Suomi
Gamereactor
artikkelit

Loot box on tullut jäädäkseen

Uhkapelaamisen piirteitä sisältävät loot-laatikot herättävät aivan uudenlaisia kysymyksiä.

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto
HQ

Pelimaailmassa vallitsee vahvana niin sanottu seuraa johtajaa -asenne. Kun yksi peli, toimintamalli tai lajityyppi saavuttaa menestystä voi olla varma siitä, että muutkin seuraavat perässä. Niin sanottujen loot-laatikoiden idea eli pelin sisäisen (tai oikean) rahan käyttäminen satunnaisen tavaran ostamiseen pelin sisällä on tavallisesti mielletty kuuluvaksi free-to-play-mallia noudattaviin mobiilipeleihin. Sen sijaan normaalihinnan itsestään velottavissa niin sanotuissa AAA-peleissä moista ei ole perinteisesti katsottu kovinkaan hyvällä. Perustelu menee tavallisesti siten, että maksettuaan jo valmiiksi täyden hinnan kuluttaja ei halua sijoittaa enempää saadakseen itselleen täyden pelikokemuksen.

Niin sanotut mikromaksut ovat viime aikoina keränneet närkästystä verkossa. Kuluvana syksynä ilmestyvät tai jo julkaistut NBA 2K18, Forza Motorsport 7, Middle-earth: Shadow of War, Assassin's Creed Origins ja Star Wars Battlefront II havainnollistavat kaikki sen, miten laajalle levinneestä ilmiöstä on lopulta kyse. Tilanne ei missään nimessä ole ongelmaton.

NBA 2K18 -pelissä ei ladota taalaa tiskiin loot-laatikoiden vuoksi, vaan rahalla voi hankkia omille pelaajille päivityksiä ja yksilöintiroinaa. Oikealla rahalla ostettavan valuutan vaikutus pelikokemukseen on huomattava: siten voi ohittaa tuntikausien monotonisen grindauksen ja mennä suoraan asiaan. Forza Motorsport 7:ssä on palkintolaatikoita, joilla avataan lisäsisältöä. Kummassakin pelissä tarvittavaa valuuttaa saa myös normaalisti pelaamalla, mutta huomattavasti nopeammin sisällön saa auki oikealla rahalla.

Keskeinen osa loot-laatikkojen suunnittelua on se, ettei pelaaja voi valita lootan sisältöä etukäteen. Näin ollen pelaajan itsemääräämisoikeus eliminoidaan ja toiveena toki on, että jokainen käyttäisi enemmän oikeaa rahaa pelin parissa.

Tämä on mainos:
Loot box on tullut jäädäkseen

Loot-laatikot eivät ole hyvää pelisuunnittelua. Kyse on vain tietyillä todennäköisyyksillä toimivasta arpajaislaitteesta. Ei ole sattumaa, että pelialalla on läheiset yhteydet niin sanottuun perinteiseen uhkapelaamiseen. Loot-laatikoiden ideana on tarjota pelaajalle muutama laatikko alkuun, ja saada hänet koukuttumaan maksamalla rahaa uusien laatikoiden avaamisesta.

Tällainen toiminta ruokkii uhkapelaamista lapsilla ja nuorilla. Mahdollisesti seurauksena on enemmän rahankäyttöä kuin mihin heillä olisi varaa. Myöskään aikuiset eivät ole immuuneja näille houkutuksille, kuten suosittu youtubettaja TotalBiscuit on kertonut. Vanhemmilla on toki keinoja suojata lapsiaan, mutta siemen on silti kylvetty: jos vain laitat enemmän rahaa peliin, pärjäät siinä muita paremmin.

Aasiassa muun muassa FIFA Ultimate Teamin käyttämä niin sanottu "gatcha" -suunnittelu on tullut varsin hallitsevaksi. Juuri tämä sai aikoinaan Konamin muuttamaan liiketoimintansa perinteisistä AAA-peleistä uhkapelin suuntaan. Selkeän uhkapelin ujuttaminen vähä vähältä mukaan videopeleihin on trendi, jota pelaavan kansan tulee vastustaa.

Tämä on mainos:
Loot box on tullut jäädäkseen

On selvää, että peliteollisuus itse ei ole halukas asettamaan säätelyä harjoittamilleen tienestitaktiikoille. Pohjois-Amerikan ikärajainstituutio ESRB linjasi taannoin, etteivät loot-laatikot ole uhkapeliä. Kaupalliset yritykset pyrkivät maksimoimaan saamansa voitot, mutta pitkällä aikavälillä seuraukset voivat olla kokonaisuuden kannalta tuhoisat.

Middle-earth: Shadow of War julkaistiin jokin aika sitten. Teos on suunniteltu siten, että pelaajien on tarkoitus käyttää oikeaa rahaa pelin parissa pitkän ajan kuluessa. Loot-laatikot on puoliksi väkisin tungettu yksinpelipainotteisen kokemuksen sekaan. Aloitettaessa Shadow of Waria tämä ei ole ongelma. Tarvittavaa valuuttaa ansaitaan tarpeeksi normaalisti pelaamalla, ja sama pätee myös örkkikapteeneihin. Vasta pelin myöhemmällä puoliskolla tilanne muuttuu alati selvemmin sieluttomaksi grindaamiseksi, jonka voi tietenkin ohittaa ostamalla oikealla rahalla legendaarista tavaraa pudottavia loot-laatikoita. Lisäksi omien örkkikapteenien päivitysesineitä voi saada ainoastaan loot-laatikoista.

Vaikuttaakin siltä, että alun perin ajan kanssa avautuvat, pelaamista monipuolistavat, ja luonnollisella tavalla pelaajaa palkitsevat lisäominaisuudet on lukittu uhkapelimekaniikkaa noudattavan loot-laatikkojärjestelmän taakse. Tämä on tulevaisuuden pelien kannalta suuri uhka. Toivottavasti kuluttajat äänestävät lompakoillaan, ja Shadow of War jää lajinsa ainoaksi.

Loot box on tullut jäädäkseen

Assassin's Creed Originsin loot-laatikoiden olemus ei tietenkään ole vielä tiedossa. Ennakkoon näyttää siltä, että kyseessä on vain tapa käyttää pelissä ansaittua sisäistä valuuttaa satunnaisen roinan avaamiseen. Ilman muuta tätä sisäistä valuuttaa voi ostaa myös oikealla rahalla, ja ehkä hyvällä onnella saatavalla tavaralla pääsee ohittamaan joitakin pelin vähemmän miellyttäviä osuuksia parempien varusteiden ansiosta. Jos näin todella tapahtuu, on käsillä ongelma.

Star Wars Battlefront II:ssa ongelmaksi näyttää muodostuvan jo aikojen alussa free-to-play-pelejä riivannut tilanne, joka tunnetaan termillä pay-to-win. Tämä tarkoittaa joukkoa pelimekaanisia ratkaisuja, jossa taalaa tiskiin latomalla pääsee käsiksi parempiin aseisiin ja varusteisiin, joiden hankkimiseksi pitäisi muuten käyttää kohtuuttoman kauan aikaa kyseisessä pelissä.

Jotkut ovat sitä mieltä, että moninpeleissä tulisi myydä oikealla rahalla ainoastaan kosmeettisia esineitä pay-to-win-tilanteen estämiseksi. Star Wars Battlefront II näyttää astuvan harmaalle alueelle tarjoten moninpelissä käytettäväksi sekä kosmeettista roinaa että pelaamiseen suoranaisesti vaikuttavia tehostuksia. Toistaiseksi näyttää siltä, etteivät tehokkaimmatkaan lisäkyvyt takaa voittoa. Ne saattavat kuitenkin kääntää tasaväkisessä ottelussa vaa'an taalaa tiskiin latoneen puolen hyväksi. Electronic Artsin mukaan Battlefrontiin on tulossa kokonaisen kauden verran lisäpelattavaa ilmaiseksi julkaisun jälkeen. On myös huomattava, että Blizzardin Overwatch on osoittanut, että mikromaksuilla voidaan tienata myös ainoastaan kosmeettisia esineitä myymällä.

Grand Theft Auto Online ja jo edellä mainittu Overwatch ovat esimerkkejä peleistä, jotka ovat menestyksekkäiden pelien ohella myös kasvualustoja (platform). GTAV on myynyt niin paljon, että on taloudellisesti järkevämpää tahkota sen avulla rahaa mikromaksuilla kuin tehdä kokonaan uusi GTAVI. Todennäköisesti kuudes Grand Theft Auto on tulossa aikanaan, mutta ei varmaankaan ihan lähivuosina. Pelinkehitys on tietysti myös kallista, eivätkä pelien myynnit ole kasvaneet samassa suhteessa kehityskustannuksien kanssa.

Loot box on tullut jäädäkseen

Pelijulkaisijat ilmiselvästi kokevat, että yhtä myytyä peliä kohti tehtävän tuoton on kasvettava. Tämän aikaansaamiseksi on muutamia keinoja. Yksi on pelien hinnan korottaminen, jota on jo tehty erilaisten Limited Editionien, Deluxe Editionien ja julkaisun yhteydessä myytävien kausipassien muodossa. Mikromaksujen ja loot-laatikoiden houkutus on kuitenkin siinä, ettei ole olemassa ylärajaa, jonka pelaaja voi sijoittaa niihin verrattuna selkeisiin erikoispainoksiin tai DLC-lisälatauksiin.

Mikromaksujen ja loot-laatikoiden tarkoituksena on houkutella kohderyhmäksi niin sanottuja valaita, jotka käyttävät huimia summia peliin. FIFA Ultimate Teamissa tällainen liiketoimintamalli on selvästi omaksuttu, ja samalla kyseessä on myös pay-to-win -menettely. Tämän huomaa FUT-joukkueesta, joka on luotu pelin sisäisillä resursseilla verrattuna niin sanotun "valaan" joukkueeseen, joka on optimoitu latomalla runsaasti taalaa tiskiin. Tämä on tuntunut olevan FIFAn pelaajille hyväksyttävä tilanne, koska peli tarjoaa niin paljon kaikkea muutakin sisältöä. Toinen syy pelaavan kansan hiljaiselle hyväksynnälle lienee se, ettei kyseinen pelisuunnittelu alun perin sisältänyt mikromaksuja. EA Sports esitteli jo kymmenen vuotta sitten korttien keräilyä painottavan pelimuodon.

Overwatchissa ja Star Wars Battlefront II:ssa mikromaksut ja loot-laatikot tulisi hyväksyä siksi, että peliä päivitetään säännöllisesti "ilmaiseksi" eli ilman pakollisia lisämaksuja. Monille pelaajille raja kulkee pay-to-win-mekaniikoissa, mutta toisaalta myös kosmeettista kivaa antavat mikromaksut loot-laatikoiden muodossa ruokkivat joidenkin pelaajien taipumusta uhkapelaamiseen. Osa pelaajista kokee loukkaavana sen, että heitä kohdellaan pelatessa potentiaalisina maksumiehinä ja -naisina, eikä suinkaan kehittäjien kunnioitusta ansaitsevina asiakkaina.

Muinoin julkaistu Plants vs. Zombies: Garden Warfare oli ensin peli, johon tuotiin myöhemmin mukaan loot-laatikkomekaniikka. Lopputulos oli varsin onnistunut. Vastaavasti jatko-osa suunniteltiin alun alkaenkin satunnaisten maksullisten laatikoiden ympärille, joka puolestaan oli selvästi virhe. Järjestyksen tulisi olla pelisuunnittelu ensin, ja vasta sen jälkeen liikevoiton maksimointi.

Loot box on tullut jäädäkseen

Aika on jo osoittanut sen, etteivät mikromaksut ole katoamassa minnekään. Sama pätee ilmeisesti myös uhkapelitaipumuksia ruokkiviin loot-laatikoihin. Sekä pelinkehittäjien ja -julkaisijoiden on kuitenkin varsin pikaisesti viisastuttava toimissaan, koska muuten edessä on erilaisia boikotteja ja protesteja vielä enemmän kuin tähän asti. Pelaava kansa on tottunut tietynlaiseen kunnioitukseen pelinkehittäjien taholta: me emme halua jatkuvaa muistutusta siitä, kuinka peli edistyisi nopeammin "ihan vähän vain" kuvetta kaivamalla. Me emme pelaa ainoastaan päästäksemme läpi asti. Pelaajat odottavat myös onnistumisen tunteita ja kokemusta tehdyn työn päässä odottavasta palkinnosta. Jos suunnittelijat ja julkaisijat tämän unohtavat, on luvassa ongelmia.



Ladataan seuraavaa sisältöä