Cookie

Gamereactor käyttää cookieseja taatakseen parhaan mahdollisen selailukokemuksen sivustollamme. Jos jatkat eteenpäin niin oletamme, että hyväksyt cookies-käytäntömme.

Suomi
Gamereactor
arviot
Dungeon Encounters

Dungeon Encounters

Taulukkopohjaiset tyrmätällit

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto
HQ
Dungeon EncountersDungeon EncountersDungeon Encounters

Roolipeleissä luolastoissa tapahtuva hirviöiden kalttaaminen ja paremman roinan kerääminen tuntuu olevan aina enemmän tai vähemmän meiningin ytimessä, sijoittuipa itse peli sitten miekkoja ja taikoja pursuaviin fantasiamaailmoihin tai kaukaisiin galakseihin. Harva peli uskaltaa kuitenkaan ottaa niin askeettista ja yksinkertaista lähestymistapaa tyrmätaistoihin kuin Dungeon Encounters, jonka Square Enix livautti vähin äänin markkinoille lokakuussa 2021. Ennen kaikkea Final Fantasy -roolipelielämyksistä tunnetun julkaisijan uutukainen on taustatarinaltaan ja hahmoiltaan tuttua sankarifantasiaa harvinaisen riisutussa muodossa. Paketti kyllä toimii ja pelittää varsin kivasti, mutta se varsinainen juoni ja sielu ovat unohtuneet kyydistä.

Dungeon Encounters sijoittuu nimettömän pikkukylän vieressä olevaan maagiseen labyrinttiin, johon monet taajaman taikayliopistossa valmentautuneet nuoret sankarit ovat lähteneet seikkailemaan koskaan sieltä palaamatta. Pelaajan hommana on koota saatavilla olevista urhoista ja uskalikoista oma nelihenkinen sakki, jolla lähdetään kaivelemaan labyrintin salaisuuksia ruutu ja tappelu kerrallaan.

Dungeon Encountersin visuaalinen ilme on kieltämättä karu mutta samaan aikaan mielenkiintoinen. lisäksi Pelaaja juoksuttaa sankarinelikkoaan ruuduista koostuvissa labyrintin kerroksissa, joissa joukon johtajaksi valitun tyypin hahmomalli pinkoo menemään edustaen koko joukkoa. Sarjakuvamainen ja karuhko sankari on ainoa kolmiulotteinen elementti Dungeon Encountersin visuaalisessa annissa, ja hahmon yleisilme tuo jossain määrin mieleen Nintendo Switchin strategiajalokiven Fire Emblem: Three Houses. Ryoma Iton suunnittelemat sankarit ja viholliset pääsevät näkyviin taisteluissa, joissa kuvakortit esittävät keskenään nahistelevia hahmoja. Omaan makuuni Dungeon Encountersin hahmosuunnittelu on piirretyssä muodossaan aika karua ja yksinkertaista fantasiapukujuhlaa, joka ei varsinaisesti keksi lajityypin kulmakiviä uudestaan.

Tämä on mainos:
Dungeon EncountersDungeon EncountersDungeon Encounters

Sama tietynlainen tuttuus ja karuus ovat läsnä myös pelin käytännössä olemattomassa tarinassa. Dungeon Encountersin käynnistyessä tekstilaatikko esittää kylään ja labyrinttiin liittyvät alkuasetelmat ilman turhia krumeluureja tai koukkuja, ja sen jälkeen peli alkaa armottomalla tahdilla. Pelaaja pääsee valitsemaan sokkona neljä ensimmäistä sankariaan, eikä Dungeon Encounters oikeastaan anna taustoja tai ihmeempiä selityksiä siihen, miksi osa sankareista ei ole valittavissa meininkiin mukaan. Myöhemmin selviää, että osa sankarikatraan jäsenistä on jäänyt aikoinaan labyrinttiin jumiin, ja hahmovalikoima toki laajenee sen mukaan, mitä syvemmälle pelaaja uppoaa Dungeon Encountersin kerroksiin, mutta karu alku tylsine selitysruutuineen ei varsinaisesti sytytä kipinää tai intoa suureen seikkailuun.

Ensimmäisen luolastokerroksen aikana touhu ei käynnisty sittenkään täysin ongelmattomasti, kun ruutumuotoisen labyrintin selvittäminen alkaa. Luolasto koostuu neliöistä, ja sokkeloissa liikkuvan pelaajan alla kertaalleen kuljetut ruudut muuttuvat pergamentinsävyisistä harmaiksi. Tiettyjä neliömääriä näin avattuaan pelaaja saa itselleen kykypisteitä ja varusteita palkinnoksi, ja numeroiden mukaan koristellut ruudut sisältävät joko vihollisia pursuavia taisteluita, haavojen paikkaamiseen tai pökertyneiden sankareiden virvoittamiseen tarkoitettuja parannusasemia tai portaikkoja alempaan kerrokseen. Ability Station -ruuduissa pelaaja taas voi aktivoida kerroksen kartoittamista helpottavia taitoja, mutta varsinaista karttaruutua ei ole missään vaiheessa tarjolla, vaan pelaajan tulee itse tulkita seikkaillessaan kerroksen käytäviä ja pitää kirjaa siitä, mitkä nurkat on jo nuohottu ja missä olisi vielä löydettävää.

Dungeon Encounters luottaa yksinkertaisessa rakenteessaan ja numeroiduissa erikoisruuduissaan siihen, että pelaaja jaksaa juoksuttaa hahmoa kentän läpi taitopisteitä ja muita palkintoja vastaan - ja itse asiassa touhu tekee kauppansa lyhyinä pelisessioina oikein hyvin. Dungeon Encounters palkitsee pelaajaa sen verran tiiviisti kolutuista ruuduista, että kerrosta tulee juostua läpi oikeastaan vähän huomaamattakin, ja näkösällä on käytännössä aina joku tutkimatta jäänyt numeroitu ruutu, jonka salaisuuksia tekee mieli selvittää. Sankarijoukon liikkumisnopeutta voi muuttaa huomattavasti vikkelämmäksi, ja kertaalleen kuljetuissa maisemissa juoksentelu etenee lisäreippauden ansiosta aina yhtä ongelmattomasti. Karun ja mutkattoman toteutuksen vastapainona meininki toimii siis ongelmitta, ja uuden kerroksen kartoittaminen etenee vähän pakkopullamaisia taistoja lukuun ottamatta oikein hyvin. Ylimmän kerroksen 00-numeroidusta ruudusta pääsee aina takaisin seikkailun päävalikkoon tekemään parempia henkilöstövalintoja, jos sankarinelikko pääsee hengestään.

Tämä on mainos:

Vähän yksioikoisilta vaikuttavat tappelut näyttäisivät ensisilmäyksellä muodostuvan Dungeon Encountersin akilleenkantapääksi, ja on sinänsä harmi, että mittelöt on rajattu omiin ruutuihinsa, joihin meneminen ei ole kaikissa kohdissa ollenkaan pakollista. Tämä tekee kerrosten koluamisesta toki vähän strategistakin, kun hahmojen puhtia voi säästellä vaaroja välttelemällä, mutta samalla sinänsä kiinnostavat tappelut tuntuvat jäävän sivuosaan kokonaisuudessa.

Vuoropohjaisten taisteluiden audiovisuaalinen olemus ei varmasti tee kaikkiin pelaajiin vaikutusta, vaan Iton raapustamat hahmografiikat ovat korttimuodossa todella karun näköisiä, ja mittelöiden taustalla vonkuva kitaratiluttelu tuo pulssiin lisäkierroksia ihan vääristä syistä. Joka tapauksessa taistojen yleismeno muistuttaa kiinnostavasti vanhan liiton Final Fantasy -pelien ammoista Active Time Battle -mekaniikkaa, jota mukaillen myös Dungeon Encountersin hahmot odottavat hyökkäyksensä jälkeen sinisen palkin latautumista täyteen ja tätä seuraavaa uutta hyökkäysvuoroa.

Vuoropohjaisuudestaan huolimatta tappelut vaativat siis pelaajan huomiota, ja kaiken keskellä pelaajan tulisi muistaa suunnitella hyökkäyksiä. Vihollisilla ja sankareilla on käytössään kaksi kilpeä, jotka suojaavat kyseistä hahmoa erikseen sekä taikaiskuilta että lähitaisteluhyökkäyksiltä. Tappeluissa pelaajan tulee siis valita varsin pian, kummantyylisillä manöövereillä lähtee nakertamaan vihollisten suojausta. Suuren vastustajajoukon kanssa päätökset eivät ole helppoja, sillä mokomat heittelevät armotta taikoja ja lyöntejä sankariporukan suuntaan. Voitokkaiden taistojen päätteeksi pelaajan hahmojen kilvet palautuvat normaalikuntoon, mutta terveydentilan kohentamiseen tarvitaan käyntiä edellä mainituilla terveysasemilla.

Ensimmäisten kerrosten tappelut kuluvat varsin helpoissa merkeissä, mutta haastekerroin kasvaa syvemmälle sukellettaessa varsin tiukaksi, kun taistelut edellyttävät pelaajalta nopeita päätöksiä, mutta myös parempien varusteiden keräämistä ja ostamista. Meininki tekee onneksi hienosti kauppansa Switchin omalla ruudulla, jolla pelaaminen mahdollistaa kokonaisuuden nakertamisen lyhyiden pelisessioiden muodossa. En osaisi kuvitella kenenkään pelaavan Dungeon Encountersia muutamaa tuntia pidempään yhdellä istumalla, mutta yhden kerroksen koluamiseen uppoaa aikaa juuri sen passelin varttitunnin verran.

Tämä on mainos:

Dungeon Encounters on omalaatuinen ja haastava hatunnosto vanhan liiton roolipeleille, ja tehokasta taskutoimintaa arvostaville lajityypin ystäville riittää tutkittavaa ja löydettävää. Ohueksi jäävä tarinointi ja laimea pelimaailma estävät Dungeon Encountersin kohoamisen kulttiklassikkojengiin, mutta mikäli kerrontaan ja pelimaailman taustoittamiseen käytettäisiin mahdollisessa jatko-osassa enemmän aikaa, lopputulos voisi olla varsin hykertävä roolipelirynnistys.

HQ
06 Gamereactor Suomi
6 / 10
+
Kiinnostava peli-idea, viihdyttävä kerrosten kartoittaminen, pelaamisen ja tekemisen määrä, strategiointia vaativat vuoropohjaiset tappelut
-
Vähän pliisut hahmot, olematon tarinankerronta, pelin karu ja tietoa pelaajalta pihtaileva alkupuoli, taisteluiden piinaavan kehno taustamusiikki
overall score
is our network score. What's yours? The network score is the average of every country's score

Aiheeseen liittyviä tekstejä



Ladataan seuraavaa sisältöä