On tullut aika Geometric Interactiven ensimmäiselle pelille Cocoon. Siinä voi tuntea niin Portalin kuin kaksiulotteisen Zeldankin vaikutuksen. Cocoon on kuitenkin ihan omanlaisensa ulkoisen tyylin, äänisuunnittelun kuin pelattavuudenkin osalta. Cocoon on kokemus, jollaista harvoin tulee vastaan.
Kaiken keskiössä on pelattavuus. Itse asiassa lähtökohta on hyvin yksinkertainen, mutta siitä kuoriutuu jotain erityistä. Pelaaja on hyönteismäinen tutkija, joka samoaa niin maailmalla kuin luolastoissakin aivan kuten silloin joskus Zelda-pelissä A Link to the Past. Kaikki luolastot ovat palloja, joita voi kantaa selässään muihin luolastoihin. Jokaisessa pallossa on kyky, joka kytkeytyy päälle, kun se laitetaan selkään. Ensimmäinen saatava pallo voi muodostaa siltoja valikoituihin paikkoihin. Toinen pallo mahdollistaa aineen muuttamisen joko nesteeksi tai kiinteäksi. Kolmas pallo mahdollistaa ammuksien viskomisen, jolla voi käynnistää kytkimiä, ja päästä näin aiemmin saavuttamattomissa oleville alueille. On siis tärkeää valita oikea pallo oikeaan tilanteeseen, mikä muuttuu loppua kohti haastavammaksi.
Pelaaminen tuntuu pysyvän koko ajan ohjaksissa, ja tähän on kolme syytä. Idea maailmoista maailmojen sisällä esitellään pelaajalle kaikessa rauhassa, ja uuden kyvyn saapuessa kuvioon pääsee sitä harjoittelemaan kaikessa rauhassa. Lisäksi säännöt kerrotaan pelaajalle selkeästi. Ja kolmanneksi peli sulkee ovia edetessään, joten koskaan ratkaisua pulmaan ei tarvitse etsiä tarpeettoman kaukaa. Ongelman ratkaisu on usein selvästi tiedossa, mutta tapa sen suorittamiseksi vaatiikin sitten oman työnsä.
Äänien ja grafiikan osalta Cocoon on omaa luokkaansa. Jokainen maailma on tehty omanlaisellaan värivalikoimalla. Samalla toisistaan erottuvat pelimaailmat auttavat varsinaisessa pelattavuudessa, koska ajan kanssa on helpompi muistaa, mitä keinoa pitikään käyttää missäkin maailmassa. Äänimaailma sitoo kokonaisuuden yhteen luoden erittäin tunnelmallisen pelin. Musiikkia ei ole tehty valmiiksi, vaan se luodaan pelin aikana ohjelmoiduilla syntetisaattoreilla. Näin ollen musiikki ei koskaan toista itseään. Äänitehosteissa puolestaan on aina omanlaisensa tuntuma, etteivät ne ole kotoisin tästä maailmasta.
Tarina kuljettaa pelihahmon kosmiselle matkalle. Jotain kummallista tapahtuu elollisen ja elottoman rajapinnassa. Tämä tulee hyvin ilmi pomotaistoissa, kun meno muuttuu toiminnallisemmaksi. Zeldasta on taas haettu innoitusta, ja pomotaistot vaativat niin hoksottimia kuin ajoitustakin. Cocoonissa pomotaisto on haasteellinen, vaikka olisikin keksinyt pomovastuksen heikkouden. Mikäli pahis koskee pelaajaa, saa tämä lähdön maailmasta. Moinen voi tuntua epäreilulta, mutta toisaalta ohjaus on hyvä, ja mukana on mahdollisuus päästä heti takaisin tappelemaan. Monet pomotaistot esittelevät kokonaan uusia pelimekaniikkoja. Sitä paitsi kaikki toimii virheettömästi. Rytmitys toimii sekin loistavasti. Pomotaisto on yleensä edessä haastavampien pulmien jälkeen, ja sitten on vuorossa hitaampia ja lineaarisempia jaksoja, jolloin taas ympäristön ihmettely on pääosassa.
Se on sanottava, että paikasta toiseen siirtymistä on turhan paljon varsinkin pelin loppuvaiheissa. Tämä on turhauttavaa, joskin pulmaan ratkaisun löydyttyä kaikki etenee hyvinkin sujuvasti, mikä puolestaan paikkaa jonkin verran juuri äsken koettua turhautuneisuutta.
Cocoon on uusi merkkipaalu tanskalaisten videopelien historiassa.