Mieleeni tuli, että voisin kirjoittaa muutaman tekstinpätkän minua suuresti kiinnostavasta peligenrestä. Kyseessä eivät ole tällä kertaa (japanilaiset) roolipelit, vaan eritasoiset sotastrategiapelit. Kirjoittelen asiasta kolme eripituista ja -tasoista tekstiä, joissa yritän esitellä aiheesta eri puolia ja samalla pyrin myös selittämään, miksi itse kiinnostuin tästä pelityypistä.
Ensimmäisessä osassa käsittelen strategiapelejä aika yleisellä tasolla, toisessa tekstissäni esittelen eri kokoluokkien sotastrategiapelien piirteitä ja viimeisessä osassa käsittelen muutamia minulle tärkeitä pelejä.
Aloitan aivan peruskysymyksestä, eli siitä mikä oikein on strategiapeli? Strategiapeli määritellään luotettavassa Wikipediassa näin:
"Strategiapeli on peli, jossa kaksi tai useampi osapuoli yrittää saavuttaa pelin voittoon johtavan tavoitteensa tekemällä suunnitelmia ja toteuttamalla ne vastustajan tai vastustajien päihittämiseksi.
Lähde: "Strategiapeli - wikipedia" (http://fi.wikipedia.org/wiki/Strategiapeli)
Eli strategiapeleissä tarkoituksena on siis pyrkiä saavuttamaan tietty päämäärä esimerkiksi sotilaallisilla toimilla, valtion kehityslinjojen säätämisillä tai vaikkapa suunnittelemalla suurkaupunki toimivaksi kokonaisuudeksi. Se mikä tämä päämäärä on käytännössä, riippuu pelin tai pelaajan itsensä tavoitteista. Hyviä esimerkkejä erityyppisistä strategiapeleistä ovat vaikkapa Civilization-, SimCity-, Europa Universalis- tai Combat Mission -pelisarjat.
Mikä näissä peleissä sitten oikein kiehtoo? Kuinka joku saattaa innostua niin paljon vaikkapa kaupunkisuunnittelusta, että jaksaa luoda virtuaalisen suurkaupungin? Tai miksi joku toinen uhraa parhaimmillaan satoja tunteja yhteen toisen maailmansodan itärintamaa kuvaavan skenaarion pelaamiseen? Mielestäni vastaus löytyy pelien pulmapelimäisestä luonteesta ja sitä kautta niiden tarjoamista älyllisistä haasteista, tosin sillä erotuksella että strategiapeleissä pulma elää ja muuttuu pelaajan tekemisen ratkaisujen mukana. Tämä on mielestäni strategiapelien suurimpia valtteja, sillä se tekee niiden pelaamisesta erittäin dynaamista. Pelaajan on vastattava pelin asettamiin haasteisiin, joka puolestaan yrittää torjua niitä, johon pelaaja vastaa omilla vastasuunnitelmillaan ja niin edelleen. Jatkuvasti elävä pelitilanne, huonoista ratkaisuista johtuvat omien resurssien/voimavarojen/toimintamahdollisuuksien/jne. vähenemiset ja täysin satunnaiset sattumat luovat peleille jännittävän ympäristön.
Ajatellaanpa esimerkiksi tyypillistä taktisissa sotastrategiapeleissä eteen tulevaa haastetta. Tarkoituksena olisi vallata pohjoisessa ilmansuunnassa oleva pieni kylä, jonka keskustaa hallitsee korkea kirkontorni. Kylän itäpuolella kasvaa metsää, kun taas länsipuolella on muutamia kiviaitojen ympäröimiä peltoja. Eteläpuolella kylään johtaa tie, joka ei tarjoa mitään suojaa. Omat joukot koostuvat yhdestä panssarivaunusta, sekä kourallisesta jalkaväkeä ilman erityisaseistusta. Kysymys kuuluukin, että miten kylä saataisiin vallattua mahdollisimman pienillä tappioilla? Pitäisikö edetä mahdollisimman lähelle tietä pitkin panssarin perässä? Tällöin lähestyminen sujuisi todella nopeasti, mutta suunnitelmaan sisältyy hirvittäviä riskejä, joista suurin olisi ehkä ainoan käytettävissä olevan panssarivaunun tuhoutuminen. Tämä nimittäin tarkoittaisi ainoan voimakkaan tulitukiaseen menettämistä. Kannattaisiko sittenkin koukata jommaltakummalta sivustalta ja pitää panssari takana antamassa tulitukea? Tällöin joukot jäisivät todennäköisesti kirkontornin katveeseen ja pois mahdolliselta tarkka-ampujan tai konekiväärin tulilinjalta. Tilanteeseen luovat jännitystä erilaiset epävarmuustekijät, esimerkiksi tietämättömyys vihollisen asemien sijainneista ja heidän aseistuksestaan.
Tässä vaiheessa kannattaa myös muistaa Helmuth von Moltken kuuluisat sanat: "Yksikään suunnitelma ei kestä kosketusta vihollisen kanssa." Tämä tarkoittaa käytännössä sitä, että taistelukentän tilanne tulee muuttumaan koko ajan pelaajien ratkaisujen mukana, ryhmät saattavat esimerkiksi vetäytyä uusiin asemiin, jolloin etenemisstrategioita joutuu mahdollisesti miettimään uudestaan. Kuten esimerkistä voi nähdä, jo yksinkertaiseen tilanteeseen sisältyy lukuisia erilaisia toimintastrategioita.
Laitanpa tähän loppuun vielä pulman klassisesta taktisen tason strategiapelistä, eli shakista. Miten valkoisilla nappuloilla voi tehdä seuraavassa tilanteessa yhdellä siirrolla shakkimatin?