Call of the Elder Gods Interview: Puhutaan jatko-osien tavoitteista, pituudesta, tekoälystä ja sopeutumismahdollisuuksista. Out of the Blue
Meillä oli tilaisuus haastatella luovaa johtajaa Tatiana Delgadoa saadaksemme viimeisiä tietoja odotetusta jatko-osasta.
Call of the Sea 2020 -pelin läpimurtomenestyksen jälkeen kehittäjä Out of the Blue Games palasi takaisin piirustuspöydän ääreen miettimään, miten se voisi laajentaa ja kasvattaa IP:tä ja johtaa useampiin H.P. Lovecraftin teoksiin perustuviin kokemuksiin. Kuusi vuotta myöhemmin näemme tämän vision toteutuvan odotetussa jatko-osassa, Call of the Elder Gods.
Viralliseksi jatko-osaksi suunniteltu peli, mutta myös peli, jonka uudet pelaajat voivat ottaa haltuunsa ja kokea ilman, että heidän tarvitsee tuntea pelisarjaa etukäteen, Call of the Elder Gods vie Lovecraft-sarjan lukuisiin uusiin paikkoihin ja tarjoaa haastavia mutta mukaansatempaavia ympäristöpulmia matkan varrella.
Kun Call of the Elder Gods on tarkoitus julkaista 12. toukokuuta PC:llä, PS5:llä, Xbox Series X/S:llä ja Nintendo Switch 2:lla, meillä oli tilaisuus puhua Out of the Bluen luovan johtajan Tatiana Delgadon kanssa vielä kerran saadaksemme viimeisiä mielenkiintoisia tietoja ennen julkaisua. Katso koko haastattelu alta.
Gamereactor: Mikä sai teidät haluamaan luoda jatko-osan Call of the Sea -pelille ja miten olette rakentaneet Call of the Elder Gods niin, että fanien ei tarvitse kokea alkuperäistä peliä?
Delgado: "Call of the Sea -peliä kehitellessämme meille oli selvää, että halusimme tietää enemmän Harrysta post-credits-kohtauksen jälkeen. Tuntui, että siinä oli enemmän tutkittavaa. Alkuperäinen ajatuksemme oli luoda pelisarja, joka keskittyisi erilaisiin Lovecraftiin liittyviin tarinoihin, ja tässä toisessa pelissä halusimme jatkaa tarinaa siihen, mihin postcredits-kohtaus päättyi. Samalla olemme varmistaneet, että Call of the Elder Gods toimii itsenäisenä kokemuksena, joten uudet pelaajat voivat hypätä mukaan ilman, että heidän tarvitsee tuntea ensimmäistä peliä.
"Tuotannon aikana määrittelimme huolella ne tiedonpätkät, jotka pelaajat oppivat jokaisen tason jälkeen, ja varmistimme, että Call of the Sea -elokuvan tarpeelliset elementit kerrottiin tasojen varrella, mutta että se ei tuntunut pelaajille ylivoimaiselta. Näin fanit tunnistaisivat ne ja nauttisivat niistä, mutta uudet pelaajat oppisivat tarvittavat palat."
Gamereactor: Mitä opitte Call of the Sea -pelin kehityksestä, jonka halusitte varmasti sisällyttää Call of the Elder Gods?
Delgado: "Opimme joitakin asioita, joita halusimme parantaa :
- "Hahmon nopeus oli liian hidas, ja se oli ongelma joillekin pelaajille. Säädimme ja lisäsimme erilaisia nopeuksia riippuen siitä, onko hahmo sisätiloissa vai ulkotiloissa. Tutkimisen ja pulmien ratkaisemisen pitäisi tuntua mukavalta, eikä tylsältä.
- "Joidenkin mielestä palapelit olivat liian vaikeita ja toisten mielestä liian helppoja. Palapelipelissä on hyvin vaikea miellyttää kaikkia pelaajia, joten yritimme lisätä työkaluja, joilla vaikeustasoa voisi muokata, kuten vihjeitä pelin sisällä tai poistaa päiväkirjan ja joitakin ääniraitoja, jotka vihjasivat liikaa joistakin palapeleistä.
- "Halusimme myös sisällyttää peliin enemmän hahmoja, jotta vuorovaikutus ja dialogit olisivat mahdollisia."
Gamereactor: Call of the Elder Gods Miten tämä vaikuttaa pelattavuuteen ja haasteisiin tavalla, jota emme nähneet, kun Call of the Sea sijoittuu yhdelle saarelle?
Delgado: "Se antaa meille mahdollisuuden pelata paitsi erilaisilla ympäristöillä myös rakennuksilla (kartano, kadonnut radioasema), erilaisilla teknologioilla.... Ja tämä ei ainoastaan auta visuaalisesti, vaan tarjoaa myös keinon luoda uusia pulmia, jotka perustuvat tuohon teknologiaan ja asetuksiin."
Gamereactor: Koska Call of the Elder Gods on jatko-osa Call of the Sea -pelille, mitä pelaajien tulisi odottaa pelin pituuden suhteen? Miten nämä kaksi ovat verrattavissa toisiinsa ja mitä keskimääräinen läpipelaaminen vaatii ajallisesta näkökulmasta?
Delgado: "Tämä peli on hieman pidempi kuin ensimmäinen, mutta emme halunneet pidentää peliaikaa vain sen vuoksi. Tämä peli olisi noin 6 tuntia. Haluamme luoda kokemuksia, jotka resonoivat pelaajan kanssa."
Gamereactor: Mikä on Out of the Bluen kanta tekoälyn käyttöön videopelien kehityksessä ja käytettiinkö tekoälyä lainkaan Call of the Elder Gods tuotannossa?
Delgado: "Emme käyttäneet tekoälyä Call of the Elder Gods:n tuotannon aikana tai lopullisessa pelissä. Uskomme, että inhimillinen kosketus on uskomattoman tärkeää kaikissa taiteen muodoissa, ja arvostamme todella kykyä hallita hienoja yksityiskohtia tuottamassamme työssä.
"Mitä tulee tekoälyn käyttöön videopeleissä yleensä, uskomme, että se voisi olla hyödyllinen työkalu alkuvaiheen prototyyppien luomisessa, mutta emme haluaisi käyttää sitä missään, mitä toimitamme pelaajille."
Gamereactor: Mikä on yksi osa Call of the Elder Gods:sta, josta mielestäsi pitäisi puhua enemmän?
Delgado: "Seikkailun tunne ja tulkintamme Lovecraftin teoksista. Rakastamme sitä, että fanit sanovat, että ainutlaatuiset näkemyksemme Lovecrafti-myytistä ovat hyvin lähellä lähteitä, mutta annamme niille twistin, joka tekee niistä ainutlaatuisia ja erilaisia."
Gamereactor: HP Lovecraftin romaaneja ja teoksia, joista voitte ammentaa inspiraatiota, joten onko teillä suuri ajatus siitä, mihin haluaisitte viedä pelisarjan vai onko tämä pelikohtaista? Tutkisitteko koskaan multimedia-laajennusta kenties?
Delgado: "Call of the Sea -pelin myötä käynnistimme jo virallisen Call of Cthulhu ttrpg -kampanjan, joten olemme avoimia laajentamaan universumiamme. Uskomme, että tarinamme sopisivat mihin tahansa mediaan: TV-sarjoihin, elokuviin, sarjakuviin... Mutta juuri nyt keskitymme julkaisuun Call of the Elder Gods."
Kiitos Out of the Blue ja Delgado kysymyksiin vastaamisesta. Jos haluat lisätietoja Call of the Elder Gods, voit lukea hiljattain tekemämme pelin ennakkokatselun, nähdä yhden viimeisimmistä henkilökohtaisista haastatteluistamme Delgadon kanssa alla, ja muuten kokea pelin itse pian, kun se julkaistaan PC:lle, PS5:lle, Xbox Series X/S:lle ja Nintendo Switch 2:lle 12. toukokuuta.











