Suomi
Blog
Silmäys 3DMark 11:een

Silmäys 3DMark 11:een

Muistan vielä varsin elävästi, kun ensimmäisiä kertoja ajoin 3DMarkia vuosituhannen vaihteessa. Tuolloin pohjalla oli Remedyn Max-FX-teknologia, Max Payne oli vasta tulossa ja lopputeksteissä komeili Mad Onion. Tuolloin GeForce 256 oli uusinta uutta, eikä PlayStation 2 ollut vielä kaupoissa.

Sen aikaiset visuaaliset tehosteet, ja varsinkin vuoden 2001 version Matrix-henkiset kohtaukset, tuntuivat käsittämättömän upeilta.

Moni asia on muuttunut. Remedyllä Max Payne on vaihtunut Alan Wakeen, Mad Onionista on tullut Futuremark, ja onpa Futuremark tehtaillut 3DMark-perheen rinnalle jopa täysiverisen pelin: Shattered Horizonin.

3DMark itse on kulkenut halki näyttävien avaruustaisteluiden, taikametsien ja kanjonien. Jotenkin kuitenkin tuntuu, että puhtaasti visuaalisesti 3DMark on mennyt alamäkeä. Siinä missä ohjelmasta on tullut ammattimaisempi testausväline, on sarja vuosi vuoden perään toistanut samoja teemoja, jotka eivät ole tehneet varhaisten versioiden kaltaisia säväreitä.

Olen ensisijaisesti pelaaja, en testaaja. Niinpä kaipaan grafiikkatesteiltä myös sitä visuaalista ruutia, joka avartaisi näkymiä seuraavan sukupolven peligrafiikkaan.

3DMark 11 julkaistiin eilen 7. joulukuuta. Mitä uutta ohjelma tuo?

Kotikäyttäjien kannalta positiivista kehitystä on ainakin se, että ohjelmasta tarjotaan maksuton Basic-versio, jonka voi ajaa perusasetuksilla niin monta kertaa kuin sielu sietää. 3DMark 10 oli tässä suhteessa harmillinen tapaus, sillä se vaati rekisteröinnin ensimmäisen käyttökerran jälkeen.

Toisekseen 3DMark 11 sisältää täysin uudet testit. Konehuoneessa jylläävä teknologia on täysin DirectX 11 -yhteensopiva, joten testit painottuvat voimakkaasti juuri DirectX 11:n ominaisuuksien testaamiseen. Esimerkiksi pintakuvioiden yksityiskohtia lisäävä tessellaatio ja elokuvamainen valaistus ovat kovassa käytössä.

Mukana on myös CPU-testi, jossa tällä kertaa katsotaan romahtavia pilarirakennelmia. Testi mittaa prosessorin fysiikanlaskentakykyjä. Lisäksi CPU-testistä on ns. yhdistelmäversio, jossa testin varsin karua ulkoasua parannetaan DirectX 11 -grafiikalla. Näin sekä CPU että GPU joutuvat samanaikaisesti töihin, ja käytetäänpä yhdistelmätestissä myös toista DirectX 11:n isoa ominaisuutta: DirectComputea, jolla osa prosessorin fysiikkakuormasta voidaan ohjata näytönohjaimelle.

Kaltaisilleni audiovisuaalista karkkia kaipaaville ohjelma tarjoaa myös demotilan, jossa grafiikkatestit esitetään elokuvamaisesti äänien kera. Tämä puoli on tosin nähty miltei kokonaan jo trailereissa. Joka tapauksessa jälki on huiman hienoa.

Basic-versio mahdollistaa testien ajamisen Performance-asetuksilla, mikä käytännössä tarkoittaa keskivaativaa yksityiskohtien tasoa ja 720p:n tarkkuutta. Parisenkymppiä maksava Advanced-versio avaa manuaaliset säädöt, jolloin ohjelman voi ajaa sekä minimi- että maksimikuormalla - tai kustomoiduilla asetuksilla jostain näiden välistä. Hyötypuolena tässä on se, että Advanced-versio mahdollistaa esimerkiksi tessellaation tai anti-aliasoinnin vaikutusten yksityiskohtaisen analysoinnin. Vaikka tessellaatio on DirectX 11:n kuuma ominaisuus, se ei suinkaan tule ilman suorituskykyvaikutuksia.

Ensimmäiset 3DMark 11:n grafiikkatestit kuvaavat merenalaista maisemaa, jossa sukellusveneet tutkivat laivan hylkyä. Toisessa testinipussa sukelletaan viidakon keskellä nousevien raunioiden maailmaan. Yhteensä grafiikkatestejä on neljä kappaletta. Olisin kaivannut mukaan ehkä vielä jotain ekstraa. Jotain, mikä todella räjäyttäisi tajunnan.

3DMark 10:een verrattuna testeissä näkyy selvästi panostus pieniin yksityiskohtiin. Merenalainen maisema näyttää hylyn pintaa koristavine koralleineen miltei aidolta, ja viidakkotemppelitkin pursuavat yksityiskohtia. Yksityiskohtiin panostus lienee ainakin osittain DirectX 11:n vaikutusta, mutta mukana ei ole eeppisiä avaruusmaisemia eikä vauhdikkaita toimintakohtauksia, kuten edellisissä osissa.

Pelikoneestani löytyy Intelin 2,66 GHz:n Core 2 Quad -neliydinprosessori, neljä gigatavua RAM-muistia ja GeForce GTX 460. Ajoin testin läpi Performance-asetuksilla, ja loppupisteet pyörivät 3300 nopan paikkeilla. Tulos on Futuremarkin nettipalvelun mukaan lähellä keskiarvoa.

On selvää, että 3DMark 11 rasittaa konetta varsin kovasti; testeissä ruudunpäivitysnopeudet hädin tuskin yltävät pelattaviin nopeuksiin. Mutta toisaalta juuri se on ohjelman tarkoitus: kyykyttää koneita niin paljon, että ne kaikki nopeimmatkin tehomyllyt saataisiin luotettavasti nopeusjärjestykseen.

Vaikka en ehkä demokantilta ollut ohjelmaan täysin tyytyväinen, ei käy kiistäminen, etteikö se olisi pätevä testiväline DirectX 11 -sukupolven näytönohjaimille. Jokainen uutta näytönohjainta pälyilevä varmasti törmää jatkossa 3DMark 11 -tuloksiin, mutta toisaalta on syytä pitää mielessä, ettei synteettinen testi koskaan vastaa 100-prosenttisesti todellista pelitilannetta. Menee vielä vuosia, ennen kuin 3DMark 11:n kaltaista monimutkaista grafiikkaa nähdään peleissä laajalti. Niinpä on tarpeen myös tutkailla suosikkipelien suorituskykymittauksia sopivimman näytönohjaimen löytämiseksi.

Jo nyt DirectX 11 -näytönohjaimen omistavien kannattaa ainakin kokeilla 3DMark 11:tä. Jos ei muuten, niin nähdäkseen, onko oma pistemäärä vastaavien kokoonpanojen tasolla. Selvästi keskimääräistä heikompi tulos voi olla merkki siitä, että jokin osa tai ohjelma hidastaa tietokonetta. Ohjelman voi ladata tästä: http://www.3dmark.com/3dmark11/download-3dmark-11/

HQ

Kinectin hinta huolettaa

Kesäkuun E3-messuilla Kinectiksi nimetty Project Natal oli vielä vuosi sitten suuri ihmetyksen aihe. Xbox 360:n uuden ohjausjärjestelmän oli tarkoitus seurata käyttäjänsä liikkeitä ja ääntä tarkasti ilman erillisiä ohjaimia. Samalla sen väitettiin olevan niin edullinen, että mummokin sen raaskisi ostaa pelejä kokeillakseen.

Kinectissä oli tarkoitus olla sisäänrakennettu prosessori, mahdollisuus seurata lähes 50 niveltä käyttäjässään ja neljän pelaajan tuki. Tänä vuonna tarun piti realisoitua upeiksi, innovatiivisiksi peleiksi - mutta kuinkas kävikään: Kinect Sports, Kinect Adventures, Joyride. Näistä mahalaskuista huolimatta hinnaksi vahvistettiin kirvelevä 150 euroa, mikä ei houkuttele heräteostoksille.

Hassuksi hinnan tekee se, että valmistuskustannuksia on todella yritetty laskea. Oma prosessori lensi jo kauan sitten, mutta nyt myös nivelten määrä on rajoitettu jonnekin 20:n kieppeille eikä "osallistuvia" pelaajiakaan tueta kuin kahta kerrallaan. Täysin mitättömänä ei voi pitää sitäkään, että syvyystunnistuksen tarkkuus on puolitettu.

Suomeksi sanottuna karsimiset näkyvät siinä, että Kinectin on vaikeampi havaita pieniä liikkeitä ja siirtää ne luonnollisen näköisesti Avatar-hahmolle. Pienimmät liikkeet voivat jäädä näkymättä kokonaan tai hahmo näyttää reagoivan jäykästi. Samalla prosessorin poistaminen lisää Xbox 360:lle aiheutuvaa kuormaa, mikä rajoittaa Kinectin käyttöä olemassa olevissa tai teknisesti vaativissa peleissä.

Kinectin pohjalla olevan PrimeSensen referenssikameran saattoi kuvitella nippa nappa havaitsevan aikuisen sormet, ja siten myös Nataliin patentoitiin kyky tulkita viittomakielisiä merkkejä. Sitä ei kuitenkaan pystytty toteuttamaan enää sillä tekniikalla, mitä Kinectiin on tulossa. Toisaalta koska se ei välttämättä olisi toiminut lapsilla ja Kinect on kaikille tarkoitettu, tarkkuuden vähennyksen on epäilty liittyvän fokuksen siirtämiseen yksinomaan koko kehon tunnistukseen. Samalla optimoidaan liikkeentunnistuksen prosessointikustannusta. Tarkkuutta vaativien pelien kannalta kökkö juttu silti; jos viittomakielen tulkkaaminen ei enää onnistu, toimiiko Kinectillä edes pikkutarkka osoittelu tai militantti käsimerkkien antaminen? Edullisemmalla hinnalla puutteet olisi helpompi antaa anteeksi, mutta 150 euron laitteelta odottaa muutakin kuin vetkuttelua.

Liikeohjattavaa Haloa ei kuitenkaan näytä olevan lähiaikoina odotettavissa, sillä itse liikkeentunnistuksessakin on vielä monia yllättäviä mutkia matkassa. Yksi niistä on ero istumisen ja seisomisen välillä. Kinectin ei ole toistaiseksi osoitettu pystyvän sopeutumaan molempiin aukottomasti. Esimerkiksi strategiapeli R.U.S.E. tukee PlayStation Movea, mutta ei Kinectiä, koska kehittäjien mukaan Xbox-pelaajien olisi pakko seisoa. Vielä pulmallisempia ovat fitness-pelien vaatimat makuuasennot, joissa Blitz Gamesin mukaan Kinectin luurankopohjainen liikkeentunnistus pettää täysin. Maatessa pelintekijät joutuvat käyttämään periaatteessa samaa hahmontunnistustekniikkaa kuin mitä PlayStationin EyeToy-peleissä on käytetty vuosikaudet.

Huomionarvoista on sekin, että "vanhanaikainen" EyeToy+Move-kombo kykenee seuraamaan käyttäjää 60 kertaa sekunnissa, lähes olemattomalla viiveellä, kun taas Kinect päivittää tilanteen vain 30 kertaa. Siinä on vinha ero, kun kättä heilauttaa nopeasti esim. nyrkkeilyssä. Kameran lagin on sanottu hiljalleen parantuneen, mutta puhtaasti kameran päivitysnopeus on edelleen nopeatempoisten pelien kannalta hieman epäilyttävä.

Oikeastaan ainoa huomattava ominaisuus, joka Kinectiin on vuoden aikana lisätty, on kameran moottoroitu jalusta. Sen ei kuitenkaan tiedetä toimivan samanaikaisesti, kun liikkeentunnistus on päällä. Ähäkutti!

Vaikea on uskoa, että Kinect menisi kuin kuumille kiville niin kuin Microsoft odottaa. Natalin ihmeteoista tunnutaan valuvan aina vain kauemmas, eikä vaikutelmaa paranna ensimmäisten pelien melko vaatimaton linja. Tällaisenaan laite ei välttämättä vetoa edes kaikkiin uutuusteknologiasta kiinnostuneisiin peliharrastajiin saati sunnuntaisuhareihin, jotka saavat samalla rahalla kokonaisen Wii-paketin ja laadukkaampaa sisältöä. Microsoftin pitäisi pystyä parempaan - nopeasti. 150 euron hinnalla ja ilman huippupelejä lupaavalta vaikuttanut kokeilu on vaarassa kuivua kokoon. Ulkopuolisilta pelitaloilta ei ainakaan voi odottaa isoja satsauksia, ellei Kinect-peleille ole ostajia siinä missä tavallisille Xbox-peleille.

Toivoa ei toki vielä ole heitetty, ja uutisia tarjoavia pelimessuja on edelleen jäljellä ennen lanseerausta. Ehkä jo tällä viikolla järjestettävä Gamescom tai viimeistään syyskuun Tokyo Game Show tuo uutta hohtoa Kinectin ylle?

Kinectin hinta huolettaa

Mykistynyt Miyamoto (yleisössä toinen vasemmalta) seuraa Kinect Adventuresin esittelyä [kuva: Gizmodo]

Harkitsetko Kinectin ostoa nykytietojen valossa? Ota kantaa!

HQ

Kun Crysis kohtaa fantasian

Yksi PC-pelien etu on aina ollut niiden muokattavuus. Sellaiset pelit kuin Crysis, Gears of War ja Half-Life 2 tarjoavat tehokkaat työkalut omien pelimaailmojen tekemiseen. Harva kotikutoinen modi kuitenkaan pystyy ylittämään ammattilaistiimin tason.

DeviantArtin käyttäjä MadMaximus83 on ilmiselvästi toista maata. Tsekatkaapa kaverin julkaisemat Videogame Environments Realtime 3D -screenshotit osoitteesta http://madmaximus83.deviantart.com/

Kyseessä ei tosin ole varsinainen modi, vaan portfoliokenttä kaverin visuaalisista kyvyistä. Joka tapauksessa kuvien grafiikka piirretään pelin tavoin reaaliajassa Crysisin pelimoottorilla. Kentästä voisi tehdä pelattavan modin lisäämällä sinne pelillistä sisältöä.

"On my old Intel Quadcore 6600 (using a Ati Radeon HD 4870 graphic card) the map runs fine. The fps are between 13 and 26 frames. They would be even better if i spent more time on optimization, but since this project is just for visual demonstration i focussed more on design than on performance."

Kaikki kunnia Crytekin luomalle pelimoottorille, mutta MadMaximus83:n maisemien yksityiskohtaisuus ja orgaanisuus on hämmästyttävää jopa Crysisin mittapuulla.

Ei varmasti pöllö lisä työhakemukseen.

Ja juuri tämän takia olisi hienoa, jos yhä useampi pelitalo myös konsoleilla antaisi pelaajille vapauden luoda omaa kustomoitua sisältöään. Koskaan ei tiedä, millaisia helmiä merestä nousee, kun tarpeeksi moni saa yrittää. Ehkä pelitalot itsekin löytäisivät lisää uusia lahjakkuuksia.

Leipää ja sirkushuveja

Näin voisi sanoa viimeisten viikkojen tapahtumista. Peliala on taas näyttänyt räväkimmät puolensa. Ja kansa totta totisesti viihtyy.

Kyseessä on siis Infinity Wardin taistelu emoyhtiö Activisionia vastaan ja ex-IW-pomojen Westin ja Zampellan perustama uusi Respawn Entertainment, joka - kas, kas - loikkasikin kutkuttavasti Actin pahimman kilpailijan EA:n kimppaan.

Mutta ei siinä vielä kaikki! Activision vetäisee ilkkujilta maton alta ja diilaa Halo-sarjan tehneen Bungien kanssa järkyttävän pitkän, 10-vuoden yksinoikeussopimuksen studion uudesta "toimintapeliuniversumista".

Huh, huh ja Halolla päähän.

Hauskaahan tässä on se, että Infinity Wardin Modern Warfare ja Bungien Halo ovat kilpailleet aika kovastikin konsoleiden nettipelaajista viimeisten vuosien aikana. Ja niin kuin jotkut jo ehtivät tuuletella, että kyllä EA nyt näyttää Activisionille, kun se saa entisten Modern Warfare -visionäärien uusimmat toimintaspektaakkelit itselleen. Taisi skabassa sittenkin tulla tasuri.

Mutta toisaalta pelintekijöiden kannalta koko kuvio on päällisin päin aika hyvä homma. Sekä Respawn että Bungie saivat aikaan diilin, jossa heidän ei tarvitse myydä itseään eikä omaa peliään jättijulkaisijalle, vaan julkaisija hoitaa vain oman tonttinsa pelien markkinoinnissa (ja sen puolen EA ja Acti varmasti handlaa). Näin ollen studioilla säilyy ainakin jonkinlainen kontrolli omiin peleihinsä, eikä resursseista pitäisi tulla pulaa.

Juuri tätä Bungie tavoitteli Microsoftin kanssa erotessaan (tosin se kävi sopusoinnussa) ja varmaankin myös IW-pomot West ja Zampella riuhtouduttuaan irti Activisionista.

Kaiken kukkuraksi kummankaan talenttia ei uhrata ilkeiden konsoliyksinoikeuksien alttarilla, vaan molempien pelit julkaistaan useille eri laitteille - siis mahdollisimman monelle pelaajalle.

Tämän kunniaksi tekisi mieli vaikka vähän kilistääkin.

Puhutaanpa Xbox 360 Slimmistä

Ellet ole elellyt viime viikkoja kiven alla, olet varmasti kuullut huhuja Xbox 360:n pienemmästä Slim-mallista. Huhu ei varsinaisesti ole uusi, mutta vasta hiljattain se sai konkreettista näyttöä, kun kiinalaissivustolle tupsahti kuva väitetystä Slim-mallin emolevystä.

Nyt joko köhäisee takarivissä, että voiko tuollaiseen lähteeseen luottaa. Hyvä kysymys. Asiaa tuli pohdittua tovi jos toinenkin, kun asiasta uutista kirjoitin. Kiina on kuitenkin siitä keskeinen konsolimaa, että siellä valmistetaan suuri osa konsoleiden osista ja Xbox 360:n tapauksessa myös kootaan konsoleita. Jos jostain ensimmäiset kuvat Slimmin osista siis tulisivat, ne tulisivat juuri Kiinasta.

Kun sanoin, ettei huhu ole varsinaisesti uusi, tarkoitin jo pitkään tunnettua Microsoftin roadmappia, jonka mukaan Xbox 360:n keskusprosessori ja grafiikkaprosessori olisi tarkoitus naittaa yhdeksi superpiiriksi joskus kuluvan vuoden aikana. Sony teki saman tempun PlayStation 2:lle ennen kuin konsoli kutistui Slim-malliksi.

Yhdistelmäpiiristä on monia etuja. Ensinnäkin se säästää tuotantokuluja, koska se vaatii vähemmän erikseen valmistettavia osia. Näin Microsoft voisi laskea konsolinsa hintaa entisestään puristaen viimeisen vuoden aikana vauhtia keränneen PlayStation 3:n jälleen ahtaalle. Toisekseen yhdistelmäpiiri vaatii vähemmän sähköä toimiakseen ja vähentää näin konsolin lämmöntuottoa. Se helpottaisi konsolin jäähdytystä ja eliminoisi lopullisesti ylikuumenemisongelmat.

Slim-mallin tärkein edellytys on kuitenkin se, että konsolin sisuksia saadaan pienennettyä. Ja juuri sitä yhdistelmäpiiri tekee. Tällä hetkellä Xbox 360:n prosessorit sijaitsee suunnilleen konsolin keskikohdalla vierekkäin, ja grafiikkaprosessori on ahdettu DVD-aseman alle. Kun rinnakkaisista piireistä toinen katoaisi, emolevyä voitaisiin lyhentää, mikä näkyy hyvin vuodetussa Slim-emolevyssä. Se mahdollistaisi konsolin neliskanttisemman muodon.

Oma näkemykseni mahdollisesta pikku-Xboxista on pääpiirteiltään tällainen:

Puhutaanpa Xbox 360 Slimmistä

Huhuun yhdistyy tietysti myös tuoreet väitteet USB-tikkujen tulevasta kelpoisuudesta pelien tallentamiseen. Lienee nimittäin todennäköistä, että ainakin yksi muistikorttipaikka saisi kyytiä konsolin kokonaisvaltaisen kutistusoperaation kynsissä. On jopa veikattu, että molemmat muistikorttipaikat hylättäisiin ja jäljelle jäisi vain tavallisia USB-paikkoja, joissa voisi käyttää tuiki tavallisia muistitikkuja.

Kyse on siis paljon vakuuttavammasta näytöstä kuin pelkästä yhteen kuvaan kohdistuvasta arvelusta. Ja uudistus tulisi oivalliseen aikaan, koska Microsoft julkaisee pian Natal-liikeohjausjärjestelmänsä. Natal on tärkeä tekijä, kun Xboxia yritetään ujuttaa muidenkin kuin Halo- ja Call of Duty -fanien olohuoneisiin, mutta samoin on konsolin ulkonäkö.

Pieni, luotettava ja edullinen konsoli uuden ohjausmenetelmän kera olisi varsin hyvä lähtökohta Microsoftille Xbox 360:n eliniän venyttämiseen yli sen kuuluisan viiden vuoden.

Ja ehkäpä koko kuvio on jo epähuomiossa paljastettu. Microsoft nimittäin puhui Natalin julkistuksen yhteydessä tänä vuonna tapahtuvasta "uuden Xboxin lanseerauksesta". Xbox 720:tä tuskin on vielä tulossa - sen sijaan Slim-malli näyttää omissa kirjoissani lähes varmalta.

Mitä mieltä olet mahdollisesta Slimmistä? Ota kantaa!