Cookie

Gamereactor käyttää cookieseja taatakseen parhaan mahdollisen selailukokemuksen sivustollamme. Jos jatkat eteenpäin niin oletamme, että hyväksyt cookies-käytäntömme.

Suomi
Gamereactor
arviot
Oddworld: Soulstorm

Oddworld: Soulstorm

Aben uudelleenjulkaistu toinen seikkailu laittaa pelaajan ennemmin penkomaan kaappeja kuin pelastamaan mudokoneja.

Tilaa uutiskirjeemme tästä! - Katso lisätietoa joulukalenterista

* Pakollinen tieto
HQ
HQ

Oddworld on tuttu nimi, joka on nähty pelien kansissa vuodesta 1997 lähtien. Tuolloin kehittäjä Oddworld Inhabitants esitteli maailmalle sorrettujen mudokonien tarinan. Luontoa rakastavat otukset olivat historian saatossa jääneet kapitalismin ja kolonialismin jalkoihin. Orjatyöhön alistettu kansa ei ollut silti täysin toivoa vailla, sillä Abe-niminen mudokon teki kaikkensa vapauttaakseen kohtalontoverinsa. Tarinan lopetus määrittyi sen mukaan, kuinka monta toveria Aben roolin omaksuva pelaaja onnistui pelastamaan.

Jatko-osia poikineen pelisarjan julkaisutahti ehti jo pysähtyä, kunnes vuonna 2014 markkinoille tuupattiin New 'n' Tasty. Se oli uusversio Aben ensimmäisestä seikkailusta, jossa lihavalmisteeksi jauhettavat mudokonit yrittävät paeta kohtaloaan. Modernisointi oli hyvin uskollinen esikuvalleen. Merkittävimmät muutokset koskivat pelituntuman päivittämistä tähän päivään sopivaksi. Ruutu kerrallaan etenevä pelimaailma oli ehostettu sulavan yhtenäiseksi, minkä lisäksi kiitosta ansaitsi uudelleenjulkaisuun lisätty mahdollisuus manuaaliselle pikatallennukselle.

Oddworld: SoulstormOddworld: SoulstormOddworld: SoulstormOddworld: Soulstorm

Modernisointi menestyi sen verran hyvin, että jatko sai vihreää valoa. Nyt julkaistu Soulstorm on samaan aikaan sekä jatko-osa vuoden 2014 pelille että uusversio Aben toisesta seikkailusta. Tällä kertaa muutoksia on tehty sen verran, että on osuvampaa puhua uudelleentulkinnasta. Pelimekaniikoita on muokattu monilta osin, mutta tarina on pysynyt pitkälti samana. Ensimmäisen pelin kauhuista selvinneet mudokonit eivät ehdi kauaa hengähtää, sillä puolisotilaallinen lihateollisuus on yhä heidän kintereillään. Tällä kertaa Aben on selvitettävä Soulstorm-nimisen virvoitusjuoman salaisuudet ja vapautettava vastaan tulevat mudokonit.

Merkittävin muutos verrattuna Oddworld-sarjan historiaan on nikkarointi. Abe voi nyt penkoa laatikoita, kaappeja ja roskakoreja löytääkseen hyödyllistä romua. Metallipaloista, hylätyistä kemikaaleista ja paristoista väsätään savupommeja, miinoja sekä polttopulloja tarpeen mukaan. Muutoin pelaaminen on tuttua mudokonien suojelua, jossa pitää keksiä, miten poloiset saa kuljetettua hengissä lähimpään evakuointiportaaliin. Pelastamalla 80 prosenttia yksittäisen kentän tovereista loppuratkaisu siirtyy onnelliseen suuntaan, kun taas pienempi pelastusprosentti kerryttää pahaa karmaa. Viimeiset pari kenttää ovat hyvän karman yksinoikeutta, joten pelastamiseen kannattaa panostaa alusta lähtien.

Oddworld: SoulstormOddworld: SoulstormOddworld: SoulstormOddworld: Soulstorm

Nikkarointi saattaa paperilla kuulostaa näennäisen pieneltä muutokselta, sillä lähes jokaisesta uudesta pelijulkaisusta tuntuu löytyvän jonkinlaista varusteiden kasaamista. Oddworld-sarjan kontekstissa muutoksen vaikutukset ovat kuitenkin valtavat. Aben seikkailut ovat aina olleet melko suoraviivaista pulmapompintaa 2D-ympäristössä. Mikäli eteneminen edellytti seinän räjäyttämistä, lähistöltä löytyi aina sattumalta hylätty räjähdekasa. Nyt etenemisessä auttavat välineet on jaettu osiin ja levitetty yksittäistä kasaa laajemmalle alueelle. Muutos itsessään ei ole ongelma, mutta sen toteutus syö pelikokemuksen mielekkyyttä.

Kerätyt tarvikkeet nollataan jokaisen kentän jälkeen, joten samojen rautalankojen ja paristojen perässä joutuu ravaamaan koko pelin ajan. Hiukan surkuhupaisesti yhden kentän lisähaasteena piti penkoa 50 lokerikkoa, mikä kuvastaa osuvasti tarvikemetsästyksen täysin ylimitoitettua toistoa. Koska samat lokerikot, penkomisanimaatiot ja nikkaroitavat välineet esiintyvät kentästä toiseen, huomasin jatkuvasti joutuvani käyttämään enemmän aikaa lokerikkodyykkaamiseen kuin varsinaiseen mudokonien pelastamiseen. Lajitoverien akuutti ahdinko ei välity kovin hyvin, kun sankarilla on aikaa etsiä kymmenistä roskiksista käytettyjä AA-paristoja.

Oddworld: SoulstormOddworld: SoulstormOddworld: Soulstorm

Nikkaroinnin mielekkyyttä syö entisestään informaatioarvoltaan köyhä viestintä. Jokaista romutyyppiä pystyy kantamaan mukanaan vain rajoitetun määrän, joten toisinaan penkomisesta palkitaan vain teksti-ilmoituksella "full". Mikä on täynnä? Erikoisesti peli ei koskaan kerro, minkä raaka-aineen kapasiteetti on tullut vastaan. Tilanteen erikoisuutta tukee tönkkö nikkarointivalikko. Siinä pitää erikseen käydä jokaisen varusteen kohdalta varmistamassa, onko valmistukseen tarvittavat välineet kasassa. Monen nykypelin yhden vilkaisun standardiratkaisu, jossa valmistukseen kelpaavat tavarat näkyvät vaaleina ja muut tummennettuina olisi ollut paikallaan.

Penkomisen ja nikkaroinnin paljoutta selittää osaltaan se, että Soulstorm sisältää varustesyöppöinä toimivia taistelukohtauksia. Niissä useammasta suunnasta puskee vihollisia areenalle lukitun Aben kimppuun ja reitti eteenpäin aukeaa vastarinnan laottua. Toisinaan taistelun tarkoituksena on turvata taustalla pakenevia mudokoneja, joita kiipeilytangoissa sahaavat sotilaat kuumeisesti metsästävät. Edellisestä pelistä tuttu mielenhallinta on yhä käytettävissä, joskin huomattavasti vähemmissä määrin. Mielenhallinnan estäviä häirintälaitteita on kylvetty reippaalla kädellä, jotta Abe joutuisi taistelemaan omana itsenään.

Oddworld: SoulstormOddworld: SoulstormOddworld: Soulstorm

Taistelut ovat parhaimmillaankin tönkköä sähellystä, koska Aben ohjaustuntuma ei yksinkertaisesti sovellu monessa korkeustasossa käytyyn sotimiseen. Jo pelkkä laskeutuminen korkealta tasolta kerrosta alemmas sisältää liikaa aikaa vieviä välivaiheita. Aben on oltava hyvin lähellä reunaa voidakseen ensin hivuttautua roikkumaan nykyisen tason reunaan, josta irti päästämällä siirrytään kerrosta alemmas. Aben pitää lisäksi ennen prosessin aloittamista kääntyä niin, että selkä on menosuuntaan, jotta laskeutumiskomento edes toimii. Siihen on syynsä, miksi taistelupainotteisiin 2D-peleihin on vakiintunut nopea alaspäin siirtyminen ilman kummempia animaatioita. Taisteluissa kömpelöstä Abesta tulee pelin pahin vastustaja.

Taistelun helpotuksena perässä juoksevat mudokonit voi uutena jippona varustaa Aben repun antimilla. Jo parilla aseistetulla toverilla saa teoriassa viritettyä melko kattavan puolustuslinjan. Vaikka avusta on hyötyä vihollisten päihittämisessä, ei taistelua ensisijaisesti määrittävä kömpelyys katoa mihinkään. Puolustusmuodostelmien tekeminen on hidasta, koska jokainen lajitoveri täytyy kädestä pitäen opastaa haluttuihin asemiin. Harvemmin kerran määritetyt linjat pysyvät, sillä tympeänä ratkaisuna vahinkoa kärsivät mudokonit pysäyttävät kaiken tekemisensä ja palaavat seuraamaan Abea.

Pahimmillaan kätevältä avulta vaikuttaneet taistelutoverit muuttuvat äkkiä paimennettavaksi katraaksi, jota täytyy jatkuvasti taluttaa takaisin puolustusmuodostelmaan. Tästä syystä varsinkin loppupelissä huomasin, Aben kömpelöstä liikkumisesta huolimatta, olevan lopulta tehokkaampaa olla jakamatta aseita. Yhdestä osumasta pakenevien mudokonien käsissä varusteet jäivät lähtökohtaisesti käyttämättä, mikä sai minut kyseenalaistamaan koko kavereiden aseistamisen. Miksi tehdä pelastettavat tekoälyt mukaan ottava taistelujärjestelmä, jos aseistetut eivät edes pidä asemiaan?

Oddworld: SoulstormOddworld: SoulstormOddworld: Soulstorm

Väkivallan vastapainona Soulstorm esittelee oman käsityksensä pasifismista. Käytännössä se tarkoittaa, että tappamisen lisäksi viholliset on mahdollista kolkata ja sitoa teipillä vaarattomiksi. Kannustimet pasifismiin ovat minimaaliset, koska ainoastaan lajitovereiden pelastaminen vaikuttaa karmaan ja siten onnellisen loppuratkaisun saavuttamiseen. Pienenä etuna kolkattujen vihollisten taskuista on mahdollista etsiä ylimääräisiä tarvikkeita nikkarointiin, mutta pasifistinen pelaaminen kärsii jopa väkivaltaista taistelua pahemmista käytännön ongelmista.

Ongelman ytimessä on kontekstuaalinen toimintonäppäin. Sitominen, taskujen tutkiminen, kaappien penkominen ja vipujen käyttäminen hoidetaan kaikki samalla napilla, jonka toiminta muuttuu lähiympäristön mukaan. Turhan usein törmäsin tilanteeseen, jossa pengottavan kaapin tai käännettävän vivun läheisyyteen pökertynyt vihollinen muuttui voittamattomaksi. Kontekstin mukaan vaihtuva nappula priorisoi vivun ja kaapinoven veivaamisen vihollisen vaarattomaksi tekemistä tärkeämmäksi. Pelkkien vihollispartioiden katselinjojen välttelyn lisäksi pasifistinen pelaaja joutuu näkemään erityistä vaivaa, ettei kukaan satu pökertymään kaapin kohdalla.

Pelaajan suoritusta alati sabotoivasta ohjaustuntumasta huolimatta Soulstorm ei ole vailla ansioitaan. Pelin kenttäsuunnittelu edustaa arkkitehtuurisesti mitattuna 2D-pelien parhaimmistoa. Vaikka pelaaja voi liikkua vain vasemmalle tai oikealle, syvyyssuuntaa hyödynnetään näppärästi mutkittelevilla reiteillä, jotka käännöksiä hyödyntäen vaihtelevat vaaka- ja syvyyssuuntaisen liikkumisen välillä. Tämä mahdollistaa temppuilun, jossa erämaassa samoileva pelaaja tiirailee taustalla näkyvää tuotantolaitosta, joka muutaman käännöksen jälkeen paljastuukin osaksi pelattavaa aluetta.

Oddworld: SoulstormOddworld: SoulstormOddworld: Soulstorm

Syvyyssuunnalla leikittely saa pelimaailman tuntumaan pelkkää yhdelle vaaka-akselille venytettyä putkea huomattavasti eläväisemmältä kokonaisuudelta. Illuusio on hyvin vahva, vaikka teknisesti ottaen pelaaja silti ohjaa Abea liikkumaan vain joko vasemmalle tai oikealle. Ratkaisu auttaa myös hahmottamaan, kuinka pitkälle yksittäisessä kentässä on edetty. Erämaan taustalla häilyvä tuotantokeskus on muistutus tavoitteesta. Tuotantokeskuksen ikkunasta nähty tuttu erämaareitti taas on osoitus kuljetusta matkasta. Pelillisenä etuna tarkkasilmäiset tiirailijat oppivat painamaan taustalla näkyvien tulevien alueiden pohjaratkaisut mieleen.

Erinomaisesta kenttäsuunnittelusta huolimatta pelikokemus palaa aina ongelmiinsa jättäen tunnelman haaleaksi. Visuaalisuuden ihastelun ulkopuolella kentissä eteneminen ei alati läsnä olevan kömpelyyden ja loputtomien identtisten kaappien penkomisen takia ole mielekästä. Tämän lisäksi matkantekoa kampittavat useat bugit. Toisinaan kiipeilevä Abe ei tartu hypyn jälkeen kiinni seuraavasta reunasta, vaan solahtaa koko materian läpi kuin ilmaa vain. Neljässä kentässä sama kävi minulle vielä tehostetusti, kun Abe syöksyi lattian läpi koko pelimaailman lävistävään loputtomaan pudotukseen. Pelastettavat mudokonit taas saattavat jäädä selittämättömästi jumiin lakaten reagoimasta mihinkään.

Bugilistan jatkona pelastettavien tilaa ilmoittavat kuvakkeet ovat harvinaisen epäluotettavia. Kuvakkeiden tarkoituksena on osoittaa, ketkä seuraavat Abea ja ketkä on määrätty pysähdyksiin, mutta välillä kuvakkeiden päivitys lakkaa toimimasta. Mikään kohtaamistani bugeista ei estänyt läpäisemästä peliä, koska pysäytysvalikosta on mahdollista pakittaa viimeisimmälle jatkopisteelle. Se korjasi lähtökohtaisesti kaikki ongelmat. Ilkeimmillään vihollisten partiointireitit saattoivat mennä sekaisin siten, että viholliset pysyivät Aben huomanneessa hälytystilassa ikuisesti, vaikka kuoleman olisi pitänyt nollata tilanne.

Läpipeluukierrokseni loppuun mennessä peliin oli julkaistu jo kaksi bugikorjausta ja lisää on varmasti luvassa. Vaikka kaikki bugit saataisiin kuntoon, eivät pelin perustavanlaatuiset ongelmat katoa mihinkään. Vihollisia merkittävämmän haasteen tarjoaa Aben ohjaustuntuma ja mudokonien pelastamisen sijaan suurin osa ajasta kuluu dyykatessa tavaraa nikkarointiin. Soulstorm pyrkii nikkarointeineen ja pasifismimahdollisuuksineen olemaan mahdollisimman moderni jatko Oddworld-sarjalle, mutta toteutus aiheuttaa päinvastaisen vaikutelman. Tällä kertaa Aben paluu ei tunnu uudelta, saati makoiselta.

Oddworld: SoulstormOddworld: SoulstormOddworld: Soulstorm
HQ
05 Gamereactor Suomi
5 / 10
+
Erinomainen kenttäsuunnittelu
-
Kömpelö ohjaustuntuma, informaatioköyhä nikkarointivalikko, suurin osa pelistä kuluu samojen raaka-aineiden haalimiseen, areenamaiset taistelukohtaukset, mudokonit unohtavat olevansa taistelussa ottaessaan osumaa, kontekstuaalisen napin toiminta, bugit
overall score
is our network score. What's yours? The network score is the average of every country's score

Aiheeseen liittyviä tekstejä

0
Oddworld: SoulstormScore

Oddworld: Soulstorm

ARVIO. Kirjoittaja Onni Ratala

Aben uudelleenjulkaistu toinen seikkailu laittaa pelaajan ennemmin penkomaan kaappeja kuin pelastamaan mudokoneja.

0
Arviossa Oddworld: Soulstorm

Arviossa Oddworld: Soulstorm

UUTINEN. Kirjoittaja Markus Hirsilä

Uusin Oddworld-peli julkaistiin 6. huhtikuuta, ja nyt on Gamereactorin avustaja Onni Ratalan aika arvioida teos. Lue Oddworld: Soulstormin arvio täältä. ...



Ladataan seuraavaa sisältöä