Käyttäjä- ja toimitusblogit. Gamereactor on maailmanlaajuinen monikielinen viihdesivusto, joka keskittyy populaarikulttuuriin. Aiheina ovat videopelit, e-urheilu, elokuvat, TV-sarjat ja teknologia. Gamereactor käyttää cookieseja taatakseen parhaan mahdollisen selailukokemuksen sivustollamme. Jos jatkat eteenpäin niin oletamme, että hyväksyt cookies-käytäntömme.

Suomi
Kolmannen valtakunnan nousu ja tuho I-II

Kolmannen valtakunnan nousu ja tuho I-II

Liittyy aiheisiin: sota, natsi, Hitler, William, Shirer, Franz, Halder, toinen maailmansota, Kolmannen valtakunnan nousu ja tuho, kolmas, valtakunta, hakaristi, tutkimus, lehtimies, journalisti, historia, Normandia, Ranska, Stalingrad

Käytin melkein vuoden raskassoutuisen historiaeepoksen lukemiseen. Kannattiko?

Olin jo teini-ikäisenä kovasti kiinnostunut historiasta. Näin muistini mukaan 15-vuotiaana kirjakaupan ikkunassa kaksiosaisen tiiliskivieepoksen, jonka kannessa komeili musta hakaristi punaisella pohjalla. Kyseessä oli amerikkalaisen lehtimiehen, William L. Shirerin (1904-1993), kaksiosainen tutkimus, ja tarkemmin sanottuna sen suomenkielisen laitoksen toinen painos. Alun perin vuonna 1960 julkaistu teos käsittelee niin sanotun Kolmannen valtakunnan eli Hitlerin Saksan nousun ja tuhon (1933-1945). Pitkälti juuri tämän Saksan toimien seurauksena käytiin aikanaan toinen maailmansota (1939-1945), johon Suomikin osallistui.

Tuolloin teininä 1990-luvulla en kirjaa saanut, koska vanhempieni mielestä en kuitenkaan sitä jaksaisi lukea. Aikaa on kulunut, ja alkuvuodesta 2021 päätin teoksen lopultakin itselleni hankkia. Lukemisessa kestikin sitten melko tarkasti vuosi.

Shirerin tutkimus perustuu suurelta osin Saksan valloituksen yhteydessä Liittoutuneiden haltuun jääneisiin asiakirjoihin. Tämän ohella hän on päässyt haastattelemaan joitakin sotatoimissa mukana olleita, joista merkittävimmäksi kirjoittaja nostaa saksalaisen kenraali Franz Halderin (1884-1972). Näiden tietolähteiden ohella Shirer toimi itse Saksassa niin ennen toista maailmansotaa kuin sen jälkeenkin. Tämä tuo teokseen ulottuvuuden, jota nykyään tehdyt tutkimukset eivät enää tavoita. Lähteiden lainaamisen ohella Shirer pystyy nimittäin kertomaan omista henkilökohtaisista havainnoistaan ja kokemuksistaan.

Aiheiden valinta ja käsittely tuntuvat pääosin onnistuneilta. Joihinkin kokonaisuuksiin tunnutaan paneutuvan hieman liiankin perusteellisesti, kun taas toiset ohitetaan tarpeettoman vauhdikkaasti. Esimerkiksi Normandian maihinnousu Ranskaan kesäkuun alussa 1944 ei saa lainkaan sellaista painoarvoa, jollaiseksi se seuranneina vuosikymmeninä kohotettiin. Aihevalinnat ovat ehkä johtuneet paitsi käytettävissä olleista lähteistä kuin siitäkin, mitkä aiheet olivat pinnalla kirjoitusajankohtana 1950-luvun jälkipuoliskolla.

Lähdemateriaalista johtuen koko Kolmannen valtakunnan historia käydään läpi alusta loppuun siellä korkeimman diplomatian ja sotilasjohdon tasolla. Toisin sanoen yksittäisen sotilaan poteroon Stalingradin motissa ei missään vaiheessa laskeuduta. Tämä ei häiritse, mutta asia kannattaa tiedostaa ennen lukemaan ryhtymistä. Lisäksi työn rajaus on tehty siten, että näkökulma on tiukasti juuri Saksan tapahtumissa.

Lukukokemus on kaikkiaan raskas. Teos sisältää huimaavan määrän eri ihmisten nimiä, päivämääriä ja nimettyjä paikkoja. Lisäksi mukana on paljon pitkiä lainauksia eri asiakirjoista. Tällainen perusteellisuus yhdessä pienikokoisen tekstin ja melkein 1400 sivun kanssa aiheuttavat sen, että lukeminen kannattaa ottaa pitkäkestoisena projektina. Osa käsitellyistä asioista on varmasti tarkentunut julkaisua seuranneiden vuosikymmenten aikana, mutta siitä huolimatta omanlaisenaan yleiskatsauksena Shirerin eepos puolustaa paikkaansa vielä tänäänkin.

Kirjoittaja on lehtimies eikä historioitsija. Lisäksi hän on – niin kuin me kaikki – oman aikansa lapsi. Tekstissä on ajoittain mukana sellaisia leimaavia ylisanoja, joita ei ehkä käytettäisi viileässä historiankirjoituksessa. Tällaisia ilmaisuja ovat esimerkiksi toistuvat sanat ”kammottava”, ”hirvittävä”, ”äärettömän typerä ja saamaton mies”. Mieleeni jäi myös melko usein käytetty kuvaus ”porsaansilmäinen”. Eniten aika on kuitenkin ajanut ohitse siinä, miten Shirer kuvaa homoseksuaaleja miehiä. Hän käyttää sujuvasti tästä ihmisryhmästä ilmaisua ”perverssi”, ja vasta melko pitkän ajan jälkeen ymmärsin, mitä hän sanalla tarkoittaa juuri tässä asiayhteydessä.

En usko, että minulle tämän jälkeen tulee enää tarvetta lukea vastaavanlaista yleisesitystä Hitlerin Saksan noususta ja tuhosta. Olen kuitenkin tyytyväinen siihen, että jaksoin eepoksen alusta loppuun saakka kahlata, ja voin suositella samaa muillekin. On kuitenkin tärkeää lähestyä teosta oikealla – eli kärsivällisellä ja pitkäjännitteisellä – mielenlaadulla.

Shirer, William L., Kolmannen valtakunnan nousu ja tuho I, s. 716, toinen painos, Gummerus 1994

Shirer, William L., Kolmannen valtakunnan nousu ja tuho II, s. 638, toinen painos, Gummerus 1994

HQ
Kun pelaaminen muuttuu viihdyttäväksi liian myöhään

Kun pelaaminen muuttuu viihdyttäväksi liian myöhään

Liittyy aiheisiin: Days Gone, Ninja Gaiden, Dark Souls, From, Software, viihde, alku, loppu

Pitäisikö pelin kaapata pelaajansa mukaan heti, vai vasta myöhemmin? Tähän kysymykseen voi vastata perustellusti kahdella täysin vastakkaisella tavalla.

Vuonna 2019 julkaistu Days Gone alkoi todella hitaasti. Muistini mukaan kesti aika tarkasti 20 tuntia, ennen kuin peli kaappasi mukaansa tarinan osalta. Sitä ennen jaksoin roikkua mukana vain siksi, että pelin maailma henkilöhahmoineen tuntui riittävän mielenkiintoiselta. Kun lopulta pääsin pelin loppuun asti, olin tyytyväinen saamaani kokemukseen. Kaikki eivät kuitenkaan jaksaneet kahlata laahaavan alun yli, ja heidän perustelunsa tähän ovat ihan hyvät. He haluavat nauttia ajastaan pelin parissa alusta asti, eivätkä suinkaan vasta joskus useamman kymmenen tunnin kuluttua. Aivan hyvin he voisivat silloin valita työn alle jonkun toisen pelin, joka herättää heidän kiinnostuksensa alusta asti.

Days Gonen ohella hitaasti avautuvia pelejä tulee mieleen muitakin, joskin hieman eri syistä. Alkuperäisellä Xboxilla alkanut Ninja Gaiden -trilogia saatiin aiemmin vuonna 2021 moderneille laitteille kokoelmana Ninja Gaiden: Master Collection. Pelit ovat mahtavia, kunhan vain on ensin opetellut talon tavoille. Ennen sitä nimittäin turpaan tulee niin että tukka lähtee. Tämän vuoksi olo on mitä mahtavin, kun sitten lopulta alkaa saamaan pahiksia halki, poikki ja pinoon. Hieman samaa logiikkaa noudattavat myös From Softwaren Dark Souls -pelit. Talon tavoille oppiminen on näissä peleissä tuskallinen prosessi, mutta kun se kolikko lopulta putoaa, avautuu homman nimi aivan uudella tavalla.

Mutta entä sitten, jos peli ei muutukaan paremmaksi joskus 20-30 tunnin pelaamisen jälkeen? Silloin kokee ainoastaan käyttäneensä aikaa hukkaan, kun vastaavan ajan olisi voinut pelata jotain ihan toista peliä. Ja nimenomaan jotain sellaista peliä, josta pitää. Jokaisella hieman kokeneemmalla pelaajalla on muistoja sellaisista peleistä, joista ei missään vaiheessa oikein pitänyt, mutta jotka silti piti vain väkisin hampaat irvessä vääntää loppuun saakka. Jälkitunnelma tällaisesta pelistä on vain karvas pettymys ja hukkaan heitetty aika.

Videopeli ei saisi olla sellainen, että se näyttää parastaan vasta joskus useamman kymmenen tunnin pelaamisen jälkeen. Parhaat paukut pitäisikin ladata pöytään heti alussa, ja sen jälkeen jatkaa samalla linjalla loppuun saakka. Toinen vaihtoehto on pakottaa pelaaja rämpimään suossa pelin alkupuolella, mutta samalla tehdä selväksi, että meininki muuttuu myöhemmin palkitsevammaksi ja paremmaksi.

Nykyaikana pelattavaa, katsottavaa ja koettavaa on niin paljon, ettei kuluttajan ole pakko jäädä sellaisen viihdetuotteen pariin, joka antaa parastaan vasta joskus myöhemmin (jos silloinkaan). Jo pelkästään siksi on viisaampaa tarjota sitä parasta pöytään heti kättelyssä. Tai ainakin tehdä selväksi, että tylsän alun jälkeen todella koittavat paremmat ajat, odotahan vain.

Metroid Dreadissa pelaaja ja peli käyvät kahdenvälistä keskustelua

Metroid Dreadissa pelaaja ja peli käyvät kahdenvälistä keskustelua

Liittyy aiheisiin: Nintendo, Switch, Metroid, Dread, OLED, Samus, Aran, Returns, viihde, eskapismi, romaani, fiktio, scifi, sosiaalinen, sosiaalisuus, lineaarinen, eristyneisyys, nörtti, epäsosiaalinen, mainos, verkkopeli, yksinpeli, palkkionmetsästäjä

Pelikonsolit ovat jo vuosia sitten muuttuneet sosiaalisiksi viihdekeskuksiksi. Tämä tarkoittaa sitä, että laitteen käynnistyessä ruudulla näkyy jos jonkinlaista mainosta, ja siinä sivussa ilmoituksia pelikavereiden tekemisistä. Jos tapana on vielä olla aktiivinen jossakin verkkopelissä, alkaa pian näkyville pompahdella pelikutsuja kavereilta. Kaikki tämä on nykyaikaa, ja muihin yhteydessä oleminen on hieno asia. Joskus on kuitenkin hyvä pysähtyä, ja kokea hetki vain ja ainoastaan pelin kanssa kahdestaan ilman, että muu maailma millään tavalla muistuttaa olemassaolostaan.

Mercury Steamin kehittämä Metroid Dread julkaistiin 8. lokakuuta 2021 Nintendo Switchille, ja kyseessä on monin tavoin huippuunsa hiottu näkemys siitä, mistä esimakua antoi jo vuoden 2017 Nintendo 3DS -peli Metroid: Samus Returns. Muihin sarjan peleihin verrattuna Metroid Dread on pinnan alla hyvinkin lineaarinen kokemus, ja se saattaa harmittaa vanhemman polven Metroid-faneja. Olotila on silti mitä mahtavin, kun lopettaa vastaan pyristelemisen, ja antaa pelin johdattaa haluamaansa suuntaan.

Nintendo Switch ei käynnistyessään lykkää eteeni kaikenlaisia mainoksia ja muuta tauhkaa. Muusta maailmasta kertoo alkuruudussa ainoastaan linjoilla olevien ystävien lukumäärä vasemmassa yläkulmassa. Ja kun käynnistän Metroid Dreadin, lakkaa ulkopuolinen maailma kokonaan olemasta. Jo alkumusiikki kuljettaa tieteistunnelmaan, ja siitä eteenpäin maailmankaikkeudessa on olemassa vain kaksi asiaa: minä ja peli käymässä kahden keskinäistä vuoropuhelua. Telakassa (tai käsissä) oleva Switch OLED -konsolini on niin hiljainen, että sekin häipyy jonnekin taustalle vetämättä huomiota itseensä.

Metroid Dreadista on siis tietoisesti jätetty se sosiaalinen elementti pois kokonaan, ja pidän ratkaisua erittäin hyvänä. Se on muistutus wanhan hywän ajan videopelaamisesta. Aikakaudesta, jolloin käsite ”epäsosiaalinen nörtti” sai alkunsa. Minulle Metroid Dreadin pelaaminen tuottaa hyvään fiktiiviseen romaaniin verrattavan kokemuksen. Hetken ajan ei ole olemassa muuta kuin minä ja se maailma, jonka kirja (tai peli) eteeni asettaa. Metroid sopii pelinä juuri tähän tarkoitukseen mitä parhaiten, sillä alusta asti juuri Metroid on luonut pelaajalleen eristyneisyyden tunnelman. On vain intergalaktinen palkkionmetsästäjä Samus Aran, joka taistelee yksin milloin mitäkin avaruuden mörrimöykkyä vastaan.

Toivottavasti tulevaisuus toisi mukanaan näihin moderneihin viihdekeskuksiin - joita myös pelikonsoleiksi kutsutaan - jonkinlaisen yhden napin toiminnon, jolla voisi halutessaan sulkea kaiken sosiaalisen vähäksi aikaa ulkopuolelle. Brutaalina keinona pystyy tietenkin koska tahansa sammuttamaan oman verkkoyhteytensä ja sulkemaan kännykkänsä, mutta samaan lopputulokseen olisi mukava päästä hellemmilläkin keinoilla.

Metroid Dread palauttaa mieleen sen, ettei pelaamisen aina tarvitse olla sosiaalista toimintaa.

Uusi pelikonsoli, uusi televisio

Uusi pelikonsoli, uusi televisio

Liittyy aiheisiin: Xbox, Xbox 360, Xbox One, Xbox Series X, Playstation 5, televisio, HD, Full HD, HD Ready, budjetti, HDMI, kuvaputki, Netflix, Youtube, Disney+

Menneellä viikolla tein havainnon: jo kohta 20 vuoden ajan uusi konsolisukupolvi on merkinnyt samalla tarvetta hankkia uusi televisio. Silloin joskus wanhoina hywinä aikoina näin ei ollut, vaan samaa kuvaputkitelevisiota pystyi käyttämään jopa vuosikymmenestä toiseen. Koen itseni niin sanotusti ”xbotiksi”, joten käytän seuraavassa esimerkkinä Microsoftin konsoleita.

Alkuperäistä Xboxia pelattiin vielä iloisesti perinteisellä 15” matkatelkkarilla, mutta upouusi Xbox 360 vaatikin jo tuekseen 37” HD Ready -television. Samalla töllö litistyi huomattavasti. Aikanaan koitti Xbox Onen aikakausi, jolloin oli hankittava entistäkin litteämpi 40” Full HD -televisio. Tällä pärjättiin varsin pitkään, mutta Xbox Series X kun talouteen saapui, oli aika päivittää 43” 4K-televisioon. Mikäli sama trendi jatkuu, on ”Xbox Series 2X” -konsolin yhteydessä hankittava 50” 8K-televisio. Toisin sanoen uusi konsolisukupolvi on merkinnyt jo pitkään lisäsijoitusta uuteen televisioon, joka puolestaan on aina litistynyt, kasvanut tuumakokonsa puolesta ja kuva on entisestään tarkentunut.

Tietenkään uuden töllöttimen ostaminen ei ole pakollista, mutta toisaalta itsensä vakavasti ottava videopelaaja haluaa aina saada peleistään ulos sen kaikkein parhaimman mahdollisen kokemuksen. Tämä asenne suorastaan pakottaa budjetoimaan myös television mukaan uuden konsolin yhteyteen. Tietenkin televisiolla voi tehdä muutakin kuin pelata uusimpia pelejä, mikä onkin erittäin hieno juttu. Jos nimittäin ei asu yksin, on uuden ja ehomman television ostaminen merkittävästi helpompi perustella silloin, kun se vanhakin toimii vielä täysin moitteetta.

En ole koskaan ollut luotettava profeetta, saati sitten niin sanottu teknologinen eläin. Ennustan kuitenkin, että 8K-tarkkuuden yleistymisen jälkeen televisioissa aletaan panostaa tarkkuuden sijasta muihin ominaisuuksiin. Tämä siksi, että tietyn rajan jälkeen ihmisen silmä ei enää erota tarkempaa kuvaa, tai kirkkaampia värejä. Joskus muinoin matkapuhelinten koko pieneni joka vuosi, mutta ennen pitkää saavutettiin raja, jonka jälkeen puhelimen pieni koko ei enää ollut etu, vaan haitta. Jotain tällaista tapahtunee aikanaan myös televisioiden kanssa. Erilaiset palvelut ja älyominaisuudet tulevat monipuolistumaan ja parantumaan. Jo nyt 4K-töllöni käynnistää automaattisesti Playstation 5 -konsolin, kun asetan HDMI-ulostulon kanavan Playstation 5:lle. Niin ja puhumattakaan jo nykyisistä sujuvista televisiosovelluksista Netflixille, Youtubelle, Disney+ -palvelulle ja muille sen sellaisille.

Opetuksena olkoon se, että uuden konsolisukupolven alkua odotellessa kannattaa varata sen varsinaisen pelilaitteen lisäksi budjettiin sen verran rahaa, että kykenee ostamaan samalla myös uuden television.

Mass Effect muistuttaa siitä, millaista pelaaminen voisi taas olla

Liittyy aiheisiin: Mass, Effect, Legendary, Edition, yksinpeli, live, service, tarina, planeetta, galaksi, roolipeli, Xbox, Series, X, Quick, Resume, Microsoft, Sony, Playstation

Biowaren alkuperäinen avaruusooppera Mass Effect julkaistiin kolmessa osassa vuosina 2007, 2010 ja 2012. Toukokuun puolivälissä 2021 maailmalle annettiin koko paketti yhtenä paranneltuna kokoelmana nimellä Mass Effect: Legendary Edition. Kyseessä on muisto siitä, millaista videopelaaminen voi parhaimmillaan olla. Ja millaista se voisi ehkä vielä joskus taas uudestaan olla.

Mass Effect kertoo yhden suuren tarinan, jonka kertomiseen pelaaja pääsee vaikuttamaan. Kysymyksessä on kokonaan oma maailma erilaisine planeettoineen, yhteiskuntajärjestelmineen ja lajeineen. Mukaan mahtuu tietysti joukko toisistaan erottuvia henkilöhahmoja, jotka ovat aina muutakin kuin vain edustamansa etnisen ryhmän edustajia. Maailmaan uppoudutaan yksin kaikessa rauhassa, sillä mukana ei ole moninpeliä. Poissaolollaan loistavat myös loot-laatikot, mikromaksut ja tarinalliset laajennukset. Tämä siksi, että ne on upotettu osaksi kokoelmaa jo valmiiksi. Pelikokemus ei (ainakaan toivottavasti) päivity bugien korjauksia lukuun ottamatta, eikä loppuratkaisua ole piilotettu ylimääräisen maksumuurin taakse. Kuluttaja saa siis heti ostaessaan täyden kokonaisuuden, eikä ainoastaan palaa siitä.

Mass Effect on varmaankin luokiteltavissa toimintaroolipeliksi, mutta käytännössä merkittävä osuus peliajasta kuluu keskustellessa muiden henkilöhahmojen kanssa. En enää muistanutkaan, miten vähän pelissä lopulta onkaan sitä varsinaista toimintaa. Ja mikä parasta: aikarajoja ei ole lainkaan muutamia lyhyitä osuuksia lukuun ottamatta. Pisteenä iin päällä Xbox Series X:n Quick Resume mahdollistaa pelaamisen lopettamisen ja jatkamisen juuri siitä, mihin se sattui jäämään. Näin ollen pelikokemus on viimeisen päälle pelaajan itsensä määriteltävissä. Mass Effect: Legendary Edition on muisto ajasta, jolloin videopelit keskittyivät lähinnä kertomaan tarkasti rajattuja tarinoita jatkuvasti päivittyvän live service -teoksen sijasta.

Xbox 360 -konsolin aikakaudella alkoi verkkopalveluiden yleistyminen videopeleissä, ja se tietenkin avasi tien nykyiselle linjalle, jossa videopelit nähdään itsenäisen teoksen sijasta ennen kaikkea kuluttajalle tarjottavana palveluna. Koen, että videopelit olivat parhaimmillaan juuri silloin, kun ne tarjosivat ajatuksia herättäviä suuren budjetin tarinoita, eikä kaikkeen ollut pakko ahtaa mukaan moninpeliä ja ladattavaa lisämateriaalia muodossa tai toisessa. Toki verkkopeleille on paikkansa, ja ne ovat taloudellisesti kehittäjilleen ja julkaisijoilleen erittäin tärkeitä. Ja varsinkin korona-aikana videopelit ovat muodostuneet monelle turvalliseksi sosiaalisen toiminnan kanavaksi.

Tunnen siis Mass Effect: Legendary Editionia pelatessani olevani itse ohjaksissa ilman, että kokemustani määrittää pakollinen verkkoyhteys, loot-laatikot, mikromaksut, kehittäjän ja julkaisijan asettamat kausipassit, tai edes pelin sisäiset aikarajat. Pystyn helposti pelaamaan kerralla juuri niin paljon tai vähän kuin haluan, ja olla aina tyytyväinen saamaani kokemukseen. Viime vuosina kaltaistani kuluttajaryhmää tuntuu palvelleen ennen kaikkea Sony lukuisilla Playstationin yksinoikeuspeleillä. Toivon linjauksen jatkuvan tulevaisuudessakin, sillä kaikki ostovoimaiset videopelaajat eivät halaja live service -pelaamisen maailmaan.

Mass Effect muistuttaa siitä, millaista pelaaminen voisi taas olla