Suomi
Gamereactor
arviot
Wildermyth

Wildermyth

Kiinnostava kokeilu pöytäroolipelimäisestä videopelistä ei vielä kuitenkaan vedä vertoja pöytäroolipeleille.

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto
HQ

Roolipeleillä menee kovaa, eikä se ole mikään ihme. Immersiiviset maailmat kutsuvat tutkimaan, muistettavat hahmot valloittavat sydämiä ja juonta muokkaavat päätökset saavat tarinan tuntumaan uniikilta. Tuskinpa Final Fantasyt, Witcherit ja Elder Scrollsit olisivat selvinneet tähän päivään ilman roolipeliaspekteja.

Suosiosta huolimatta on silti olemassa argumentti, että videopelimuotti ei anna roolipelin vapauttaa koko potentiaaliaan. Videopeliä rajoittavat aina sen tekijöiden päätökset, kun taas pöytäroolipelikampanjaa on mahdollista kanssapelaajien ja pelin johtajan kanssa keskustelemalla viedä mihin tahansa suuntaan.

Worldwalker Gamesin kehittämä Wildermyth pyrkii olemaan vastaus videoroolipelien mahdottomuuteen pysyä pöytäroolipelien vauhdissa. Markkinointinsa mukaan se on eniten pöytäroolipeliä muistuttava videoroolipeli, joka on tällä hetkellä saatavissa. Selkeiten tämä näkyy laajuudessa ja tyylissä. Yksittäinen seikkailu vie tarinallisesti aikaa vuosikymmeniä ja esteettisenä ratkaisuna 2D-pahvihahmot seikkailevat niin satukirjamaisissa kuin pelilautamaisissa ympäristöissä.

Wildermyth

Alusta lähtien on selvää, että Wildermyth vaatii jatkuvaa vaihtokauppaa. Pelistä saa niin paljon nautintoa kuin on valmis näkemään vaivaa sen eteen. Kerronta on hyvin hahmokeskeistä. He kasvavat, ikääntyvät ja kuolevat, mutta peli menettää kaiken iskuvoimansa, jos pelaajaa ei kiinnosta seurata näiden hahmojen elämää. Niinpä pöytäroolipelien hengessä vastuu käsikirjoituksesta on osittain pelaajalla.

Ensimmäisen seikkailun alussa luodaan kolme hahmoa, jotka muodostavat pelaajan todistaman tarinan kulmakiven. Hahmonluonnin voi toki jättää välistä, mutta silloin peli muuttuu nopeasti mitäänsanomattomaksi, ellei nyt ihan välttämättä halua tutustua Seikkailija Seikkailuksen elämään. Nimien, pronominien, statsien ja ulkonäön ohella hahmoilleen pääsee paukuttamaan vapaasti lyyrisiä taustatarinoita. Persoonallisuustaulukolla taas säädetään luonteen peruspiirteitä tyylin, onko tämä hahmo ennen kaikkea romantikko vai haistattelun maailmanmestari.

WildermythWildermyth

Koska pyhä kominaisuus on toimiva luku, myös varsinainen pelaaminen koostuu kolmesta vaiheesta. Ne ovat kartanhallinta, taistelu ja päätöksenteko. Kartanhallinta on jokaiselle strategiapelejä pelanneelle tuttua tiedustelua ja monsterivihulaisten liikkeiden kartoittamista. Kun monstereita tai tehtävätavoitteita löytyy, karttanäkymä vaihtuu ruutupohjaiseen taisteluun, joka sekin on hyvin tuttua kaikille vuoropohjaisia strategioita pelanneille. Hahmoluokkia on vain kolme, eikä homma pääse kovin monipuoliseksi kehittymään.

Soturi huitoo yhden tai kahden ruudun päähän, metsästäjä ammuskelee muutaman ruudun päästä ja mystikko edustaa maagia. Mystikossa on selkeästi omaa yritystä, sillä tavanomaisuudesta poiketen mystikoilla ei ole suoraan vihollisia vahingoittavia kykyjä. Ensin on otettava hallintaan jokin ympäristön objekti, kuten puu tai kivikasa, jonka jälkeen sen voi singota ohikulkijan niskaan.

Mystikoilla kikkailu pysyy koko ajan kiinnostavana, koska objektien kanssa pitää aina pysähtyä pohtimaan, mitäköhän reittiä vihollinen todennäköisesti kulkee. Sotureilla ja metsästäjillä homma taantuu äkkiä monotoniseen kaavojen toistoon, jossa joko rynnitään lähelle tai pysytään tosi kaukana. Pelin varsinainen suola tulee kuitenkin päätöksenteosta, johon avautuu mahdollisuus monien isompien kahakoiden yhteydessä.

Wildermyth

Vaihtoehtoja on useimmiten kahdesta kolmeen ja tilanteiden vaihteluväli on kiitettävä. Hahmot hölisevät kohtauksissa omiaan, esimerkiksi kaksi läheistä hahmoa saattavat flirttailla, mutta pelaaja on tilanteen tuomari, joka voi viheltää halutessaan pelin poikki. Toisinaan yksittäinen henkilö ei halua osallistua yhteiseen juopotteluiltaan ja pelaajan päätettäväksi jää, lähteekö joku yksinäisen perään kaveriksi. Suuremmissa päätöksissä pelaaja päättää, ken hipelöi kirottua riimukiveä tai rakennetaanko tuhoutuneen kylän tilalle jotain uutta vai kunnioitetaanko perinteitä.

Äkkikäänteitä aiheuttavien valintakohtausten sijaan pelaajan vaihtoehdot ovat enemmänkin suuntaa antavia. Hahmot elävät omaa elämäänsä ja toimivat oman persoonansa mukaisesti, eikä kaikkeen voi vaikuttaa. Kaikille haistatteleva kuumakalle ei tapojaan paranna vain, koska pelaaja niin haluaa. Sen sijaan pelaaja voi ystävällisesti opastaa, pyrkiikö kuumakalle sivuseikkailuissaan auttamaan monstereiden jalkoihin jääneitä kyläläisiä vai onko suuntana kaukainen ja myyttinen vuoristo.

Ratkaisu on onnistunut, sillä se tasapainoilee taitavasti valinnanvapauden ja tarinallisen logiikan välimaastossa. Pelaaja saa yhä valita jotain, millä on merkitystä, mutta pelaaja ei voi laittaa hahmoa toimimaan luonteensa vastaisesti. Pelillisesti valintojen vaikutukset näkyvät ensimmäisenä taisteluissa.

WildermythWildermyth

Rakastavaiset kostavat toistensa vammat, vihamiehet kilvoittelevat vahinkolukemissa ja kunnioitetut yksilöt parantavat kaikkien suorituksia. Sinällään kiinnostavalta kuulostava järjestelmä on käytännössä melkoisen laimeaa menoa, jossa erilaiset suhteet nostavat tehtyä vahinkoa yhden pykälän. Kiinnostavammat vaikutukset näkyvät tarinassa, kun lukuihin jaettujen tavoitteiden välissä käydään läpi, mitä kenellekin hahmoista tapahtui seikkailuiden välissä.

Jos on käyttänyt pari tuntia elämästään aloituskolmikon taustatarinoiden ja olemusten hiomiseen, on aidosti kutkuttavaa nähdä, mihin he seikkailun aikana päätyvät. Talonpojasta voi kasvaa maailman taitavin miekkasankari. Yhtä todennäköistä on, että uupunut mystikko vetäytyy metsäerakoksi elämään oravabestiksensä kanssa. Wildermyth välittää onnistuneesti tunnetta koko ihmiselämän kestävästä seikkailusta, jossa maailmaa yritetään pelastaa monsterien kynsistä vuosikymmeniä. Pelkällä pelin sisäisellä kellolla mitattuna se kuuluukin eittämättä laajimpiin roolipeliseikkailuihin. Pisin kampanjani kesti hiukan päälle 70 vuotta.

Laajuus on samalla pelin heikoin lenkki, koska itseluodut hahmot menettävät lopulta hohdokkuutensa. Kaikille hahmoille on arvottu eläköitymisikä, joten 70-vuotiseksi venyvää kampanjaa ei pysty pelkillä aloitushahmoilla selättämään, vaikka heidät onnistuisi pitämään hengissä. Lopulta eläköitymisilmoitus pamahtaa ruutuun ja sankarit luovuttavat paikkansa jälkeläisilleen, kavereilleen tai muutoin mukaan tarttuneille nuoremmille sankareille.

Wildermyth

Uusia sankareita saa vapaasti muokata lyhyen esittelykohtauksen jälkeen, mutta vaatii paljon luovuutta kehittää kesken seikkailun jatkuvasti uusia hahmoja, jotka tuntuvat yhtä kiinnostavilta kuin juuri eläkkeelle suunnanneet omat suosikit. Vaikka oma luovuus ei hyytyisikään, pelin proseduraalinen generaattori alkaa tökkiä vastaan kiihtyvällä tahdilla, kun sukupolvet vaihtuvat. Jokaiseen sankaripoppooseen vaikuttaa aina kuuluvan rehvakkaasti hörisevä vitsiniekka ja varovainen pohdiskelija. Niin ikään taustatarinan dialogit menetetyistä rakkaista alkavat kuulostaa turhankin tutuilta.

Tapahtumien toistuvuudessa on proseduraalisen generoinnin rajoitteiden lisäksi selkeästi kyse myös tietoisesta valinnasta. Ihmiskunnan myytit toistavat itseään ja sisarukset ovat haltioituneita, kun he tajuavat seisovansa samalla taistelukentällä kuin vanhempansa. Hahmojen innostuksen voi ymmärtää, mutta ruudun toiselle puolelle tunnelmat ovat hyvin erilaiset. Sankarit vaihtuvat, mutta pelaaja pysyy samana.

Kun uusi sukupolvi intoilee ensimmäistä kertaa yön jättiläisen kohtaamisesta, on pelaaja todennäköisesti käynyt saman tapahtuman läpi sekä vanhemmilla että isovanhemmilla. Pelaaja ikään kuin seuraa samaa elokuvaa, jossa vain näyttelijät vaihtuvat. Lopulta toivoo uusien kasvojen sijaan kohtaavansa uusi ympäristöjä. Kerronta tosin on niin vahvasti hahmopainotteista, ettei maailmaa tai monstereiden saloja pahemmin pohdita. Loppuratkaisua ei ole. Rauhan jälkeen löytyy aina uusia monstereita piestäväksi.

WildermythWildermyth

Monsterit ja maailma ovat staattinen osa näytelmää, jossa loputtomassa syklissä kerrotaan uudestaan sankarin elämästä. Tuo tarina on ehdottomasti kertomisen arvoinen, mutta sen venyttämisestä läpi vuosikymmenien en ole vielä vakuuttunut. Ihastus omiin myytiksi kasvaneisiin sankareihin hiipuu, kun yhä uudestaan ruutuun marssii geneerisiä hahmoja, jotka kaikki kuulostavat pidemmän päälle samalta. Todella perinteinen taistelujärjestelmä ajaa asiansa, mutta samaten sen viehätys hiipuu, kun yhä uudestaan on katsottava vierestä, kuinka aloitteleva mystikko harjoittelee tuttuja aloitusloitsuja.

Kehittäjänä häärivä Worldwalker Games on sanonut tekevänsä peliin vielä julkaisun jälkeen lisää kampanjoita ja vaihtelevia skenaarioita. Tällä hetkellä menoa ei tosin jaksa seurata paria sankaripolvea pidemmälle, mikä vastaa hiukan vajaata kymmentä tuntia reaaliajassa. Wildermyth on hahmokeskeisine myytteineen lähellä pöytäroolipeliä, mutta se ei siltikään ole pöytäroolipeli.

Wildermyth
07 Gamereactor Suomi
7 / 10
+
Onnistuu jossain määrin toimimaan kuin pöytäroolipeli, kiinnostava visio perinteisestä maagista, antaa pelaajan vapaasti kirjoittaa taustatarinat, pyrkii kuvaamaan sankareiden kokonaisen elinkaaren
-
Geneeristä taistelua, ei taustoita maailmaansa juuri ollenkaan, uudet sankarit eivät vedä vertoja alkueräisille luomuksille, peli vain jatkuu ja jatkuu mutta seikkailut alkavat toistaa itseään kuten myös dialogi ja hahmojen luonteet
overall score
is our network score. What's yours? The network score is the average of every country's score

Aiheeseen liittyviä tekstejä

WildermythScore

Wildermyth

ARVIO. Kirjoittaja Onni Ratala

Kiinnostava kokeilu pöytäroolipelimäisestä videopelistä ei vielä kuitenkaan vedä vertoja pöytäroolipeleille.



Ladataan seuraavaa sisältöä


Cookie

Gamereactor käyttää cookieseja taatakseen parhaan mahdollisen selailukokemuksen sivustollamme. Jos jatkat eteenpäin niin oletamme, että hyväksyt cookies-käytäntömme.