Gamereactor Network Suomi / Dansk / Svenska / Norsk / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / Nederlands
Gamereactor
Kirjaudu sisään






Unohditko salasanan?
Et ole jäsen, Haluan rekisteröityä

Kirjaudu käyttäen Facebook-tiliä
Gamereactor Suomi
artikkelit

Loot box on tullut jäädäkseen

Uhkapelaamisen piirteitä sisältävät loot-laatikot herättävät aivan uudenlaisia kysymyksiä.

  • Teksti: Bengt Lemne (Käännös: Markus Hirsilä)

Pelimaailmassa vallitsee vahvana niin sanottu seuraa johtajaa -asenne. Kun yksi peli, toimintamalli tai lajityyppi saavuttaa menestystä voi olla varma siitä, että muutkin seuraavat perässä. Niin sanottujen loot-laatikoiden idea eli pelin sisäisen (tai oikean) rahan käyttäminen satunnaisen tavaran ostamiseen pelin sisällä on tavallisesti mielletty kuuluvaksi free-to-play-mallia noudattaviin mobiilipeleihin. Sen sijaan normaalihinnan itsestään velottavissa niin sanotuissa AAA-peleissä moista ei ole perinteisesti katsottu kovinkaan hyvällä. Perustelu menee tavallisesti siten, että maksettuaan jo valmiiksi täyden hinnan kuluttaja ei halua sijoittaa enempää saadakseen itselleen täyden pelikokemuksen.

Niin sanotut mikromaksut ovat viime aikoina keränneet närkästystä verkossa. Kuluvana syksynä ilmestyvät tai jo julkaistut NBA 2K18, Forza Motorsport 7, Middle-earth: Shadow of War, Assassin's Creed Origins ja Star Wars Battlefront II havainnollistavat kaikki sen, miten laajalle levinneestä ilmiöstä on lopulta kyse. Tilanne ei missään nimessä ole ongelmaton.

NBA 2K18 -pelissä ei ladota taalaa tiskiin loot-laatikoiden vuoksi, vaan rahalla voi hankkia omille pelaajille päivityksiä ja yksilöintiroinaa. Oikealla rahalla ostettavan valuutan vaikutus pelikokemukseen on huomattava: siten voi ohittaa tuntikausien monotonisen grindauksen ja mennä suoraan asiaan. Forza Motorsport 7:ssä on palkintolaatikoita, joilla avataan lisäsisältöä. Kummassakin pelissä tarvittavaa valuuttaa saa myös normaalisti pelaamalla, mutta huomattavasti nopeammin sisällön saa auki oikealla rahalla.

Keskeinen osa loot-laatikkojen suunnittelua on se, ettei pelaaja voi valita lootan sisältöä etukäteen. Näin ollen pelaajan itsemääräämisoikeus eliminoidaan ja toiveena toki on, että jokainen käyttäisi enemmän oikeaa rahaa pelin parissa.

Loot-laatikot eivät ole hyvää pelisuunnittelua. Kyse on vain tietyillä todennäköisyyksillä toimivasta arpajaislaitteesta. Ei ole sattumaa, että pelialalla on läheiset yhteydet niin sanottuun perinteiseen uhkapelaamiseen. Loot-laatikoiden ideana on tarjota pelaajalle muutama laatikko alkuun, ja saada hänet koukuttumaan maksamalla rahaa uusien laatikoiden avaamisesta.

Tällainen toiminta ruokkii uhkapelaamista lapsilla ja nuorilla. Mahdollisesti seurauksena on enemmän rahankäyttöä kuin mihin heillä olisi varaa. Myöskään aikuiset eivät ole immuuneja näille houkutuksille, kuten suosittu youtubettaja TotalBiscuit on kertonut. Vanhemmilla on toki keinoja suojata lapsiaan, mutta siemen on silti kylvetty: jos vain laitat enemmän rahaa peliin, pärjäät siinä muita paremmin.

Aasiassa muun muassa FIFA Ultimate Teamin käyttämä niin sanottu "gatcha" -suunnittelu on tullut varsin hallitsevaksi. Juuri tämä sai aikoinaan Konamin muuttamaan liiketoimintansa perinteisistä AAA-peleistä uhkapelin suuntaan. Selkeän uhkapelin ujuttaminen vähä vähältä mukaan videopeleihin on trendi, jota pelaavan kansan tulee vastustaa.

On selvää, että peliteollisuus itse ei ole halukas asettamaan säätelyä harjoittamilleen tienestitaktiikoille. Pohjois-Amerikan ikärajainstituutio ESRB linjasi taannoin, etteivät loot-laatikot ole uhkapeliä. Kaupalliset yritykset pyrkivät maksimoimaan saamansa voitot, mutta pitkällä aikavälillä seuraukset voivat olla kokonaisuuden kannalta tuhoisat.