Suomi
Gamereactor
artikkelit
Metro Exodus

Metro: mikä teki maailmanlopusta niin vetoavan?

Haastattelussa 4A Gamesin vastaava tuottaja Jon Bloch

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto

Katsot

Preview 10s
Next 10s
Mainosta

Katsot

Preview 10s
Next 10s
Mainosta

Metro 2033 on jo 10 vuotta vanha. Tämä FPS-peli pohjasi venäläisen Dmitry Glukhovskyn romaaniin, ja pelin kehitti 4A Games. Kaksi jatko-osaa on saatu, joista se uudempi on Metro Exodus. Gamereactor pääsi haastattelemaan 4A Gamesin vastaavaa tuottajaa Jon Blochia.

Gamereactor: Metro täyttää 10 vuotta. Kerro joitakin huippukohtia, joita tiimi on kokenut tuona aikana?

Bloch: Eräs isoimmista huippukohdista oli varmaankin Microsoftin näyttämä Exoduksen traileri E3-messuilla. Pelisarjan eteen on tehty paljon työtä, eikä vastaavaa markkinointitempausta ollut siihen asti saatu. Oli hienoa saada traileri miljoonien ihmisten eteen kerralla ja huomata, että jengi tunnisti pelin ennen nimen ruutuun ilmestymistä. Se oli hienoa se.

Gamereactor: Entä mitkä ovat olleet suurimpia haasteita?

Bloch: Yksi iso haaste oli löytää oikea tapa lisätä Exodukseen mukaan enemmän avoimen maailman elementtejä ja pelialueita. Metro 2033 ja Metro: Last Light olivat erittäin lineaarisia pelejä, emmekä halunneet menettää kaikkia juuria tekemällä perinteisen avoimen maailman pelin. Prosessissa kesti 2,5 vuotta, minkä jälkeen Exoduksen kehitys saattoi todella alkaa. Pelin mittakaavan kohottaminen moninkertaiseksi aiempiin peleihin verrattuna merkitsi suuria muutoksia studiolle. Uutta henkilökuntaa ja uusia osastoja oli paljon, ja osa tästä työstä on sittemmin saatu ulos Exoduksen DLC-osina.

Gamereactor: Mikä tekee Metrosta niin erikoisen ja omalaatuisen omasta mielestäsi?

Bloch: Monet maailmanlopun jälkeiset pelit kerrotaan länsimaisesta näkökulmasta. Enenevässä määrin videopelejä sijoitetaan Itä-Eurooppaan, mutta silti länsi on edelleen se vallitseva. Metro tarjoaa toisenlaisen näkökulman maailmanloppuun, ja sen jälkeiseen ihmiskuntaan. Metro lisäksi tarkastelee enemmän inhimillistä ja moraalista hintaa maailmanlopun maailmassa, eikä pelkästään sitä, miltä maailma nyt näyttääkään. Teoriassa tarinan voisikin kertoa missä vain, sillä ytimeltään kyse on ihmisistä ja siitä, miten ihmiset kohtelevat toisiaan huonossa tilanteessa. Sijoittamalla tarina Itä-Eurooppaan saadaan hyvin erilainen lopputulos verrattuna siihen, että paikaksi olisi valittu jokin paikka lännessä.

Metro ExodusMetro ExodusMetro Exodus

Gamereactor: Kolmas peli on selvästi avoimempi kuin kaksi aiempaa osaa. Oletko tyytyväinen siihen, että ensimmäiset pelit olivat lineaarisempia, vai haluatko sarjan palaavan jatkossa takaisin rajatumpaan ympäristöön maan alle metrossa?

Bloch: Päätöstä ei tehty kevein perustein, mutta kyse on jo Metro 2033 -peliä edeltävästä halusta. Alun alkaen tulossa piti olla avoimen maailman peli. Ydinjoukosta melkoinen osa oli ollut kehittämässä S.T.A.L.K.E.R.-peliä, ja he halusivat tehdä avoimen maailman pelin. Lopulta Metro 2033 muodostui lineaariseksi ja rajatummaksi tarinavetoiseksi peliksi. Mutta halu avoimen maailman peliin oli edelleen läsnä. Exoduksessa mukana oli niin budjettia kuin teknologiaakin avata peliä isommaksi. Mutta sitten tuli vastaan haaste, miten tehdä se tuhoamatta jo rakennettua perustusta. Olen tyytyväinen lopputulokseen, mutta pidän edelleen tärkeänä säilyttää paikoillaan ne peruspilarit, jotka tekivät ensimmäisestä pelistä niin mahtavan.

Gamereactor: Immersio ja tunnelma ovat aina olleet iso asia Metro-sarjassa. Millä tavalla näitä asioita tuodaan peliin, ja kuinka teemaa lähestytään pelisuunnittelun näkökulmasta?

Bloch: Kaikella on oltava syy olla olemassa, ja on oltava selitys olla olemassa siellä kuin on, ja mitä se tekee. Kysymme itseltämme, mitä tarvitsisin oikeasti tässä tilanteessa. Mistä sellaisen sitten saisi? Miten se toimisi? Sen sijaan että asian tekisi pelimäisesti, voiko pelaajan laittaa tekemään tarvitun esineen? Mitä työkalua siihen käytettäisiin? Missä esineen ruuvit olisivat, ja miksi?

Kaikessa on toki muistettava tasapaino, sillä oikea elämä on vaativaa työtä. Loppujen lopuksi pelaamisen tulee kuitenkin olla hauskaa. Mutta yllä kuvattu näkyy kaikessa pelisuunnittelussamme. Varsinkin kaasunaamari, kello ja laturi ovat kaikki keskeisiä osia tunnelman luomisessa. Ne ovat Metro-sarjan tunnusmerkkejä.

Metro Exodus

Gamereactor: Metro-pelien tekemisessä olette aina olleet yhteistyössä Dmitry Glukhovskyn kanssa. Onko tämä suhde koskaan johdattanut pelinkehitystä uudenlaiseen suuntaan?

Bloch: Dmitry on ollut mukana jokaisessa pelissä alusta loppuun saakka. Hänen painopisteensä muuttuu pelinkehitysprosessin kuluessa, mutta hän on aina mukana jollakin tavalla. Suhteemme on hyvin yhteistyötä painottava. Se alkaa pääjuonen hahmottamisella, jaksojen ja tehtävien pohtimisella aina dialogiin asti. Metro 2033 -pelissä tarina ja dialogi oli suurimmaksi osaksi jo valmis, sillä noudatimme melko tarkasti kirjan tarinaa. Metro: Last Lightia ja Metro Exodusta varten teimme kokonaan omat tarinamme yhdessä Dmitryn kanssa, jotta tarinamme sopisi hyvin hänen luomaansa maailmaan.

Gamereactor: 10 vuotta on takana, mutta onko Metro-peleillä vielä ainakin toinen 10 vuotta edessä?

Bloch: Se jää nähtäväksi. Toistaiseksi ei ole suunnitelmia olla jatkamatta Metro-sarjan parissa.

Kiitokset 4A Gamesille ja Jon Blochille. Gamereactorin arvion Metro Exoduksesta voi lukea täällä.

Katsot

Preview 10s
Next 10s
Mainosta

Aiheeseen liittyviä tekstejä



Ladataan seuraavaa sisältöä


Cookie

Gamereactor käyttää cookieseja taatakseen parhaan mahdollisen selailukokemuksen sivustollamme. Jos jatkat eteenpäin niin oletamme, että hyväksyt cookies-käytäntömme.