Gamereactor



  •   Suomi

Kirjaudu sisään
Gamereactor
arviot
Blue Prince

Blue Prince on ehkä vuoden omaperäisin peli

Dogubomb julkaisee yhden vuoden kekseliäimmistä peleistä, ehdottomasti.

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto
HQ
HQ

Herbert S. Sinclair on erikoinen miljardööri, joka on viettänyt suurimman osan ajastaan giganttisessa kartanossaan vuorilla, ja on kuollut. Seuranneiden tuntien aikana, jotka esittävät hänen huimaavaa omaisuuttaan ja omistuksiaan, löytyy viime hetken kätkö, joka ohittaa kaikki oikeuden asiakirjat, ja muuttaa kaikkien omistusten omistajuutta giganttinen talo mukaan lukien veljenpojalle. Mutta tässä on juju.

Kaikki on pelaajan, jos pystyy löytämään talon 46. huoneen, kun talossa on vain 45 huonetta. Miksi se on niin vaikeaa? Koska jokaisena päivänä talon kaava nollautuu, ja miten huoneet ovat jakautuneet, ja miltä ne näyttävät, on kokonaan pelaajan käsissä. Näin alkaa Blue Prince, joka on rogueliken elkeillä tehty pakohuonesimulaattori, jossa on epätoivon vimmalla löydettävä talon 46. huone. Kuitenkin huoneiden oikean muodostelman selvittäminen, tarvittavien raaka-aineiden kerääminen ja lukituissa huoneissa kulkeminen muine haasteineen vaikuttavat aluksi mahdottomilta.

Joka päivä pelaaja herää teltassaan kartanon mailla ulkona, ja kävelee hulppeaan vastaanottosaliin. Siellä on kolme ovea. Kahvaan tarttumalla esitellään valikoima huoneita, yleensä kolme, ja jokaisessa on omat etunsa ja haittansa. Jokainen huone maksaa askeleen, joita on 50, ja joko askeleet loppuvat tai vastaan tulee umpikuja, päivä päättyy ja palataan taas samaan alkuun kuin edellisenä päivänä.

Tämä on mainos:
Blue Prince

Raaka-aineita huoneissa ovat kivet, kolikot tai avaimet, ja näitä voi myöhemmin käyttää ostamaan ruokaa, joka antaa lisää askeleita tai vain avaa lukittuja ovia, ja ne huoneet voivat myös viedä raaka-aineita, ja tämä samalla, kun on pidettävä silmällä, miten huoneista poistuttaessa ovet ovat asemoituneet. On luotava reitti eteisestä legendaariseen 46. huoneeseen, ja sen voi saavuttaa ainoastaan kekseliäisyydellä - ja runsaalla onnella.

Kyseessä on ytimeltään roguelike, ja sillä tarkoitan, että mukana on harvoja asioita, joita voi ottaa mukaansa kartanoon uudelle kierrokselle. Se on lähinnä sen tajuaminen, miten laittaa huoneita yhteen saadakseen aikaan tien loppuun, ja mitä raaka-aineita onnistumiseen tarvitsee. Huoneet ovat muuttuvia, mutta niitä on ehkä 10-15 erilaista, joten vaikka pulma näyttää aluksi ratkaisemattomalta, huomaa nopeasti, mikä tekee mitäkin; se Breaker Box -huone saattaa johtaa umpikujaan, mutta laittaa virtaa toiseen huoneeseen myöhempää käyttöä varten. Pelaaja oppii, miten monta askelta oikeastaan tarvitsee, ja miten monta ovea on lopulta lukossa edistymisen esteenä.

Käytän hieman enemmän aikaa kuin tavallisesti selittäen sitä herkkää verkostoa, jolla eri toiminnot ja rakenteet pelaavat. Koska juuri siksi Blue Princen lähtökohta on niin vetoava. Sen keksiminen, miten käyttää huoneita, mitä huoneita välttää ja mitkä antavat pelaajalle raaka-aineita, joita tarvitsee etenemiseen, on yllättävän tyydyttävää, vaikka rytmitys tuntuukin innoittuneen ensimmäisen persoonan kävelysimulaattoreista tyyliin Everybody's Gone to the Rapture. Mukana on jopa erityisiä esineitä, joilla saa pysyviä päivityksiä matkan varrella, kuten lompakko, joka antaa ylimääräistä rahaa joka viidennestä löydetystä kolikosta, tai hopea-avain, joka takaa sen, että seuraavassa huoneessa on useita erityisiä ovia.

Tämä on mainos:

Moinen on jännittävää, ja se on tyydyttävää, ja se on erittäin älykkäästi kokoon keitetty, ja tällä tavalla Blue Prince on monin tavoin laajennus viime aikojen pulmamenestyksistä, kuten Lorelei and the Laser Eyes, ja pelaaja on melkein ällistynyt siitä, miten hyvin kaikki osa-alueet toimivat yhteen.

Ongelma on, ettei vetovoima kestä. Koska Blue Prince on roguelike, eikä roguelite, ei mikään mukana kulkeva säästy, eikä varsinaista edistystä tapahdu muuta kuin se, jonka pelaaja mieleensä itse luo pelatessaan. Ja koska pelissä on niin suuri satunnaisuuden elementti (huoneet jotka "vetävät" ovat satunnaisia), alkaa turhautuminen iskeä noin seitsemän tai yhdeksän pelipäivän jälkeen, kun pelaaja ymmärtää, että kyse on pitkälti onnesta. Jotkut rogueliket ovat muistettavia juuri siksi, että pelaaja ei saa tilaisuutta jatkuvasti edetä, mutta suurin osa peleistä hyötyy tarjoamalla jonkinlaisen hahmonkehityksen, ja Blue Princellä ei tätä ole, mahdollisesti siksi, että se tekisi pelistä liian lyhyen, jos mukana olisi mahdollisuus kerätä kokemuspisteitä, luoda oikoreittejä tai muuten vain "huijata" peliä.

Blue Prince

Lisäksi rogueliket usein toimivat, koska jokainen kierros on niin lyhyt, mutta Blue Prince on hidas, järjestelmällinen ja herkkä kokemus, jossa hyvä kierros saattaa kestää... no, sanotaan vertaus. 80% matkasta huoneeseen 46 voi kestää 35 minuuttia, ja kun palaa takaisin alkupisteeseen tuntien, että joutui umpikujaan lähinnä vain huonon onnen vuoksi? Se ei ole kovinkaan tyydyttävää.

Toisaalta Blue Princessa on paljon persoonallisuutta. Mukana on omanlaisensa tunnelma, joka ei ole riipivä, mutta ei rentouttavakaan. Mukana on pieniä juttuja, kuten muistilappuja kirjoitettuna värillisille lapuille huoneissa, mutta tämä muuttuu sen mukaan, onko kirjoitus totta vai valhetta. Mukana on muutamia huoneita, joihin voi varastoida voimakkaita esineitä tulevaisuutta varten, ja tietysti ihan omia pulmiaan joissakin huoneissa, jotka ovat niin edistyneitä ja jännittäviä ratkoa. Tässä on ihan omanlaisensa peli, ja samalla hyvä esimerkki kekseliäisyydestä ja luovuudesta melkein nestemäisessä muodossa. Samaan aikaan kyseessä on myös peli, josta tuntuu puuttuvan hahmonkehitystä, joka tekisi jokaisesta kierroksesta vähän lyhyemmän, tai jopa auttaisi pelaajaa pääsemään loppuun umpikujasta, johon tuntee joutuneensa epäreilusti 15 tunnin pelaamisen jälkeen.

Klara ja minä, kanssapelaajani pulmissa, teimme sen, ja se oli tyydyttävää, enkä halua paljastaa sitä, mitä luvassa on, mutta Blue Princea on helppo suositella, jos on lukenut kuvauksen lähtökohdasta, ja pitää ideaa vetoavana. Idea itse on se voittaja, ja ehkä tulevaisuudessa kehittäjä Dogubomb voi työstää timanttista lähtökohtaa kiillottaen saumoja tehdäkseen pelaajalle olon, että voi edes vähän enemmän vaikuttaa lopputulokseen. Blue Princessa on siisti lautapelin tunnelma, ja loppuun pääseminen tuntuu mahtavalta.

HQ
08 Gamereactor Suomi
8 / 10
+
Fantastisen kekseliäs idea, loputtoman edistyksellisesti ja nokkelasti kokoon keitetty, tehokas tunnelma
-
Hahmonkehitystä turhan vähän: yksittäinen kierros on liian pitkä, ajoittain turhan satunnainen ilman pelaajan mahdollisuutta hallita tilannetta
overall score
is our network score. What's yours? The network score is the average of every country's score

Aiheeseen liittyviä tekstejä



Ladataan seuraavaa sisältöä