Cairn on omaperäinen indiepeli
Indieyllättäjä kiipeää sisällöllään vuortaan korkeammalle.
Kaikkien räiskintä- ja seikkailupelien lomassa laadukkaasti toteutettu omaperäinen idea on nykyään tervetullut harvinaisuus. Vaikuttaisi siltä, että The Game Bakers on onnistunut tässä uutuudellaan Cairn, missä suoraviivaisen vuorikiipeilyn ympärille on kyhäilty yllättävän kiehtova ja syvällinen pelikokemus.
Jo lapsesta saakka kiipeillyt Aava on huomattavan haasteen edessä. Hän on päättänyt kiivetä onnistuneesti, ensimmäisenä ihmisenä, lukuisia henkiä vaatineelle Kamin vuorelle. Pakkomiellettä eivät hänen läheisensä ymmärrä ja teon myötä se saa myös Aavan kyseenalaistamaan tempauksensa.
Lähitulevaisuuteen sijoittuvassa Cairnissa idea on kaikessa yksinkertaisuudessaan kiivetä todella korkealle vuorelle. Varsin löyhästi rajatulla alueella paikka, tyyli ja aika suorittaa tehtävä on täysin vapaa. Haastetta kiipeämiseen luodaan erilaisten fyysisten esteiden lisäksi muun muassa Aavan nälkätilan, kiipeilyvoimien ja hupenevien työkalujen muodossa. Tarvikkeiden ohella Aava tuo mukanaan matkalle ystäviensä huolet, managerinsa toiveet ja sponsoriensa pyynnöt radioitse, joiden avulla syvennetään pelin tarinaa ja annetaan lisätietoa hahmosta. Tämä paljastaakin pelattavan hahmon rikkinäisen sielun, minkä takia hän on itsekeskeinen ja ylimielinen. Voi myös olla, että Aava haluaa vain keskittyä hengenvaaralliseen koitokseen rauhassa, mutta joka tapauksessa hän ei ole kovin miellyttävä hahmo pelata.
Pelissä kiipeillään kolmannen persoonan perspektiivistä kameran pysyessä lähellä hahmoa. Yksinkertaisen pelattavuuden ydin kulminoituu tartuntakäskyn ja tattiohjauksen yhdistelmään. Pelaajan pitää vuorotellen liikuttaa hahmon raajoja otolliseen kohtaan kiviseinällä, jotta paino välittyy mahdollisimman tasaisesti ja matka ylöspäin on mahdollista. Aava viestii huonoa asentoa ähisemällä ja tuskailee lihasten alkaessa täristä. Tällöin pelaajalla on jo kiire saada Aava parempaan asentoon tai pultata tämä kiinni seinään mahdollisella kiilalla pienen reaktiopelin saattelemana. Optimaalisen otteen Aava kuittaa tyytyväisellä myhäilyllä, mikä kertoo hetkellisestä helpotuksesta kiipeilyyn ja tuntuu yllättävän palkitsevalta. Otteen livetessä hahmo joko menettää tajuntansa tai henkensä, riippuen putoamiskorkeudesta tai mahdollisesti asennetuista turvaköysistä. Tilanne jatkuu Aavan tullessa takaisin tajuihinsa tai viimeisimmästä tallennuspisteestä, mutta pelin tapahtumia voi myös kelata taaksepäin, jolloin kehkeytyy mahdollisuus korjata aikaisemmin tehty virhe tekemällä asioita eri tavoin.
Pelin kiipeilymekanismi on yllättävän näppärä ja intuitiivinen antaen autenttista kiipeilyntunnetta. Siinä, missä eteneminen ylöspäin sujuu luonnollisen oloisesti, peli bugahtelee tasanteille tullessa lähes poikkeuksetta. Hahmo ei tunnu tunnistavan maata jalkojensa alla vaan jatkaa kiipeilytilassa tasaisellakin alueella kävelyn sijaan. Tämä näyttää hupaisesti siltä, että Aava on kaatokännissä ottaen tukea maasta, ettei kaatuisi. Muutaman ensimmäisen kerran bugi on huvittavaa, mutta useamman toiston jälkeen ajallinen menetys ja tunnelman rikkoutuminen alkaa jo tökkiä.
Aavan mukana seinällä liikkuu tämän uskollinen kiipeilyrobotti. Laite muun muassa toimii vastapainona narun varassa roikkuessa, mutta kantaa myös telttaa pidempiä taukoja silmällä pitäen. Robotti myös hakee käskystä Aavan taakseen jättämät kiipeilykiilat ja jauhaa kiipeilijän roskat kalkkijauheeksi, mitä käytetään näppärästi paremman pidon saamiseksi.
Peli huomioi yllättävän monipuolisesti kiipeilyyn liittyviä yksityiskohtia aina kiipeilijän voimavaroja myöten, missä piilee myös koko pelin suurin epäloogisuus. Aavasta maalataan kuva kiipeilijälegendana, josta povataan mahdottomalta tuntuvan vuoren ensimmäistä valloittajaa. Tästä huolimatta nainen ei ole ottanut useampipäiväiselle valloituskiipeilylleen mukaan lämpimiä vaatteita, kenkiä, valoa saati syömistä kuin kahden suklaalevyn ja nuudelipaketin verran. Luottaen ympäristön tarjoamiin marjoihin, tarvikesäiliöiden antimiin ja hajonneiden automaattien unohdettuihin herkkuihin Aava saa toki lisäenergiaa kiipeämiseen, mutta nälkämittari on lähes jatkuva riesa. Kiipeilyyn keskittymisestä tulee vaivalloista, kun nälkä muistuttaa itsestään lähes taukoamatta, ja Aava menettää tajuntansa jääden roikkumaan seinälle. Ymmärrän vaikeusasteen lisäämisen yksinkertaiseen peliytimeen, mutta tämä tuntuu häiritsevän tekotaiteelliselta kaikessa epäloogisuudessaan. Cairnsissa pitäisi edes olla valittavana pelitila, missä nälkä tai kylmyys ei ole ongelmana, niin kuin se ei oikeastikaan olisi ja kaiken keskittymisen voisi laittaa pelkkään kiipeilyyn ja tunnelmointiin.
Pelin maailma on tyylitelty näyttävästi toonshade-tekniikalla. Tussatut reunat yhdistettynä miellyttävään haaleaan värimaailmaan eivät pelkästään anna pelille persoonallista ja lämmintä ilmettä vaan myös tuovat hyvin esiin vuoren seinän lukemattomat kolot otteille. Tästä huolimatta välillä on vaikea ymmärtää kiipeilijän tuskaa tämän hapuillessa otteita, kun nämä ovat pelaajalle selkeästi näkyvissä. Hahmomallinnus on yksityiskohtaista ja animointi uskottavan näköistä. Aavan jalat voivat kuitenkin vääntyä luonnottomalle solmulle saaden aikaiseksi tunnelmaan sopimatonta huvittavaa muljuilua. Myös hahmon hulppea meikkaus vahvistaa tämän itsetunto-ongelmia ja tuntuu olevan ristiriidassa ympäristön sekä tilanteen kanssa saaden hahmon näyttämään hieman ärsyttävältä. Kiipeily sujuu tökkimättä Playstation 5:llä, mutta heijastavien isojen vesialueiden läheisyydessä ja vuoren sisälle rakennetuissa onkaloissa peli nykii todella pahasti. Sentään etenemistä ei tarvitse pysäytellä latausruuduissa.
Cairn luottaa ääniefekteissä vuorikiipeilyn hiljaisuuteen. Yksittäisiä tuulenpuuskia ja juoksevan veden kohinaa enempää ympäristöstä ei lähde juurikaan ääntä. Äänimaailmaa vahvistetaan Aavan kiipeilyn yhteyteen liitetyllä ääntelyllä ja kiilojen ruuvaamisella kallion seinämään. Hahmon ääneen ajattelu ja keskustelut tämän ystävien kanssa ovat sujuvan ja tarpeeksi uskottavan kuuloisia luomaan autenttista vuorovaikutusta hahmojen välillä. Musiikki muodostuu rauhallisesta elektronisesta tunnelmoinnista jousisoittimien parissa, mitkä tehostavat läsnäolon tunnetta hetkessä ja vahvistavat kiipeilyn tarjoamaa vapautta ja mahtipontisuutta. Harmillisesti musiikki tulee esiin liian harvoin.
Cairn onnistuu luomaan yksinkertaisesta kiipeilystä jotain omaperäistä ja jopa taianomaista samalla tavalla, vähän niin kuin Death Stranding (2019) teki kävelyn parissa. Digitaalisen kallioseinämän valtaus pakottaa olemaan läsnä hetkessä, kun hengissä säilyminen on seuraavan tukipaikan etsimisen ja tasapainon pitämisen varassa. Pieniin yksityiskohtiin keskittyessä tulee hyvin tietoiseksi ajasta ja paikasta, mikä tuuduttaa zenmäisen rauhalliseen mielentilaan, jonka ulkopuolelle jäävät arki ja sen murheet. Vaikka miellyttävää tunnelmaa ei vahvistetakaan riittävän usein tunnelmallisella musiikilla, ja epämiellyttävän hahmon lähes jatkuva nälkätila ravistelee pois kiehtovasta kiipeilystä, on Cairn kokonaisuutena erittäin onnistunut pelillinen taidonnäyte. Vaikka et olisi ikinä kiipeillyt tai edes kiinnostunut aiheesta, Cairniin kannattaa tutustua, sillä se tarjoaa huomattavasti enemmän kuin osaat odottaa. Pelivuosi 2026 alkaa vahvoissa merkeissä.








