Capcomin ja Warner Brosin veteraani Marie Mejerwall kommentoi AAA:n tilannetta: "Riskit ovat liian suuret"
Mutta toteaa, että kehittyvän teknologian pitäisi muuttaa tämä tulevaisuudessa.
Ei ole mikään salaisuus, että pelikehitys on riskialttiimpaa kuin koskaan ennen, erityisesti AAA-sektorilla. Projektien tekeminen maksaa satoja miljoonia dollareita ja niiden luominen kestää vuosia, mikä tarkoittaa viime kädessä sitä, että huono myynti voi vaikuttaa katastrofaalisesti kyseiseen kehittäjään/julkaisijaan.
Tämä on selvästi totta, ja kun olimme Portugalissa DevGAMM-tapahtuman yhteydessä, saimme puhua ruotsalaisen veteraanikehittäjän Marie Mejerwallin kanssa, jolla on kokemusta työskentelystä Warner Brosilla ja Capcomilla (jopa Dead Rising 5:n parissa) muiden suurten yhtiöiden kanssa. Koska hän ymmärtää AAA-kehityksen liiketoimintaa erittäin hyvin, tiedustelimme Mejerwallilta alan tilaa ja sitä, miten tuotanto on muuttunut vuosien varrella.
"No, luulen, että pelkästään katsomalla, nämä tuotannot ovat kasvaneet ja kasvaneet ja skaalautuneet budjetiltaan, ja riskit ovat liian suuret", Mejerwall aloitti. "Esimerkiksi Ubisoft joutui tekemään sopimuksen, jossa se siirsi osan IP:stään uuteen yksikköön, kumppanuusyksikköön, koska riskit olivat niin suuret. Monien yritysten ei ole enää mahdollista ottaa tällaisia riskejä."
Sitten hän toi keskustelun muuttuviin ja kehittyviin teknologioihin ja siihen, miten tekoäly itse asiassa auttaa lievittämään rasitusta hyödyllisellä tavalla.
"Mutta työkalujen ja tekoälyn vallankumouksen myötä esimerkiksi ohjelmointi on ala, jolla käytetään paljon tekoälyä - myös animaatiossa olemme aina käyttäneet tekoälyä moniin näistä asioista - ja nämä työkalut vain paranevat ja paranevat. Sen ansiosta voimme luoda enemmän pienemmillä tiimeillä kuin ennen."
Tämän lisäksi Mejerwall uskoo myös, että yhteiskehitystiimit ja julkaisijat, jotka ovat avoimempia luovuttamaan IP:nsä muille studioille, ovat myös keino vähentää AAA-tuotannon riskejä.
"Toinen asia, jonka näemme, on siirtyminen yhteisiin kehitystiimeihin. Monet co-dev-tiimit ovat kasvaneet räjähdysmäisesti viimeisten kolmen vuoden aikana, koska ne, jotka omistavat IP:n, eivät halua palkata kasaa ihmisiä. Ja sitten... melkeinpä näkee, että kolme peliä ja kolme IP:tä pitää suuren studion hengissä, ja että palkataan ihmisiä, joilla on aina jotain tekemistä. Ja se on hieman riskialtista. Kun taas voit ottaa vain osan työstä, voit antaa yhden IP:n kehitysyhteistyöntekijälle, ja he voivat tehdä siitä jotain hyvää yhdessä sinun kanssasi. Ja sitten sinulla voi silti olla keskitettyjä resurssiryhmiä, jotka auttavat kaikkia eri projekteja, joiden parissa työskentelet. Näin kustantajat voivat työskennellä hieman älykkäämmin ja pienemmällä riskillä. Ja näen sen yhä useammin."
Mejerwallin koko ja paikallisesti tekstitetyn haastattelun voit katsoa alta, jossa kerrotaan lisää peliteollisuudesta, intensiivisten pomotaistelujen luomisesta ja muusta.
