Suomi
artikkelit

Rajoitukset ovat hyvästä: näin David Wehle teki unelmastaan totta tekemällä kompromisseja oikeissa paikoissa

Puheena indie-pelien markkinat, yksin työskentelyn haasteet ja uusi projekti nimeltä The First Tree

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto

Katsot

Preview 10s
Next 10s
Mainosta

Katsot

Preview 10s
Next 10s
Mainosta

David Wehlen ryhtyminen yksinäiseksi indie-pelinkehittäjäksi ei ollut itsestään selvä uravalinta. Tämä ei kuitenkaan ollut kiinni kiinnostuksesta. 12-vuotiaana hän teki modeja Jedi Knightiin. Ne eivät saavuttaneet suurta suosiota, mutta Wehle ei lannistunut. Kun tuli aika valita ammatti, hän valitsi mennä elokuva-alalle ja leikkaajaksi pelisuunnittelun sijaan. Yksi syy valinnalle oli ylivoimaiselta näyttävä vaiva opetella ohjelmointia. Joitakin vuosia myöhemmin Wehle teki yksitoikkoista työtään, kun työkaveri ehdotti Unityyn tutustumista.

"Se oli minusta parasta ikinä", Wehle kertoi Zoom-puhelussa. "Silloin sain todellisen inspiraation. Se oli ehkä vuonna 2012. Minäpä yritän jotain. Ensimmäinen pelini julkaistiin vuonna 2015."

Kyseinen peli oli nimeltään Home is Where One Starts. Kyseessä on lyhyt tarinavetoinen kokemus, jota inspiroivat muun muassa sellaiset pelit kuin Gone Home ja Dear Esther.

"Elokuvien ystävänä pidän kokeellisista elokuvista ja kokeilevasta tarinankerronnasta. Pidän Tarkovskyn elokuvista ja Terrence Malickin teoksista. Enkä siis tiennyt, että vastaavaa voi tehdä myös peleissä. Vasta pelatessani Dear Estheriä vuonna 2010 totesin sen olevan jotain mahtavaa. Peli onnistui kertomaan epätavallisen tarinan ensimmäisestä persoonasta. Se oli niin musiikki- kuin tarinavetoinenkin. Päätin haluavani tehdä samanlaisen pelin. Unityllä moinen vaikutti mahdolliselta. Olen huono ohjelmoimaan, mutta voisin ostaa valmiin ensimmäisen persoonan pyssyttelyn paketin (eli saman työkalun, jolla tehtiin Gone Home ja Dear Esther) ja tehdä sitten oman pelini."

Home is Where One Starts ei kuitenkaan muuttanut Wehlen elämää ainakaan heti silloin. Peli ei saavuttanut suurtakaan suosiota Steamissa, eikä siis kerännyt paljoakaan tuottoa.

Rajoitukset ovat hyvästä: näin David Wehle teki unelmastaan totta tekemällä kompromisseja oikeissa paikoissa

"Julkaisin Home is Where One Startsin Steamissa vuonna 2015 ilman minkäänlaista markkinointia. Tein muistaakseni yhden postauksen Redditiin. Kukaan ei puhunut pelistäni mitään, eikä ketään tuntunut kiinnostavan. Tuolloin omalle pelilleen sai todella pienen kuvakkeen Steamin etusivulla, joka sekin poistui nopeasti. Huomiota ei siis kertynyt, eikä pelini päätynyt suosittujen listalle. Moinen oli ratkaisevaa, koska pelejä julkaistaan nykyään niin paljon. Joitakin sain kiinnostumaan pelistäni, mutta tarvittavaa kriittistä massaa en pystynyt saavuttamaan."

Home is Where One Starts ei ollut taloudellinen menestys, mutta se avasi Wehlelle toisenlaisia ovia. The VOID palkkasi hänet "technical artist" -nimikkeellä töihin. Wehle piti työstään, mutta jatkoi omalla ajallaan pelinkehitystä. Sitten peli nimeltä Journey teki vaikutuksen, ja uusi peli pääosassa kettu alkoi muhia mielessä. The First Tree alkoi syntyä. Menneestä oppineena pelin painopiste oli selkeämpi, ja suunnitelma parempaan menestykseen oli jo hahmoteltuna.

"Opin ensimmäisestä pelistäni sen, että markkinointi on kaiken a ja o nykyään. Peli on saatettava siitä kiinnostuneiden tietoisuuteen. Päätin omistaa joka viikko omaa aikaani siihen, että teen gifin, blogipostauksen tai lyhyen videon pelistäni jakaen sitä joka viikko. Ja sitten toivottavasti pelini on ihmisten toivelistalla, jolloin minulla on pelille seuraajia. Sitten tästä on apua Steamin algoritmin kanssa pelini julkaisupäivänä. Tärkein oppini oli se, että jos peliään ei markkinoi, se ei voi menestyä. Se on niin yksinkertaista."

Wehle kehitti The First Treen vapaa-ajallaan 18 kuukauden aikana, ja julkaisi sen Steamissa. Menestys oli hyvää, mikä mahdollisti omien versioiden julkaisun muille alustoille. Äkkiä harrastus tuottikin rahaa, mikä avasi uuden mahdollisuuden.

"Pidin työstäni The VOIDilla", kertoi Wehle. "Meillä oli hyvä tiimi, ja joitakin asioita voi tehdä ainoastaan isommalla joukolla. Tilaisuus työllistää itsensä tehden juuri sitä mitä itse haluaa, oli kuitenkin liian hyvä. Päätin siis kokeilla itsenäisenä kehittäjänä olemista."

Rajoitukset ovat hyvästä: näin David Wehle teki unelmastaan totta tekemällä kompromisseja oikeissa paikoissa

Journeyn innoitus käy selväksi The First Treessä, mutta pelissä on mukana erilainen kerronnallinen tekniikka. Kyseessä on keskustelu miehen ja vaimon välillä, joka liittyy epäsuorasti ja suorasti kettuhahmon aiheuttamiin tapahtumiin. Tapa on epätavallinen, mutta samalla tehokas keino yhdistää kaksi eri tarinaa. Tämä idea on saatu Wehlen rakkaudesta tarinavetoisia seikkailupelejä kohtaan.

"Pidin suuresti Journeystä, mutta samalla pidän suuresti sellaisista kuin Gone Home ja Firewatch. Ne ovat hyvin inhimillisiä, ja siitähän draamassa on kyse. Ihmiset keskustelevat keskenään pyrkien ymmärtämään toisiaan ja maailmaa. Pidän suuresti ketusta, mutta kuinka lisätä mukaan inhimillinen tekijä? Suoraviivainen ääninäyttely oli poissa laskuista, vaikka se tulikin ensimmäisenä mieleeni. Pienenä indie-kehittäjänä on tärkeää tunnistaa omat rajoituksensa, ja sitten miettiä mahdollisuuksia toimia niiden rajoitusten puitteissa. Minä ja vaimoni teemme kaiken ääninäyttelyn, ja siitä sain idean: mitä jos kyseessä olisi miehen ja vaimon välinen keskustelu? Miksi siellä on kettu paikalla? Onko kyse unesta? Ja tällä tavalla palat alkoivat loksahdella paikoilleen. Olen sitä mieltä, että rajoitukset ovat lopulta luovia ratkaisuja eteenpäin ajava voima. Rajoituksista ei kannata masentua, sillä yleensä jo kohta edessä on jotain hienoa."

David Wehle on edelleen yksinäinen pelinkehittäjä, mutta painopiste on siirtynyt muuallekin kuin vain omien pelien tekemiseen.

"Pidin puheen GDC:ssä, ja se oli mahtavaa. Huomasin silloin, miten monet ihmiset haluavat tehdä pelejä. He haluavat saada pelinsä valmiiksi, mutta samalla ajattelevat lopettavansa nykyisen työnsä, ja saavansa paljon rahaa heti ensimmäisellä pelillään. Se ei ole mahdollista. Kerroin puheessani pelinkehittäjille, kuinka saada ensimmäinen pelinsä valmiiksi päivätyön ohella. Niin ja hoidettavana oli vielä pieni lapsi. Siinä oli paljon työtä, mutta onnistuin siinä käyttäen tiettyjä apukeinoja. Oli valittava, mitä pystyy tekemään ja mitä ei. Ja sitten tehdä rajojen puitteissa peli valmiiksi.

"Olen työskennellyt opetusalustan kanssa nimeltä Game Dev Unlocked. Kyseessä on Youtube-kanava, blogipostauksia ja kyse on myös verkossa toimivasta koulusta. Ihmiset voivat liittyä mukaan, saada alennuksia ohjelmistoista ja katsella yli 50 tekemääni videota oppimistani asioista. Game Dev Unlocked on se seuraava iso projektini. Pidän pelien tekemisen opettamisesta, ja prosessin loppuun saattamisesta. Kuka tahansa voi aloittaa, mutta se loppuun saattaminen on iso haaste."

"Vastaanotto on ollut hyvää. Ihmiset ovat sanoneet, etteivät olisi koskaan saaneet peliään valmiiksi ilman apuani. Haluan ihmisten julkaisevan pelinsä, koska se on paras tapa oppia. Jos saa yhdenkin oman pelinsä ulos, avaa se heti uusia työtilaisuuksia. Lisäksi saa palautetta siitä, mistä ihmiset pitävät, ja mistä he eivät pidä. Sen jälkeen on hyvä julkaista heti perään seuraava oma peli. Tällaista on indie-pelinkehitys. Se vaatii paljon toistoa ja aikaa."

Yksinäisenä pelinkehittäjänä toimimisessa on myös varjopuolensa. Ongelmia tuottavat muun muassa massiivinen työmäärä ja perfektionismi.

"Yksinäisen kehittäjän huono puoli on, että siinä voi muuttua joko perfektionistiksi tai aivan liian itsevarmaksi. Mieleen tulee pelko ihmisten tuomiosta, jos peli ei ole täydellinen. Saan vieläkin sähköposteja, joissa ihmiset sanovat, kuinka pelini olisi voinut olla paljon parempi, ja kuinka minun pitäisi hävetä. Tiesin, ettei pelini ole täydellinen. Samaan aikaan tiesin myös, että se on saatava valmiiksi. Burnout uhkasi. Oli tehtävä valinta epätäydellisen pelin julkaisemisesta, tai jätettävä peli kokonaan julkaisematta. Työtä on paljon, mutta toisaalta työskentely on nopeaa. Lopulta voi olla ylpeä itsestään."

"On hienoa, että ihmiset haluavat pelata peliäni. Kaikki eivät pidä pelistäni. Kaikkia ei voi miellyttää. Jos he tosissaan eivät pidä siitä, suosittelen yrittämään saada rahat takaisin. Se on sen arvoista, kun muutama sanoo teostani parhaaksi koskaan pelaamakseen peliksi, tai saaneensa lohtua masennukseensa. Sain sähköpostin pienen autistisen tytön äidiltä. Tyttö ei puhunut aiemmin koskaan, mutta The First Treen päivittäinen pelaaminen auttaa häntä kehittämään viestintätaitojaan. Tällaiset hetket tekevät työstä vaivansa arvoista. Siksi ihmisten pitäisi julkaista pelejä. Se on kovaa työtä, ja paljon matkalle mahtuu hylkäämisen kokemuksia. Mutta se on sen arvoista."

Rajoitukset ovat hyvästä: näin David Wehle teki unelmastaan totta tekemällä kompromisseja oikeissa paikoissa


Ladataan seuraavaa sisältöä


Cookie

Gamereactor käyttää cookieseja taatakseen parhaan mahdollisen selailukokemuksen sivustollamme. Jos jatkat eteenpäin niin oletamme, että hyväksyt cookies-käytäntömme.