Suomi
Gamereactor
artikkelit
Prey 2

Prey 2: Chris Rhinehart haastattelussa

Human Head Studiosin perustajajäsen Chris Rhinehart kertoo, mitä ensimmäisen osan jälkeen Prey-sarjassa on tapahtunut ja miksi studio päätyi uuteen päähahmoon Prey 2:ssa.

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto
HQ

Miksi valitsitte uuden päähahmon toiseen osaan?

Pidämme Tommysta, mutta hänellä oli tarinansa eikä se antanut tilaa kertomuksen laajentamiselle. Siksi esittelemme Killian Samuelsin, sheriffin ja vankilanjohtajan, joka on osuvampi bad ass -tyyppi avoimessa maailmassa, jossa voi tehdä mitä haluaa. Hänet on kidnapattu samaan aikaan kuin Tommy, joka myös tavataan Prey 2:ssa, mutta heidän tiensä erkanevat ja voimme kertoa täysin erilaisen tarinan.

Onko Prey 2 ollut kehityksessä Preyn julkaisusta lähtien?

Ei yhtäjaksoisesti. Meillä oli paljon ideoita, joita halusimme kokeilla. Aloitimme kehityksen, mutta kaikki ei loksahtanut kohdalleen. Noin vuoden kuluttua saimme toisen projektin, joka ei koskaan noussut siivilleen. Kun 3D Realms ajautui taloudellisiin vaikeuksiin, heidän oli myytävä Prey-lisenssi, jonka Bethesda nappasi. Niinpä istuimme alas heidän kanssaan ja keskustelimme, millainen Prey 2:n tulisi olla. Nyt nähtävän pelin kehitys alkoi kolme vuotta sitten.

Tämä on mainos:
Prey 2

Oliko Preyssä jotain, mihin ette olleet tyytyväisiä?

Ei oikeastaan. Olen erittäin iloinen Preystä ja se oli kova luu.

Mille alustoille Prey 2:ta kehitetään?

Tämä on mainos:

Xbox 360 on meidän pääkehitysalusta, ja sitä versiota olemme esitelleet ja siihen versioon muut pohjautuvat. Peli julkaistaan myös PC:lle ja Playstation 3:lle, emmekä ole tyytyväisiä ennen kuin kaikki versiot näyttävät samalta.

Tukeeko Prey 2 erilaisia pelityylejä?

Ehdottomasti. Koko peli on suunniteltu niin, että pelaaja voi pelata miten itse haluaa. Pelissä voi ottaa salakavalan lähestymistavan, kiipeillä seinillä ja surmata vihollisia takaapäin. Toisaalta eteenpäin voi myös rynnistää aseet laulaen ja joka suuntaan räiskien. Ja tietenkin kaikkea näiden ääripäiden väliltä voi kokeilla.

Prey 2

Voisitko kertoa hieman lisää planeetta Exodusista?

Olemme tyytyväisiä Exodusiin, planeettaan, joka ei pyöri akselinsa ympäri. Näin planeetalla on pysyvä valoisa ja pimeä puoli. Inspiraatio tuli The Chronicles of Riddickistä, mutta koska planeetta on pysyvässä tilassa, sulamista ei tarvitse paeta ympäri planeettaa. Meillä on myös monentyyppisiä ympäristöjä, joten kaupunkeja, luolia ja kasvillisuutta sisältäviä alueita, vaikka haluammekin välttää pahimpia kliseitä kuten viidakkokenttiä.

Missä määrin olette saaneet inspiraatiota Mirror's Edgestä?

Olemme ehdottomasti hakeneet vaikutteita Mirror's Edgestä. Halusimme luoda suuren ja avoimen maailman, jossa pelaaja voisi mennä joka paikkaan ja jossa olisi vastaava liikkumisen vapaus kuin hahmon takaa kuvatuissa peleissä. Mielestämme olemme onnistuneet tekemään pelistä helposti lähestyttävän. Peli vaatii vain harvoja napinpainalluksia hyppimiseen ja näyttävien liikkeiden tekemiseen. Uskomme, että kontrollit ovat varsin intuitiiviset, ja toivottavasti ihmiset pitävät siitä.

Prey 2Prey 2

Kaavailetteko lainkaan moninpeliä?

Miksi kukaan haluaisi pelata Prey 2:ta verkossa, kun voi ennemmin pelata Haloa tai muuta huippumoninpeliä? Haluamme mieluummin keskittyä luomaan loistavan yksinpeliseikkailun. Olemme asettaneet riman korkealle, ja mikäli emme pysty luomaan aidosti erinomaista moninpelikomponenttia, jätämme sen tyystin tekemättä. Siksi emme myöskään tue stereoskooppista 3D:tä, Kinectiä tai Movea. Human Head ei tee asioita puolivillaisesti.

Aiheeseen liittyviä tekstejä

0
Tällainen Prey 2 olisi ollut

Tällainen Prey 2 olisi ollut

UUTINEN. Kirjoittaja Markus Hirsilä

Eurogamer on julkaissut videosarjan, jossa käsitellään peruttua Human Headin kehittämää Prey 2 -peliä. Aina vuoteen 2011 peli oli työn alla, kunnes Bethesda kuoppasi...



Ladataan seuraavaa sisältöä