls-pelien tyyli kertoa tarinaa on niin poikkeava, että osa pelaajista ohittaa sen kokonaan keskittyen ainoastaan taisteluun ja maisemien ihailuun. Tarinallisesti informatiivisin on aloitusvideo, jonka jälkeen kerrontaa edistäviä välivideoita ei juuri nähdä. Tarina on piilotettu suurimmaksi osaksi löydettävien esineiden ja paikkojen kuvauksiin. Näin ollen tarina aukeaa sekalaisissa palasissa, jotka pelaaja joutuu itse yhdistelemään päässään mielekkääksi kokonaisuudeksi. Olennaista ei näyttäisi olevan kertoa yhtä selkeää tarinaa, vaan enemmänkin tarjota rakennuspalikoita pelaajille löytää itse oma tarinansa. Souls-pelien juonet ovatkin kiihkeiden keskustelujen aiheena vuodesta toiseen Internetin verkkokeskusteluissa. Esineiden kuvausten ohella toinen paljon käytetty tapa on kohdattavien hahmojen kanssa käytävät keskustelut. Tosin he kaikki puhuvat merkillisen venyttävällä ja hitaalla puheenparrella, ikään kuin olisivat jotain konstikasta runoa lausumassa.

Päätarinan lisäksi mukana on sivutehtäviä, mutta nekin ovat valtavirrasta poikkeavasti kerrottu. Sivupolkuja täytyy erikseen etsiä, ja ne täytyy osata kuljettaa oikealla tavalla loppuun. Joillekin juuri sivujuonteet toimivat suurimpana motivaationa pelata koko peli uudestaan läpäisyn jälkeen: on täysin mahdollista ohittaa sivutehtävät vahingossa kokonaan ensimmäisellä kierroksella.

Souls-pelit siis haastavat tarinallaan pelaajan älylliseen pohdintaan tavalla, johon hyvin harva peli nykypäivänä kykenee. Jälleen tärkeintä on oikeanlainen asenne: edes tarina ei aukea helposti, vaan senkin eteen on tehtävä erikseen työtä.

Pelimekaniikan perusteet

Souls-sarjan peruspelaamiseen pääsee kuka tahansa varsin nopeasti kiinni. Konepellin alla vaikuttaa samaan aikaan joukko asioita, jotka aloittelijan tulisi tietää alusta asti. Tietämättömyys johtaa pahimmillaan siihen, että väärien ratkaisujen seuraukset näkyvät vasta parinkymmenen tunnin pelaamisen jälkeen. Siksi aloittelijalle on äärimmäisen tärkeää tietää heti alusta asti, mitä hän on tekemässä. Ja koska peli itse ei näitä perusasioita oikeastaan opeta, jää ainoiksi vaihtoehdoiksi joko veteraanien tuki tai silkka Hannu Hanhen onni.

Peruspelattavuus on pysynyt lähes samana sarjan alusta lähtien. Tämän vuoksi veteraanit ovat myöhemmissä osissa niin vahvoilla: missä tahansa asiassa tulee hyväksi, kun sitä riittävästi harjoittelee. Nappien paikat ovat hieman kummalliset, mutta tähän tottuu nopeasti. Ohjaus yleisesti on hämmentävän kankea ja varsinkin hyppäämisestä on tehty konstikasta. Toisaalta koko peli on rakennettu näiden ominaisuuksien ympärille, joten kankeus ei haittaa. Sitä paitsi Soulsit eivät muutenkaan vaadi nopeita refleksejä. Päinvastoin kiire on merkki siitä, että on tehnyt jotain väärin. Niin ja peliä ei voi missään vaiheessa pysäyttää. Kannattaa siis katsoa tarkkaan, mihin paikkaan hahmonsa jättää jääkapilla käydessä.

Keskeisin taisteluihin vaikuttava tekijä on vihreä kestomittari eli stamina. Jokainen toiminto kuluttaa hetkellisesti vihreää palkkia, minkä jälkeen kestää hetki kulutetun osan palautuessa takaisin. Tämän seurauksena silmitön hakkaaminen ei onnistu, ja taistelut muuttuvat eräänlaiseksi tanssiksi vihollisten kanssa. Vastaan asettuvat pahikset noudattavat ainakin yleensä samoja sääntöjä kuin pelaaja, joten järjestelmää oppii ajan kuluessa käyttämään hyväksi. Taisteluissa hahmon vasemman käden esineen oikea-aikainen käyttäminen eli pärräys (parry) saattaa vihollisen hetkeksi haavoittuvaiseksi. Tällöin pelaaja pääsee suorittamaan erittäin tuhoisan suolistusiskun. Tempun hallinta on keskeinen kikka varsinkin suurikokoisempia vihollisia vastaan taisteltaessa.

Kuoleminen on paitsi opetuskeino myös rangaistus mokaamisesta. Pelaaja ei missään vaiheessa muutu ympäristöään dominoivaksi puolijumalaksi: jokainen rivivihollinen pystyy lähettämään poloisen manan majoille, mikäli siihen antaa mahdollisuuden. Tässä mielessä Souls-pelit ovat selviytymiskauhua parhaimmillaan. Maailmassa ei kuljeskella takki auki rennosti vihellellen, vaan siinä sananmukaisesti selviydytään.

Kaikki valuuttana ja kokemuspisteinä käytettävät sielut putoavat maahan pelaajan potkaistessa tyhjää. Ne voi kuitenkin poimia takaisin kyytiin tästä samasta paikasta, mikäli vain onnistuu pääsemään samoihin maisemiin kuolematta uudestaan matkan varrella. Tämän keskeisen pelimekaniikan vuoksi on syytä hankkiutua eroon varastossaan olevasta valuutasta aina, kun lähtee tutkimaan entuudestaan tuntematonta maastoa. Näin viikatemiehen äkkinäinen vierailu ei harmita niin paljon. Kuoleman jälkeen pelaaja herää edelliseltä tarkistuspisteeltä, ja kaikki viholliset syntyvät uudestaan entisille paikoille. Tätä käytetään hyväksi varsinkin silloin, kun haluaa tietoisesti kohottaa omaa kokemuspistetasoa, tai kerätä valuuttaa ostaakseen jonkin halutun esineen. Kerätyt tavarat säilyvät kuollessa, joten niiden menettämisestä ei tarvitse olla huolissaan.

Vihreän kestomittarin eli staminan ohella toinen tärkeä pelaamiseen vaikuttava juttu on, että suurikokoisia pomovastuksia lukuun ottamatta melkein kaikista taisteluista voi paeta. Toisin sanoen seinän noustessa pystyyn voi aina kokeilla ihan rehellistä karkuun juoksemista. Toinen paljon käytetty kikka on ampua jostain kaukaa heittoaseilla tai loitsuilla sitä suurikokoista pahista, joka ei yllä asemapaikkaasi. Myös korokkeelta pudottautuminen ase tanassa vihollisen niskaan tekee aina runsaasti vahinkoa.

Oikea hahmonkehitys ja aseet

Oma hahmo on mahdollista kehittää sellaiseksi, etteivät vahvistuvan taistelijan kyvyt tue valittua pelityyliä. Siksi oman hahmon lopullinen tyyli ja erikoistuminen tulee olla alusta lähtien mietittynä. Kokemustasonsa pystyy joissakin tapauksissa jakamaan uusiksi, mutta siihen pisteeseen pääseminen on yksistään melkoinen ohjelmanumero. On paljon helpompaa päättää heti oma erikoistumisensa, ja sitten pysytellä siinä roolissa loppuun saakka. Haluatko olla hitaasti liikkuva vahva tankki, nopeisiin väistöihin luottava miekkamies vai kenties kaukaa loitsiva velho? Veteraanien tuki auttaa tässäkin valinnassa.

Pelityylin lisäksi myös käytettävä pääase tulee olla selvillä varsin aikaisessa vaiheessa. Oma työväline tulee näin paitsi tutuksi, myös sen päivittäminen tekee tuhovehkeestä alati tehokkaamman. Yhdellä läpipeluukerralla vain yhden aseen voi päivittää maksimitasolle 10, joten väline on syytä valita huolella. Henkilökohtaisen mieltymyksen ja päivittämisen lisäksi kannattaa huomioida niin sanottu skaalaus. Yleensä aseen teho kasvaa suhteessa johonkin hahmonkehityksen osaan, jolloin tuota kyseistä ominaisuutta kasvatettaessa hahmonkehityksessä myös käytössä olevan aseen tuhoteho kasvaa. Pidemmälle edistyessään tämä alkaa vaikuttaa siten, että valitun välineen tekemä vahinko saattaa olla skaalattuna moninkertainen perustehoon verrattuna. Esimerkiksi suurikokoisen miekan kuvauksessa saattaa olla strength-symbolin vieressä kirjain B. Tämä tarkoittaa, että hahmon strength-mittarin kasvaessa kyseisen miekan tuhoteho kasvaa varsin merkittävästi. Skaalauksen symbolit parhaimmasta huonoimpaan ovat S, A, B, C, D ja E.

Oikean hahmonkehityksen painottamisesta huolimatta se numeraalinen kokemustaso ei lopulta ole kovinkaan merkittävä. Tärkeintä on valitun aseen, päällä olevien varusteiden ja pelityylin toisiaan tukeva kokonaisuus. Tämä tietysti muotoutuu vain ajan myötä kokemuksen karttuessa. Hahmonkehityksen tasokattoa ei varsinaisesti ole, mutta yksittäisissä tilastoissa on yleensä niin sanottu soft level cap. Tämä tarkoittaa sitä, että tietyn numeroarvon jälkeen myöhempien päivitysten tuottama hyöty on minimaalinen. Yleensä se pehmeä katto on 40 tai 50, minkä jälkeen kyseiseen ominaisuuteen ei enää kannata pisteitä tunkea. Peli itse ei tätä asiaa kerro: se pitää vain huomata.

Soft level capin käsitettä tärkeämpi asia käytännön pelaamisen kannalta on niin sanottu fat roll. Aseita ja varusteita käytettäessä pelaajan kannossa olevan tavaran määrä kasvaa. Tätä ilmaistaan valikossa equip loadina ja sen alla olevalla prosenttiluvulla, joka ilmaisee kuinka suuri osuus kokonaiskantokyvystä on käytetty. Jos tuo prosentti ylittää maagisen rajan 70, pelihahmon liikkeet hidastuvat huomattavasti. Tämä ei haittaa niitä pelaajia, jotka haluavat rakentaa hahmostaan paljon torjuvan hitaan tankin. Sen sijaan nopeuteen ja väistöihin luottaville pelaajille fat roll on myrkkyä. Kantokykyä nostetaan hahmonkehityksen vitality-ominaisuutta korottamalla, ja tähän panostaminen on erittäin suositeltavaa varsinkin alussa. Tätäkään erittäin keskeistä asiaa ei peli itse kerro: se pitää vain huomata.

Pelimaailman rakenne ja monet pomotaistot

Eräs isoimmista nautinnon lähteistä Souls-peleissä on niiden maailmojen tutkiminen. Ennakkotiedot From Softwaren tavasta rakentaa tuotteensa auttavat sopeuttamaan oman pelitavan sellaiseksi, että kuoleman korjatessa tappiot kadotetun valuutan muodossa ovat mahdollisimman pienet.

Pelimaailma on näennäisesti avoin, mutta siitä huolimatta vain yksi tie johtaa uudelle alueelle ja siten tarinassa eteenpäin. Pääpolun ohella tarjotaan kuitenkin lukuisa joukko nurkkia nuohottavaksi, mikä luo illuusion suuresta ja avoimesta maailmasta. Edistyminen avaa yleensä oikoreittejä, jotka nopeuttavat liikkumista palattaessa myöhemmin samoille alueille: joko tarinan ajamana tai muuten vain paikkoja tutkimaan. Karttaa ei ole, joten muistiaan saa harjoittaa aivan toisella tavalla kuin peleissä yleensä. Tämän vuoksi Soulsit ovat parhaimmillaan silloin, kun niihin omistaudutaan pitkäksi ajaksi kerrallaan. Toinen vaihtoehto on tietysti tehdä kynällä ja paperilla omia muistiinpanoja kiinnostavista paikoista.

Tietynlaisen rakenteen ohella toinen sarjan tunnusmerkki ovat sen monet suurikokoiset pomotaistot. Osa näistä on vapaaehtoisia, mutta suurin osa ei ole. Näissä kohtaamisissa on psykologialla suuri rooli. Lähes kaikki pomot onnistutaan esittämään tavalla, joka herättää pelaajassa aitoa pelkoa ja epätoivoa ainakin aluksi. Varsinainen taistelu kysyy usein refleksien sijasta tuntemusta pomovastuksen liikkumisesta ja toisaalta kylmiä hermoja. Maltti on valttia pohdittaessa koska on syytä iskeä, ja koska syytä pysyä poissa iskuetäisyydeltä. Kovalla työllä uhkaavinkin hirviö on kukistettavissa, eikä siihen vaadita mitään erityistä "skilliä".

Oppaan toisessa osassa paneudutaan keinoihin, joilla omaa peliään voi helpottaa, Soulsien erikoiseen verkkopeliin ja siihen, miten sivuaskel Bloodborne eroaa muista.