Suomi
Gamereactor
artikkelit
Final Fantasy XVI

Final Fantasy XVI: Tavoitimme pelin ohjaajan, Naoki Yoshidan

Valjastimme Yoshida-sanin aivot käyttöön saadaksemme paremman käsityksen tästä erittäin odotetusta roolipelistä.

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto
HQ

Kun Final Fantasy XIV:n alkuperäinen versio 1.0 julkaistiin PC:lle vuonna 2010, julkaisu oli aivan kauhea ja niin täynnä bugeja, että jopa Bethesda yllättyisi. Final Fantasy XIII:n viileän vastaanoton jälkeen ikoninen roolipelisarja oli kaikkien aikojen mittapuulla pohjalukemissa. Kaikista todennäköisyyksistä huolimatta Naoki Yoshida onnistui silti muuttamaan Dragon Quest Alumni -laivan yhdeksi kriitikoiden ylistämistä ja arvostetuimmista MMORPG-peleistä nykyään. Harvat pelialan henkilöt voivat ylpeillä pelastaneensa sarjan täydelliseltä romahdukselta. Mutta Yoshida teki mahdottomasta mahdollisen. Ei siis ole yllätys, että fanit ovat innoissaan hänen roolistaan ​​seuraavan ison vaiheen kehittämisessä. Pystyykö Naoki Yoshida jatkamaan voittoputkiaan ja tuoda silmiemme eteen uuden klassikon? Meillä oli hiljattain tilaisuus viettää 20 minuuttia hänen seurassaan oppiaksemme hieman lisää juuri tästä aiheesta.

Gamereactor: Kuten Awakening-trailerissa jo todettiin, palaat fantasiaympäristöön, jota ei ole tutkittu Final Fantasyn yksinpelimaailmassa yli 20 vuoteen. Miksi päätit mennä täysin eri suuntaan kuin muiden julkaisujen "futuristisempien elementtien suuntaan"?

Yoshida-san: Yksinkertainen syy on se, että monet Creative Business Unit III:n kehitystiimistä, jotka työskentelevät Final Fantasy XVI:n parissa, nauttivat todella keskiaikaisesta fantasiatyyppisestä ympäristöstä, kuten minäkin. Ja halusimme luoda pelin, jossa on korkea fantasian tuntu.

Toinen merkittävä syy, kuten sanoit kysymyksessäsi, on se, että sarjassa on ollut sellainen tunne, että se olisi siirtymässä eräänlaiseen futuristiseen scifi-ympäristöön. Saimme pelaajilta paljon palautetta, että tyyli oli muuttumassa jotenkin staattiseksi ja putoamassa umpikujaan. Joten jonkinlainen ravistelu asioiden - ja sarjan vuoksi ylipäätään - muuttamiseksi oli toinen syy miksi halusimme palata noihin klassisiin fantasiajuuriin. Tarkoitus on tuoda pelaajille jotain, mikä tuntui hieman erilaiselta kuin mitä he ovat saaneet viime vuosina.

Tämä on mainos:
HQ

Gamereactor: Mitä opit Final Fantasy XIV -työskentelystä ja mitä olet tuonut mukanasi Final Fantasy XVI:n kehittämiseen?

Yoshida-san: Kuten tiedät, Final Fantasy XIV on MMORPG, kun taas Final Fantasy XVI on erillinen yksinpeli. Joten pelisuunnittelun näkökulmasta molemmat pelit tähtäävät täysin erilaisiin asioihin. Siksi on vaikea sanoa tarkalleen, mitä olemme tuoneet mukana pelin suunnittelua koskien. Yksi arvokkaimmista asioista, jonka tiimimme on oppinut työskentelemällä Final Fantasy XIV:n parissa viimeisten 11 vuoden aikana, on se, että olemme oppineet pelaajistamme, olemme oppineet faneistamme, olemme oppineet median ja vuorovaikutuksen kautta näiden ryhmien kanssa. Olemme oppineet keitä he ovat, mistä he nauttivat, mistä he eivät pidä, mitä he haluavat peliltä, mitä he eivät halua peliltä ja mitä he odottavat Final Fantasylta ja Final Fantasy -sarjalta. Tuuon tiedon hyödyntäminen ja sen sisällyttäminen XVI:n kehitykseen on ehdottomasti hyödyttänyt meitä luomistyön aikana.

Gamereactor: Trailerista käy hyvin selväksi, että Eikonit ovat tarinan keskeisessä asemassa, ja näimme myös kohtauksia, kuten Final Fantasy IX:ssa, jossa Eikonit taistelevat keskenään. Miten kutsuttavien hahmojen suuri määrä vaikuttaa Final Fantasy XVI -peliin?

Tämä on mainos:

Yoshida-san: Final Fantasy XVI:n Eikonit ovat hyvin erilaisia ​​kuin aikaisemmissa Final Fantasy -peleissä näkemäsi olivat. Siinä mielessä siis, että niitä ei kutsuta toisesta paikasta taikuuden avulla sitä käyttävien hahmojen toimesta. Eikonit ovat ainutlaatuisia ja voimakkaita olentoja, jotka asuvat yksittäisen ihmisen sisällä. Näitä henkilöitä kutsutaan Final Fantasy XVI:ssa dominanteiksi, ja heistä voi tulla Eikon. Jokaisella dominantilla on omat monimutkaiset tarinansa ja taustansa. Joitakin kunnioitetaan kansoissaan sankareina tai sitten heitä kohdellaan orjina ja käytetään sota-aseina, kun taas toiset osallistuvat hallitukseen ja politiikkaan. Tämä vaihtelee eri kansakunnissa. Dominantteja sitovat ankarat kohtalot ja kerronnan kautta opimme heidän tarinansa: opimme mikä heitä ohjaa, opimme mitä he arvostavat ja mikä heidän mielestään on oikein - tai väärin. Sen lisäksi opimme mistä he ovat valmiita taistelemaan, ja esimerkiksi siitä, pitäisikö heidän hyväksyä kädet, mitä heille on jaettu tai sitten he kamppailevat enemmän jonkin asian suhteen.

Mitä tulee itse taisteluihin Final Fantasy XVI:ssa, näet, että niitä on monessa eri mittakaavassa ja -koossa. Trailerissa nähtiin, että joissakin taisteluissa Clive taistelee pienempien sotilasmaisten ​​vihollisten aaltoja vastaan. Toiset näkevät hänet kamppailemassa valtavia pomoja tai jopa itse Eikoneja vastaan. Clive saa itse asiassa hallita Eikonia ja taistella muita Eikoneja vastaan näissä massiivisissa kohtaamisissa. Kaikista näistä voidaan kuitenkin sanoa, että toiminta, välikohtaukset, dialogi ja tarina sekoittuvat saumattomasti yhteen. Latausaikojen puuttuminen tasoittaa tietä korkeaoktaaniselle vuoristoratapelikokemukselle.

Final Fantasy XVI

Gamereactor: Kutsuttavista hahmoista puhuttaessa näemme monien klassikoiden ilmestyvän. Miten päätit, mitä kutsuttavia hahmoja päätit sisällyttää peliin?

Yoshida-san: Final Fantasy -sarjalla on siis ollut pitkä, lähes 35 vuoden tarinahistoria. Ja tuona aikana sarjassa on ilmestynyt monia, monia erilaisia ​​kutsuttuja hahmoja. Joten kun päätin, mitkä tuon Final Fantasy XVI:lle, keskityin kahteen asiaan. Ensimmäinen niistä oli se, että halusin tuoda peliin hahmon, josta useimmat pelaajat ympäri maailman olivat kuulleet aiemmin, ja he olisivat tämän myötä innoissaan saadessaan kokea sen niin suuressa mittakaavassa. Mitä tulee Ifritiin, niin tämä on hieman erikoinen. Kuten tiedät, useimmissa Final Fantasy -peleissä Ifrit on yleensä yksi sankarin kohtaamista ensimmäisistä kutsutuista hahmoista. Tämä tarkoittaa, että hän on myös yksi ensimmäisistä hahmoista, jotka sankari voittaa, ja tämän myötä koin hieman sääliä häntä kohtaan. Joten ajattelin tällä kertaa antaa hänelle mahdollisuuden loistaa tekemällä hänestä todella vahvan ja tarinamme keskipisteen.

Gamereactor: Sekä Awakening- että Dominance-trailerit ovat näyttäneet Cliven eri ikäisinä, mikä viittaa useiden vuosien tarinaan. Voitko kertoa hieman enemmän siitä, miten tämä seikka näyttelee tarinassa hänen rooliaan?

Yoshida-san: Tarina ja Final Fantasy XVI seuraavat Clive Rosefieldiä hänen elämänsä kolmen tärkeän vaiheen läpi. Toinen on teini-iässä, toinen 20-vuotiaana ja toinen 30-vuotiaana. Kun hän on teini-iässä, näemme hänet Rosarion herttuakunnan kilpenä, eräänlaisena herttuakunnan ritarina. Täällä näemme hänet nuorena miehenä, joka oppii hallitsemaan miekan. Pelin edetessä ja Cliven ikääntyessä hän saa useiden Eikonien voimat haltuunsa ja oppii heidän kykynsä.

HQ

Gamereactor: Näimme myös Dragoonilta näyttävän klassisen Final Fantasy -hahmon, joka myös esiteltiin FFXIV:ssä Heavensward-laajennuksen kautta. Ovatko klassiset roolit keskeisiä Final Fantasy XVI:ssa?

Yoshida-san: Kehityksen alkuvaiheessa oli idea, joka itse asiassa jatkui noin puoliväliin asti, että voisimme ottaa käyttöön työjärjestelmän, joka perustuu Eikonin kykyihin. Päätimme lopulta luopua siitä, koska tunsimme, että halusimme antaa pelaajalle ja Clivelle vapauden luoda oman tyyppinen pelityylinsä. Työn rajoitusten asettaminen vaikuttaisi siihen, miltä Clive lopulta näyttäisi ja mitä hän pystyy tekemään. Emme halunneet rajoittaa sitä.

Dragoonit ovat olemassa pelissä NPC-hahmoina. Viittauksia klassisiin hahmoihin ei ole montaa. Tämä ei kuitenkaan tarkoita, etteikö tiimi olisi perustanut joitakin Final Fantasy XVI:n vihollisia asioihin, kuten esimerkiksi klassisiin Final Fantasy -hahmoihin. Meillä on yksi eliittihahmo, jota kaikki tiimissä kutsuvat ninjaksi, koska sillä on monia samanlaisia toimintatapoja. Tarkkaavaisimmat pelaajat saattavat huomata vihjeitä klassisista Final Fantasy -viittauksista.

Final Fantasy XVI

Gamereactor: Tunnuslause "Kiteiden perintö on muokannut historiaamme tarpeeksi kauan" on ollut näkyvästi esillä pelin yhteydessä. Viittaako tämä tunnuslause myös siihen, että itse peli haluaa Final Fantasy -pelisarjan siirtyvän uuteen ja kypsempään suuntaan, täysin erilaiseen taistelujärjestelmään ja yksittäiseen hahmoon keskittymiseen?

Yoshida-san: Tunnuslauseen takana on kaksi merkitystä. Ensimmäiseen vastaus on kyllä. Kuten mainitsin, FINAL FANTASY -sarjasta on tullut hieman staattinen sarjan viimeisissä peleissä samantyyppisten teemojen vuoksi ja scifi-estetiikkaa on ollut enemmän. Haluamme irtautua siitä sarjana ja tehdä jotain uutta. Joten kyllä, se olisi yksi merkityksistä. Kristallit ovat muokanneet historiaamme, sarja on muokannut historiaamme, ja haluamme ottaa askeleen pois siitä.

Toinen merkitys. FINAL FANTASY -peleissä kristallit ovat aina esiintyneet hyvinä asioina. Ne suojaavat ja tarjoavat pohjimmiltaan siunauksen pelaajalle. Halusimme kääntää sen päälaelleen luodaksemme jotain uutta, jännittävää ja vaikuttavaa. Pohjimmiltaan teemme siitä päinvastaisen kuin se on ollut monissa peleissä. Sen sijaan, että saisit tämän siunauksen, se muuttuu joksikin, joka on ennemminkin kirous. Kun pelaat peliä, opit todellisen merkityksen tämän takana, ja silloin kerromme, mitä kiteiden kanssa tapahtuu ja kuinka tämä tunnuslause liittyy siellä oleviin salaisuuksiin. Mutta sinun täytyy pelata peliä nähdäksesi sen!

Final Fantasy XVIFinal Fantasy XVI
Final Fantasy XVI

Aiheeseen liittyviä tekstejä



Ladataan seuraavaa sisältöä