Cookie

Gamereactor käyttää cookieseja taatakseen parhaan mahdollisen selailukokemuksen sivustollamme. Jos jatkat eteenpäin niin oletamme, että hyväksyt cookies-käytäntömme.

Suomi
Metroid Dreadissa pelaaja ja peli käyvät kahdenvälistä keskustelua

Metroid Dreadissa pelaaja ja peli käyvät kahdenvälistä keskustelua

Liittyy aiheisiin: Nintendo, Switch, Metroid, Dread, OLED, Samus, Aran, Returns, viihde, eskapismi, romaani, fiktio, scifi, sosiaalinen, sosiaalisuus, lineaarinen, eristyneisyys, nörtti, epäsosiaalinen, mainos, verkkopeli, yksinpeli, palkkionmetsästäjä

Pelikonsolit ovat jo vuosia sitten muuttuneet sosiaalisiksi viihdekeskuksiksi. Tämä tarkoittaa sitä, että laitteen käynnistyessä ruudulla näkyy jos jonkinlaista mainosta, ja siinä sivussa ilmoituksia pelikavereiden tekemisistä. Jos tapana on vielä olla aktiivinen jossakin verkkopelissä, alkaa pian näkyville pompahdella pelikutsuja kavereilta. Kaikki tämä on nykyaikaa, ja muihin yhteydessä oleminen on hieno asia. Joskus on kuitenkin hyvä pysähtyä, ja kokea hetki vain ja ainoastaan pelin kanssa kahdestaan ilman, että muu maailma millään tavalla muistuttaa olemassaolostaan.

Mercury Steamin kehittämä Metroid Dread julkaistiin 8. lokakuuta 2021 Nintendo Switchille, ja kyseessä on monin tavoin huippuunsa hiottu näkemys siitä, mistä esimakua antoi jo vuoden 2017 Nintendo 3DS -peli Metroid: Samus Returns. Muihin sarjan peleihin verrattuna Metroid Dread on pinnan alla hyvinkin lineaarinen kokemus, ja se saattaa harmittaa vanhemman polven Metroid-faneja. Olotila on silti mitä mahtavin, kun lopettaa vastaan pyristelemisen, ja antaa pelin johdattaa haluamaansa suuntaan.

Nintendo Switch ei käynnistyessään lykkää eteeni kaikenlaisia mainoksia ja muuta tauhkaa. Muusta maailmasta kertoo alkuruudussa ainoastaan linjoilla olevien ystävien lukumäärä vasemmassa yläkulmassa. Ja kun käynnistän Metroid Dreadin, lakkaa ulkopuolinen maailma kokonaan olemasta. Jo alkumusiikki kuljettaa tieteistunnelmaan, ja siitä eteenpäin maailmankaikkeudessa on olemassa vain kaksi asiaa: minä ja peli käymässä kahden keskinäistä vuoropuhelua. Telakassa (tai käsissä) oleva Switch OLED -konsolini on niin hiljainen, että sekin häipyy jonnekin taustalle vetämättä huomiota itseensä.

Metroid Dreadista on siis tietoisesti jätetty se sosiaalinen elementti pois kokonaan, ja pidän ratkaisua erittäin hyvänä. Se on muistutus wanhan hywän ajan videopelaamisesta. Aikakaudesta, jolloin käsite ”epäsosiaalinen nörtti” sai alkunsa. Minulle Metroid Dreadin pelaaminen tuottaa hyvään fiktiiviseen romaaniin verrattavan kokemuksen. Hetken ajan ei ole olemassa muuta kuin minä ja se maailma, jonka kirja (tai peli) eteeni asettaa. Metroid sopii pelinä juuri tähän tarkoitukseen mitä parhaiten, sillä alusta asti juuri Metroid on luonut pelaajalleen eristyneisyyden tunnelman. On vain intergalaktinen palkkionmetsästäjä Samus Aran, joka taistelee yksin milloin mitäkin avaruuden mörrimöykkyä vastaan.

Toivottavasti tulevaisuus toisi mukanaan näihin moderneihin viihdekeskuksiin - joita myös pelikonsoleiksi kutsutaan - jonkinlaisen yhden napin toiminnon, jolla voisi halutessaan sulkea kaiken sosiaalisen vähäksi aikaa ulkopuolelle. Brutaalina keinona pystyy tietenkin koska tahansa sammuttamaan oman verkkoyhteytensä ja sulkemaan kännykkänsä, mutta samaan lopputulokseen olisi mukava päästä hellemmilläkin keinoilla.

Metroid Dread palauttaa mieleen sen, ettei pelaamisen aina tarvitse olla sosiaalista toimintaa.

HQ
Uusi pelikonsoli, uusi televisio

Uusi pelikonsoli, uusi televisio

Liittyy aiheisiin: Xbox, Xbox 360, Xbox One, Xbox Series X, Playstation 5, televisio, HD, Full HD, HD Ready, budjetti, HDMI, kuvaputki, Netflix, Youtube, Disney+

Menneellä viikolla tein havainnon: jo kohta 20 vuoden ajan uusi konsolisukupolvi on merkinnyt samalla tarvetta hankkia uusi televisio. Silloin joskus wanhoina hywinä aikoina näin ei ollut, vaan samaa kuvaputkitelevisiota pystyi käyttämään jopa vuosikymmenestä toiseen. Koen itseni niin sanotusti ”xbotiksi”, joten käytän seuraavassa esimerkkinä Microsoftin konsoleita.

Alkuperäistä Xboxia pelattiin vielä iloisesti perinteisellä 15” matkatelkkarilla, mutta upouusi Xbox 360 vaatikin jo tuekseen 37” HD Ready -television. Samalla töllö litistyi huomattavasti. Aikanaan koitti Xbox Onen aikakausi, jolloin oli hankittava entistäkin litteämpi 40” Full HD -televisio. Tällä pärjättiin varsin pitkään, mutta Xbox Series X kun talouteen saapui, oli aika päivittää 43” 4K-televisioon. Mikäli sama trendi jatkuu, on ”Xbox Series 2X” -konsolin yhteydessä hankittava 50” 8K-televisio. Toisin sanoen uusi konsolisukupolvi on merkinnyt jo pitkään lisäsijoitusta uuteen televisioon, joka puolestaan on aina litistynyt, kasvanut tuumakokonsa puolesta ja kuva on entisestään tarkentunut.

Tietenkään uuden töllöttimen ostaminen ei ole pakollista, mutta toisaalta itsensä vakavasti ottava videopelaaja haluaa aina saada peleistään ulos sen kaikkein parhaimman mahdollisen kokemuksen. Tämä asenne suorastaan pakottaa budjetoimaan myös television mukaan uuden konsolin yhteyteen. Tietenkin televisiolla voi tehdä muutakin kuin pelata uusimpia pelejä, mikä onkin erittäin hieno juttu. Jos nimittäin ei asu yksin, on uuden ja ehomman television ostaminen merkittävästi helpompi perustella silloin, kun se vanhakin toimii vielä täysin moitteetta.

En ole koskaan ollut luotettava profeetta, saati sitten niin sanottu teknologinen eläin. Ennustan kuitenkin, että 8K-tarkkuuden yleistymisen jälkeen televisioissa aletaan panostaa tarkkuuden sijasta muihin ominaisuuksiin. Tämä siksi, että tietyn rajan jälkeen ihmisen silmä ei enää erota tarkempaa kuvaa, tai kirkkaampia värejä. Joskus muinoin matkapuhelinten koko pieneni joka vuosi, mutta ennen pitkää saavutettiin raja, jonka jälkeen puhelimen pieni koko ei enää ollut etu, vaan haitta. Jotain tällaista tapahtunee aikanaan myös televisioiden kanssa. Erilaiset palvelut ja älyominaisuudet tulevat monipuolistumaan ja parantumaan. Jo nyt 4K-töllöni käynnistää automaattisesti Playstation 5 -konsolin, kun asetan HDMI-ulostulon kanavan Playstation 5:lle. Niin ja puhumattakaan jo nykyisistä sujuvista televisiosovelluksista Netflixille, Youtubelle, Disney+ -palvelulle ja muille sen sellaisille.

Opetuksena olkoon se, että uuden konsolisukupolven alkua odotellessa kannattaa varata sen varsinaisen pelilaitteen lisäksi budjettiin sen verran rahaa, että kykenee ostamaan samalla myös uuden television.

Mass Effect muistuttaa siitä, millaista pelaaminen voisi taas olla

Liittyy aiheisiin: Mass, Effect, Legendary, Edition, yksinpeli, live, service, tarina, planeetta, galaksi, roolipeli, Xbox, Series, X, Quick, Resume, Microsoft, Sony, Playstation

Biowaren alkuperäinen avaruusooppera Mass Effect julkaistiin kolmessa osassa vuosina 2007, 2010 ja 2012. Toukokuun puolivälissä 2021 maailmalle annettiin koko paketti yhtenä paranneltuna kokoelmana nimellä Mass Effect: Legendary Edition. Kyseessä on muisto siitä, millaista videopelaaminen voi parhaimmillaan olla. Ja millaista se voisi ehkä vielä joskus taas uudestaan olla.

Mass Effect kertoo yhden suuren tarinan, jonka kertomiseen pelaaja pääsee vaikuttamaan. Kysymyksessä on kokonaan oma maailma erilaisine planeettoineen, yhteiskuntajärjestelmineen ja lajeineen. Mukaan mahtuu tietysti joukko toisistaan erottuvia henkilöhahmoja, jotka ovat aina muutakin kuin vain edustamansa etnisen ryhmän edustajia. Maailmaan uppoudutaan yksin kaikessa rauhassa, sillä mukana ei ole moninpeliä. Poissaolollaan loistavat myös loot-laatikot, mikromaksut ja tarinalliset laajennukset. Tämä siksi, että ne on upotettu osaksi kokoelmaa jo valmiiksi. Pelikokemus ei (ainakaan toivottavasti) päivity bugien korjauksia lukuun ottamatta, eikä loppuratkaisua ole piilotettu ylimääräisen maksumuurin taakse. Kuluttaja saa siis heti ostaessaan täyden kokonaisuuden, eikä ainoastaan palaa siitä.

Mass Effect on varmaankin luokiteltavissa toimintaroolipeliksi, mutta käytännössä merkittävä osuus peliajasta kuluu keskustellessa muiden henkilöhahmojen kanssa. En enää muistanutkaan, miten vähän pelissä lopulta onkaan sitä varsinaista toimintaa. Ja mikä parasta: aikarajoja ei ole lainkaan muutamia lyhyitä osuuksia lukuun ottamatta. Pisteenä iin päällä Xbox Series X:n Quick Resume mahdollistaa pelaamisen lopettamisen ja jatkamisen juuri siitä, mihin se sattui jäämään. Näin ollen pelikokemus on viimeisen päälle pelaajan itsensä määriteltävissä. Mass Effect: Legendary Edition on muisto ajasta, jolloin videopelit keskittyivät lähinnä kertomaan tarkasti rajattuja tarinoita jatkuvasti päivittyvän live service -teoksen sijasta.

Xbox 360 -konsolin aikakaudella alkoi verkkopalveluiden yleistyminen videopeleissä, ja se tietenkin avasi tien nykyiselle linjalle, jossa videopelit nähdään itsenäisen teoksen sijasta ennen kaikkea kuluttajalle tarjottavana palveluna. Koen, että videopelit olivat parhaimmillaan juuri silloin, kun ne tarjosivat ajatuksia herättäviä suuren budjetin tarinoita, eikä kaikkeen ollut pakko ahtaa mukaan moninpeliä ja ladattavaa lisämateriaalia muodossa tai toisessa. Toki verkkopeleille on paikkansa, ja ne ovat taloudellisesti kehittäjilleen ja julkaisijoilleen erittäin tärkeitä. Ja varsinkin korona-aikana videopelit ovat muodostuneet monelle turvalliseksi sosiaalisen toiminnan kanavaksi.

Tunnen siis Mass Effect: Legendary Editionia pelatessani olevani itse ohjaksissa ilman, että kokemustani määrittää pakollinen verkkoyhteys, loot-laatikot, mikromaksut, kehittäjän ja julkaisijan asettamat kausipassit, tai edes pelin sisäiset aikarajat. Pystyn helposti pelaamaan kerralla juuri niin paljon tai vähän kuin haluan, ja olla aina tyytyväinen saamaani kokemukseen. Viime vuosina kaltaistani kuluttajaryhmää tuntuu palvelleen ennen kaikkea Sony lukuisilla Playstationin yksinoikeuspeleillä. Toivon linjauksen jatkuvan tulevaisuudessakin, sillä kaikki ostovoimaiset videopelaajat eivät halaja live service -pelaamisen maailmaan.

Mass Effect muistuttaa siitä, millaista pelaaminen voisi taas olla

Siksi en enää pelaa kilpailullisia moninpelejä

Liittyy aiheisiin: verkkopeli, Call of Duty, Gears of War, Halo, Xbox, Xbox Live, elämä, vanhus, nuori, yöunet

Tutustuin verkkopelaamisen iloihin verrattain myöhään ottaen huomioon, miten pitkään olen videopelejä harrastanut. Vuonna 2007 julkaistiin Call of Duty 4: Modern Warfare enkä halua tietää, kuinka monta tuntia vietin juuri verkkopelin parissa. Tästä alkoi vajaan kymmenen vuoden mittainen jakso, jolloin panostin vaihtelevasti nimenomaan kilpailulliseen pelaamiseen. Suosikikseni valikoitui Gears of War, joskin välillä kokeiltiin myös Call of Dutya ja Haloa. Listatuista peleistä voi jo päätellä sen, että vielä tänäänkin miltei kaikki pelikaverini ovat Xboxin puolelta mukaan tarttuneita.

Jos jotain pysyvää on ajastani kilpailullisten verkkopelien saralla jäänyt, on se juuri joukko sosiaalisia kontakteja. Valtaosaan näistä ihmisistä en olisi koskaan tutustunut ilman Xbox Liveä. Vielä nykyäänkin tavatessa jotkut heistä nimittävät minua oikean nimeni sijasta "Felluksi" gamertagini FelisLeo mukaan. Ja edelleen verkon yli pelattavissa co-op-peleissä joudun laittamaan oman hahmoni nimeksi "FL" tai "FLeo", sillä oikeista nimikirjaimistani "MH" tai "MEOH" ei kukaan tunnu noteeraavan, että minähän se olen. Toiseksi hyväksi puoleksi lasken yleisen kokemuksen kilpailullisesta moninpelaamista. Olen siinä onnellisessa asemassa, että pitkäaikainen harrastus muuttui lopulta työksi, joten jonkinlaisen tuntemuksen verkkopeleistä voinee laskea osaksi ammattitaitoa.

Muutamia vuosia sitten tein päätöksen, etten enää pelaa kilpailullisia moninpelejä lainkaan. Tämän lisäksi verkossa kaveriporukalla pelattavat co-op-pelit valitsen nekin hyvin tiheällä seulalla. Suosin siis enenevässä määrin joko pelkkiä verkosta irrallaan pelattavia yksinpelejä, tai sitten sellaisia teoksia, joita pelataan enimmillään yhden kaverin kanssa yhdessä. Siis ei kaveria vastaan.

Miksi luovuin kilpailullisista moninpeleistä? Suurin yksittäinen syy on niiden vaatima ajallinen panostus. Jos pitää viikon taukoa Gears of Warista ja palaa sitten takaisin karkeloihin, kuluu ensimmäinen viikko hampaita kiristellen ja ruudulle kirouksia viljellen. Turpaan nimittäin tulee niin että tukka lähtee, mikä ei tietenkään millään tavalla ole viihdyttävää, eikä rohkaise jatkamaan pelaamista. Kun sitten lopulta on taas saanut kiinni homman nimestä, on pelaamista jatkettava sen 1-2 tuntia joka ilta. Muuten sen vaivalla hankitun "tatsin" menettää. Tässä iässä elämässäni on useitakin asioita, joihin käytän mieluummin sen 1-2 tuntia joka päivä verkkopelien sijasta. Jos ei muuta niin kirjoitan asiasta blogia Gamereactoriin.

Nykyisin verkkopelit rakennetaan lähes poikkeuksetta päivittyviksi live service -kokemuksiksi, joita on tarkoituskin pelata koko ajan. Toisin sanoen enää ei voi kokea saaneensa pelatuksi pelin läpi, koska loppuun ei pääse koskaan säännöllisten päivitysten vuoksi (tai ansiosta). Ja jos vielä on se oma peliporukka, pitää olla jatkuvasti konsolin ääressä pysyäkseen kavereiden tahdissa mukana. Tämäkin alleviivaa sitä, miten valtavan määrän aikaa verkkopelien parissa voi viettää saavuttamatta oikeastaan mitään. Jossain Epic Gamesin tietokannassa on vieläkin muistona kohtuullisen komeat tilastoni Gears of War 3:n moninpelistä, mutta kukapa niitä nyt enää muistaisi?

On tunnettua, että iän karttuessa reaktioaika hidastuu. Aloin huomata asian hieman alle 30-vuotiaana, kun Call of Dutyssa vastaan asettui arviolta 12-14-vuotiaiden kööri, joka pieksi pienessä maistissa linjoille tulleen naavapartajoukkueeni niin että oksat pois. Yleensä taistelutilanteet menivät niin, että ehdin huomata vastustajan edessäni, ja samassa pelihahmoni otsaan napsahti kuula. Etusormeni ei ehtinyt edes koukistua liipaisimelle. Loppuajan kilpailullisissa moninpeleissä suosin juuri Gears of Waria sen vuoksi, että hitaamman tempon ohella otteluissa ratkaisi myös tilanteiden ennakointi ja oman joukkueen johdettu toiminta. Jos vielä joskus palaan kilpailullisten verkkopelien pariin, valitsen ehdottomasti juuri sellaisen pelin, jossa korostuvat tilanteiden ennakointi ja yhteen pelaaminen reaktionopeuden sijasta.

Päivän muiden toimien jälkeen videopelien ääreen istahdetaan yleensä iltaisin. Aivan liian hyvin muistan sen, että nukahtaminen on ollut vaikeaa kiihkeän pelisession jälkeen, ja vielä unissakin sitä pelaamista on jatkettu. Parhaassa tapauksessa aamulla herätessään huomaa jännittäneensä joitakin lihasryhmiä yön aikana sen unessa pelaamisen vuoksi. Pelaaminen siis aktivoi aivoja aivan liiaksi ollakseen hyvää iltaviihdettä ennen nukkumaanmenoa. Ja mitä vanhemmaksi tulee, sitä enemmän yksikin huonosti nukuttu yö vaikuttaa seuraavan päivän normaaliin työpanokseen.

Kun nykyisin sitten joskus istahdan konsolin ääreen, kestää sen tutun naavapartojaan pärisyttävän peliporukan kokoamisessa oma aikansa. On saatettava ensin lapset nukkumaan, käytävä kuntosalilla, tehtävä joku seuraavan päivän työprojekti, pestävä pyykkiä, vietävä koiraa lenkille ja niin edelleen. Toisin sanoen enenevässä määrin elämä haittaa pelaamista, ja niinhän sen tietysti pitäisi ollakin. Koetan jatkossa käyttää vielä nykyistäkin vähemmän aikaa videopeleihin, ja suunnata ajankäyttöni johonkin sellaiseen, jota tekemällä koen saavuttavani jotain pysyvämpää pelkän kevyen ajanvietteen sijasta. Poikkeuksen tekevät tietenkin työtehtävät, kuten jonkin uutuuspelin arviointi.

Olen siis päätökseni tehnyt. En kuitenkaan voi osoittaa syyttävällä sormella itseäni jopa 25 vuotta nuorempia kolleja (ja kimmoja), jotka istuvat laitteillaan yöt ja viikonloput läpeensä nauttien joka hetkestä kuulokkeet päässä kavereiden kanssa "peetä" jauhaen. Olinhan itse aivan samanlainen.

Siksi en enää pelaa kilpailullisia moninpelejä

Platinapokaalin metsästys ei kannata

Liittyy aiheisiin: immortals, fenyx, rising, playstation, playstation 5, platinum, trophy, xbox, achievement, gears of war, seriously, bug, gamerscore, microsoft, sony, valve, steam, xbox live, playstation network, pc, game of thrones

Microsoft lanseerasi vuonna 2005 Xbox Liveen niin sanotun gamerscoren, jota kartutetaan achievement-saavutuksilla. Tämä tarkoittaa sitä, että pelissä erityisiä suoritteita tekemällä avataan saavutuksia, joille on annettu jokin pistearvo. Perinteisesti yhdestä pelistä saatava enimmäispistemäärä on ollut 1000 gamerscorea. Vuonna 2007 Valve lisäsi vastaavan järjestelmän PC-pelien jakelualusta Steamiin, ja vuonna 2008 Sony lisäsi mukaan trophyt eli pokaalit. Se kaikkein tavoitelluin on platinapokaali, joka aukeaa vasta sitten, kun kaikki muut pokaalit (eli ne saavutukset) on kyseisessä pelissä avattu.

Sain kuluneella viikolla ensimmäisen "oikean" platinapokaalini, ja sen aukaisin pelissä Immortals: Fenyx Rising Playstation 5:llä. Aiempi (ja ainoa) platinapokaalini on Telltale Gamesin Game of Thronesista, joka aukeaa ihan vain pelin loppuun asti katselemalla.

Käytin Immortalsin platinapokaalin avaukseen kaikkiaan 70 pelituntia, ja siitä ehkä noin 55 tuntia minulla oli hauskaa. Se loppuaika oli sitten enemmän tai vähemmän suorittavaa työntekoa, ja 3-4 pokaalia piti erikseen metsästää verkosta etsimieni ohjeiden avustuksella. Odotin platinapokaalin aukaisun tuottavan minulle suuren onnistumisen ja hyvänolon tunteen, mutta niin ei tapahtunutkaan. Päällimmäinen pysyvä muisto on ollut, että käytin yhteen peliin ylimääräistä aikaa noin 15 tuntia, ja olisi kannattanut siirtyä uuden pelin pariin jo reilusti aiemmin.

Aiemmin platinapokaalin metsästykseni on katkennut siihen, että yleensä jokaisessa pelissä on vähintään yksi pokaali, jonka avaaminen vaatii kohtuuttomasti aikaa ja vaivaa. Tämä on se suurin yksittäinen syy, miksi en aio (enää) metsästää platinapokaaleja.

Pahin tilanne on tietenkin silloin, kun bugin vuoksi ansaittu pokaali ei aukeakaan omaan profiiliin. Pitkäaikaisena Xbox-pelaajana muistan parhaiten ensimmäisen Gears of Warin 50 pisteen saavutuksen "Seriously...", jonka saadakseen piti saavuttaa 10 000 tappoa verkkomoninpelin Ranked-otteluissa. Logiikan mukaan saavutus pitäisi aueta ihan vain sillä, että pelaa kavereiden kanssa aktiivisesti moninpeliä. Silti harmillisen monet jäivät kokonaan ilman Seriously-saavutusta bugin vuoksi. Oma lukunsa on sekin, jos mukana on yksinomaan verkkopelissä avattavia saavutuksia, mutta tämän verkkopelin palvelimet eivät olekaan enää toiminnassa.

Toisin sanoen täyden gamerscoren tai platinapokaalin saavuttaminen ei ole vaivansa arvoista. Tunnustuksen eteen tehtävä työ on yleensä suhteettoman suuri saatavaan hyvänolon tunteeseen nähden, ja pahimmillaan loppuun saakka pääseminen ei ole edes mahdollista bugin tai verkkopelin sulkeutumisen vuoksi.

Koetan nyt Immortals: Fenyx Risingin platinapokaalin avaamisen jälkeen ottaa tietoisen rennosti pelatessani. Olen todistanut itselleni pystyväni avaamaan platinapokaaleita, mutta en koe sen olevan vaivan arvoista.

Platinapokaalin metsästys ei kannata