Cookie

Gamereactor käyttää cookieseja taatakseen parhaan mahdollisen selailukokemuksen sivustollamme. Jos jatkat eteenpäin niin oletamme, että hyväksyt cookies-käytäntömme.

Suomi
Viimeistä viikkoa viedään

Viimeistä viikkoa viedään

Liittyy aiheisiin: Gamereactor

Rakkaat lukijat, työsuhteeni Gamereactorissa päättyy tähän viikkoon. Aloitan kuvallisen viestinnän opinnot Kareliassa ensi viikolla.

Olen tehnyt GR:ää päivätyökseni nyt pienen ikuisuuden, ja sitä ennen osa-aikaisena. Tuolloin innostus tähän työhön vei mennessään. Viime vuosiin on mahtunut lukemattomia huippupelejä ja kiireisiä deadline-puristuksia, mutta tietojenkäsittelytiede yliopistossa unohtui siinä rinnalla. Kuten tässä kohdin kliseisesti kuuluu ilmaista, haluan taas hakea uusia haasteita (ja laajentaa osaamistani) palaamalla pulpetin ääreen.

Kiitos kaikille, jotka ovat osallistuneet saitin keskusteluihin ja antaneet rakentavaa palautetta. Erityisesti teille muutamille veteraaneille. On mahtavaa nähdä edelleen samoja keskustelijoita, jotka ovat olleet mukana alusta alkaen. Ilman teitä ei olisi mitään.

En tietenkään voi taata, että pääsette minusta eroon lopullisesti. Kas, mitäs sitä harrastukselleen mahtaa. Ehkä Arttu päästää minut vielä satunnaisesti avustelemaan. Mutta se on tulevaa, kuten on myös se, kuka minua seuraa. Varmastikin joku loistava, pätevä ja pelaava tyyppi...

Tämä blogi hiljenee tähän, mutta viestit tavoittavat edelleen Twitterissä @Hakso. Pelaamisiin!

Early Accessia kivijalkakaupoissa

Early Accessia kivijalkakaupoissa

Liittyy aiheisiin: Early Access, Pelimedia

Kickstarter-rahoitettu reaaliaikastrategia Planetary Annihilation on pompsahtanut kivijalkakauppojen hyllyille, vaikka se on vasta Early Access -vaiheessa. Tapaus on omiaan herättämään keskustelua siitä, mitä Early Access edustaa ja miten pelimedian tulisi suhtautua siihen.

Early Accessillahan tarkoitetaan pääsyä peliin jo ennen kuin se on valmis. Kyse on siis tavallaan betasta, mutta yhdellä isolla erolla: Early Access maksaa täyden pelin verran. Silti ostaja joutuu ottamaan riskin, ettei peli toimi tai koskaan edes valmistu.

Useimmiten ajatellaan, ettei keskeneräistä hengentuotosta sovi arvostella. Tämä ajattelumalli on kantautunut laajalti myös pelimediaan, jossa peliä käsitellään ennakon puitteissa ennen julkaisua ja arvion puitteissa vasta julkaisun (tai valmistumisen) jälkeen. Mutta miten pelimedian pitäisi suhtautua peliin, joka on kaupoissa mutta kesken?

Planetary Annihilationin tapaus nosti asian jälleen toimituksen sisäiseen debattiin. Vielä edellisen kerran, kun asiaa käsiteltiin keväällä, epäilin kannattaako Early Access -pelejä arvioida samoin pistein kuin pelejä yleensä, juuri yllämainitusta keskeneräisyydestä johtuen. Olen kuitenkin muuttanut näkökulmaani. Tällä hetkellä alkaa näyttää siltä, että Early Access on pelintekijöille porsaanreikä, johon voi sujahtaa Metacritic-keskiarvoja pakoon, mutta silti kartuttaa myyntejä. Pelaajien kannalta olisi parempi, jos Early Access -pelejä arvioitaisiin suoraan ja avoimesti.

Vielä laajemmin ajateltuna asia liittyy myös kiperään kysymykseen, miten pysyviä arvostelut ja arvosanat oikeasti ovat. Perinteisestihän arviot on usein mielletty ns. lopulliseksi tuomioksi, mutta tästäkin ajattelutavasta on ruopiintunut omat aukkonsa, koska esimerkiksi MMO-pelien ja muutenkin nettipelien kohdalla sisältö voi elää ja muuttua vuosienkin ajan. Se arvosana, mikä annettiin alkujaan, ei välttämättä ole oikeudenmukainen pelin nykytasolle. Pitäisikö peli arvioida uudelleen? Ja millä resursseilla?

Omanlaisiaan ääriesimerkkejä ovat SimCity ja Battlefield 4; molemmat toimivan näköisiä pelejä julkaisun alla, mutta eivät niin toimivia enää julkaisun jälkeen, kun massat pääsivät palvelimille. SimCityn tapauksessa jouduimme poikkeuksellisesti alentamaan arvosanaa jälkikäteen, kun peli lakkasi toimimasta kokonaan. Se oli outo tilanne, koska toimituksissa on luontaista vastustusta arvosanojen vaihtelulle. Pysyvän linjan ajatellaan valavan luottoa.

Yksi tapa jatkaa eteenpäin voisi olla merkitä pelin versionumero arvosanan yhteyteen. Mutta kaikissa peleissä versionumeroa ei ole, etenkään konsoleilla. Se ei siis ole käytännössä toteutettavissa.

Early Access -peleille voisi antaa oman arvosanaskaalansa. Jotkut saitit ovat jo ottaneet käyttöön joo/ei-luokittelun. Toisaalta useat arvosanaskaalat voivat hämätä lukijoita, ja ainakin ne vaikeuttavat pelin arvosanahistorian seuraamista Early Accessista täysversioksi - mahdollisesti siitäkin eteenpäin.

Haasteista huolimatta olen asettunut sille kannalle, että Early Access -pelejä pitää voida arvioida samoilla säännöillä kuin mitä tahansa muitakin pelejä. Jos julkaisija on valmis aloittamaan pelin myynnin, sen on oltava valmis myös ottamaan vastaa oikeaa kritiikkiä ennakkotyylisen "ehkä hyvä"- / "ehkä huono" -jaarittelun sijaan. Oleellista on, että lukija tietää, mitä arvioidaan. Early Access -arviota ei tietenkään voi otsikoida samoin kuin tavallista arviota. Jo otsikosta pitää olla selvää, että nyt puhutaan pelin myynnissä olevasta esiversiosta. Sitä kautta tavallisten arvosanojen antaminen toimii; Early Access -version saama arvosana ei välttämättä päde valmiissa versiossa, mutta lukijan ei tarvitse mennä halpaan, jos nätin näköinen esiversio osoittautuukin sisällöllisesti täydeksi pommiksi.

Avoin kritiikki saattaisi hillitä törkeimpiä Early Access -julkaisuja, jotka ovat luokkaa "rahat pois ja lipettiin". Jos kehittäjä tekee hyvää peliä mutta ei halua sitä arvioitavan vailinaisella sisällöllä, sen kannattaisi harkita ilmaista betaa, jotka ovat olleet toimiva käytäntö jo ikuisuuden ennen Early Accessin tuloa.

Toisaalta toivoisin pelimedian kollektiivisesti keskittyvän harvempiin peleihin, niihin oman ydinosaamisensa piirissä oleviin nimikkeisiin, ja seuraavan niiden kehitystä pitkäjänteisemmin kuin nykyään. Modernit pelit eivät ole staattisia tuotteita niin kuin ennen, vaan ne elävät markkinoilla jo ennen julkaisuaan ja vielä pitkään julkaisunsa jälkeen. Pelimedian tulisi voida kartoittaa tätä kehitystä alusta loppuun nykyistä paremmin. Se ei kuitenkaan onnistu, jos joka lehti yrittää käsitellä mahdollisimman monta peliä kuukaudessa.

Tämä blogi on puhtaasti henkilökohtainen mielipiteeni eikä siis välttämättä indikaattori siitä, mihin suuntaan GR:ssä tulevaisuudessa mennään. Jos aihe herätti ajatuksia, otahan kantaa ja kommentoi. Miten sinä haluaisit, että Early Accessiin suhtauduttaisiin? Voin kantaa näitä viestejä myös toimituksen sisäisiin kehityskeskusteluihin.

Fire TV - se oikea Android-konsoli?

Fire TV - se oikea Android-konsoli?

Android-konsolien puhku ja puhina on hiljentynyt vuodentakaisesta, jolloin Ouya oli vielä tuore tapaus. Hyökyaalto jäi pieneksi lainehdinnaksi. Ouyan nopea putoaminen pinnalta todistaa, ettei hinta yksin määrää, miten innokkaasti pelaajat konsoliin tarttuvat.

Kickstarterissa alkunsa saaneeseen Ouyaan liittyy kaunis idea täysin avoimesta, "hakkeroitavasta" pikkukonsolista, jolle saa tehdä pelejä, sovelluksia ja emulaattoreita aivan vapaasti ilman korporaation väliintuloa. Käytännön toteutus pelikoneena jätti kuitenkin monet - minut mukaan lukien - kylmäksi. Konsoli oli aikaisekseen turhan tehoton, ja ennen kaikkea ohjaimen halpa laatu vei pelihalut nopeasti. Towerfallia lukuun ottamatta merkittävät hittipelitkin ovat harvassa.

Ouyan vanassa seurasi lisälaitevalmistajana tunnetun Mad Catzin Mojo, mutta 200 dollariin hinnoiteltuna se on jo tuplasti kalliimpi kuin Ouya. Toki se tarjoaa myös laadukkaamman näköisen ohjaimen (en ole testannut) ja selvästi enemmän ruutia, onhan Mojon alustana Nvidian nykyaikainen Tegra 4 eikä Ouyasta löytyvä Tegra 3. Mojolla pääsee käsiksi Nvidia Tegrazoneen ja Google Play -kauppaan toisin kuin Ouyalla. Google Playn kohdalla ongelmana on kuitenkin se, että kosketusnäytön puuttuessa valtaosa kaupan tuotteista ei laitteella toimi.

Ouya on halpa mutta vähän turhan hontelo. Mojo taas on Android-konsoliksi kallis ja silti rajoittunut. PS3:n tai Xbox 360:n saa samaan hintaan tai jopa halvemmalla, ja ne tekevät niin paljon enemmän. Mutta miten on Amazonin vasta julkistaman Fire TV:n laita?

Ainakin speksien valossa Amazon on löytänyt tasapainon: ei liian kallis, ei liian tehoton. Fire TV maksaa 99 dollaria, jos sen ostaa pelkästään mediapurkiksi, peliohjain lisää hintaa 39 dollaria. 140 taalalla kädessä on minikonsoli, joka on selvästi jytkympi kuin Ouya ja lähes yhtä tehokas kuin Mojo. Ei ihan huono lähtökohta.

Fire TV:llä on myös pari ässää hihassaan. Toisin kuin muilla Android-konsolivalmistajilla, Amazonilla on kasvava pelistudio kehittämässä laitteelle omia yksinoikeuksiaan. Yhtiö on pestannut kohtuullisen nimekkäitä tekijöitä, muun muassa Kim Swiftin (Portal), ja ostanut Double Helixin (Killer Instinct). Halua tehdä pelejä siis löytyy.

Toinen etu on Amazonin verkko-osaaminen puolella. Amazon on Googlen ja Microsoftin ohella maailman suurimpia pilvipalveluiden tarjoajia, ja Fire TV käyttää tätä kapasiteettia esimerkiksi puheohjauksella hoituvissa hauissa ja käytössä oppivassa striimausteknologiassa, joka puskuroi leffoja ennakkoon vähentäen turhaa odottelua.

Onko Amazonin ensimmäinen konsoli sitten juuri se oikea välimalli mobiilin ja "ison konsolin" väliltä, sitä on vaikea kokeilematta sanoa, mutta Fire TV vaikuttaa vähintään kohtuulliselta kandidaatilta. Striimauslaitemarkkinat ovat jenkkilässä tiukat, mutta kun samaan syssyyn ympätään mahdollisuus perustason pelaamiseen, on laitteella teoriassa kyky hoidella kaksi kärpästä yhdellä iskulla. Ei se tietenkään mitään Unchartedia tarjoa, mutta monia indie-tuotoksia ja klassikoita kylläkin. Kohdeyleisö on satunnaispelaajan ja leffafanin risteyksessä. Kai Fire TV voisi sopia tarkan markan vartijoille... tai kakkos-tv:n kaveriksi?

Paljon riippuu tietenkin peliohjaimesta. Jos ohjain on tuntumaltaan kehno, ei Fire TV:stä tule pelikonetta, vaikka siihen ympättäisiin tuplasti enemmän tehoa. Ja jos sillä ei kelpaa pelata, silloin jää laitteen paras tehokin hyödyntämättä.

Fire TV on toistaiseksi myynnissä vain Yhdysvalloissa.

Jo riittää "ilmaisuus"

Jo riittää "ilmaisuus"

Pelien bisnespuolta tutkiva Nicholas Lovell heitti viikolla mielenkiintoisen ajatuksen Steamin uudesta hinnoittelutavasta, joka antaa pelinkehittäjien asettaa peliensä tarjoukset ilman kontaktia palvelua ylläpitävään Valveen.

Lovell uskoo, että vapauttamalla hinnat vapaalle kilpailulle Valve on antanut luvan hintasodalle, joka ennen pitkää painaa hinnat lähelle nollarajaa. Näin on käynyt jo mobiililaitteilla. Esimerkiksi App Storessa suuri osa peleistä on free to play -pelejä, joiden bisnesmalli perustuu lisäsisällön myyntiin pelien kautta. Valve on myös itse onnistunut tällä saralla, Team Fortress 2:n muodossa.

Pelaajana ajatus "ilmaisista" peleistä puistattaa. En halua pelejä, johon on etenemisen nimissä pakko ostaa useaan otteeseen pikkukilkettä, vaan haluan ostaa yhdellä kertaa kokonaisen tuotteen, jossa säännöt ja sisältö ovat samat kaikille pelaajille.

Mobiililaitteiden pikkupeleissä free to play vielä jotenkin hyväksyttävää. Niitä tulee ja menee, ja ne ovat enemmänkin vain välipaloja. Mutta PC:llä pelaan vakavissani, joitain pelejä jopa vuosia. Vaikka toki free to play voidaan saada toimimaan, useimmiten se vain myrkyttää pelin ilmapiirin.

Kuvittele esimerkiksi Battlefield, jossa kilpailukykyisestä aseesta on maksettava ekstraa. Vaikka hinta olisi pienikin, silti se tarkoittaa sitä, ettei kaikilla ole pääsyä samoihin varusteisiin, eikä kaikilla siten ole samanlaisia mahdollisuuksia menestyä. Sellainen ei tuota lopulta kenellekään hyvää pelikokemusta.

En myöskään halua ripotella rahaa pikkuhiljaa. En mikromaksuina, en tilausmaksuina, koska se voi tulla huomaamatta kertasummaa kalliimmaksi, kun pelejä pelaa pitemmän aikaa.

Vähän samasta syystä suhtaudun epäluuloisesti Playstation Plussan ja Xbox Liven tarjoamiin ilmaispeleihin. Vaikka ne voivat lyhyellä aikavälillä lämmittää konsolin käyttäjiä, pitemmällä jänteellä ne sitovat tiettyyn laitteeseen. Pahinta on se, jos pelaajat jäävät odottamaan ilmaistarjousta pelin ostamisen sijaan.

Ottaisin ennemmin ilmaisen nettipelipalvelun ja maksaisin minua kiinnostavista peleistä erikseen.

Maailma ei ole onneksi niin mustavalkoinen, etteikö sinne mahtuisi monia harmaan sävyjä; täysin ilmaisia, semi-ilmaisia, budjettihintaisia ja täysihintaisia pelejä. Kehityssuuntia kannattaa kuitenkin miettiä. Jokainen voi vaikuttaa omilla valinnoillaan siihen, mihin suuntaan pelit tulevaisuudessa kallistuvat.

Playstation 4 on alihinnoiteltu

Playstation 4 on alihinnoiteltu

Sony on saanut ansaitusti hyvää palautetta Playstation 4:stä. Konsolin suunnittelussa on fokusoitu oleelliseen: yksinkertaisempaan käytettävyyteen, helpompaan ohjelmoitavuuteen ja riittävään vääntövoimaan, jottei peleissä tarvitse tinkiä tarkkuudesta. Laitetta on myyty jo huimat 5,3 miljoonaa kappaletta.

Bisnesmielessä Sony teki kuitenkin yhden virhearvion. Siinä missä Playstation 3 oli alkujaan liian kallis, Playstation 4 on oikeastaan liian halpa. Se on johtanut aika syvään pulaan myytävistä laitteista, joita Sony joutuu nyt syytämään markkinoille linjastot punaisena saamatta konsoleista myyntivoittoa (itse asiassa niistä kertyy vähän tappiota).

PS4:llä on tällä hetkellä sulavimmat monialustapelit, näteimmät yksinoikeudet ja toimivin kokonaisuus. Sen takia uskoisin, että PS4:n kysyntä on vahvalla pohjalla ja konsolista olisi hyvin voitu pyytää ainakin 50 euroa enemmän. Se olisi tehnyt laitteesta heti voitollisen, mikä taas olisi ollut enemmän kuin tervetullutta yhtiölle, joka joutuu pistämään tuhansittain työntekijöitään kilometritehtaalle pysyäkseen pystyssä.

Pelaajat voivat toki kiittää Sonyn anteliaisuudesta, mutta hinnanalennusta PS4:lle en odottelisi ennen kuin kysyntä ja tarjonta ovat keikahtaneet radikaalisti toisin päin.