Gamereactor / Dansk / Svenska / Norsk / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / Nederlands / 中國 / Indonesia / Polski
Gamereactor Close White
Kirjaudu sisään






Unohditko salasanan?
Et ole jäsen, Haluan rekisteröityä

Kirjaudu käyttäen Facebook-tiliä
Gamereactor Suomi
arviot
Neverout

Neverout

Ainoa oikea tapa paeta tätä heikosti toteutettua sokkeloa on sulkea konsoli

Facebook
TwitterReddit

Yli kaksikymmentä vuotta vanha kanadalainen indie-elokuva Cube (1997) keräsi suurta suosiota omaperäisellä ideallaan kuolettavasta sokkelosta, ja poiki jopa muutaman täysin turhan jatko-osankin. Virtuaalipelien kukoistuksen aikana Gamedust äkkäsi elokuvassa olleen idean potentiaalin, yhdisti sen virtuaalipelaamiseen ja kehitti Neveroutin, joka vie pelaajan loputtomalta tuntuvaan sokkeloon selvittämään pulmia ja poispääsyä henkensä
kaupalla. Kuulostaa varsin lupaavalta.

Sen enempää tarinaa kuin pelin valikkoja ei ole nähtävissä, vaan Neverout heittää pelaajan
enempiä selittämättä suoraan peliin. Ideana on päästä pois kuution muotoisesta huoneesta toiseen pyöreän luukun kautta. Esteenä voi olla esimerkiksi piikkejä tai sähköseiniä mutta huoneista voi löytyä myös apua, kuten teleportteja tai päälle kiivettäviä laatikoita. Luukku voi sijaita millä tahansa huoneen kuudesta pinnasta, josta päästäänkin Neveroutin koukkuun. Pelissä ei virallisesti ole lattiaa tai kattoa, vaan pelaaja voi vapaasti kävellä seinille. Samalla tämä tarkoittaa, että huoneen painovoima seuraa mukana. Painovoiman muuttelu onkin ainoa tapa siirrellä ongelmien ratkaisuun tarvittavia tavaroita huoneessa, jotta reitti ulos vievälle luukulle selviää.

Neveroutissa liikkuminen on rajoitettu pelkästään eteenpäin menemiseen. Silmistä kuvattu
liikkuminen mahdollistaa myös 90 asteen kääntelyn, mutta liikkuminen tapahtuu aina edessä olevien pienten neliöiden mukaisesti vuoropohjaisen nykivään tyyliin, kuten esimerkiksi Eye of the Beholder -pelissä (Westwood Studios, 1990). Tällainen rajoitettu liikkuminen on loogista ajatellen pelin rakennetta ja sen pulmia. Samalla se kuitenkin vaikeuttaa kokonaisuuden hahmottamista, vaikka VR-kypärällä voi katsella vapaasti ympärilleen. Seinälle kiivetessä kuvakulma keikahtaa aina kuin seisoisi lattialla, ja yleensä painovoiman muutoksen aiheuttamat tapahtumat jäävät selän taakse. Tästä syystä pulmia joutuu välillä tuijottelemaan pidemmänkin aikaa, ennen kuin ratkaisu alkaa hahmottua.

NeveroutNeveroutNeveroutNeverout
NeveroutNeveroutNeveroutNeverout